Под прицелом Джон Ромеро | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Под прицелом Джон Ромеро

on марта 31, 2000 - 00:00

Того человека, который появился в «Прицеле» сегодня, представлять никому не нужно, его слава, как одного из создателей жанра FPS, долетела, я думаю, даже до Бурятии и Папуа Новой Гвинеи. Кто не помнит старого DOOM/ D00M 2 и первого Quake? Никто? Не верю... Пусть они были не такими красивыми, как Q3A, не такими кровавыми, как Rise of The Triad, не с таким продвинутым интеллектом и движком, как Descent, - они все равно поражали балансом, там все было к месту. Об этом вам с пеной на губах расскажет любой авторитетный квакер. Даже сейчас, когда Кармак (John Carmak) и Ромеро (John Romero), стоявшие у истоков этих игрушек, уже фактически конкуренты, они все равно продолжают делать чудесные игры, которые не дают нам уснуть, сидя за компом. И в преддверии релиза lon-Storm'oвского Daikatana мы решили познакомить читателей с мнением автора этой игры.

John Romero: Привет всем!

Q: Daikatana уже близка к завершению, как вы думаете насколько успешной она будет, возьмет ли она золото по продажам?

John Romero: Я думаю, это будет сразу после того, как игра выйдет, может, к концу мая, может быть чуть позже, но возьмет обязательно:).

Q: Но -то уже вышел и смотрится отлично, и играется в него великолепно. Как вы думаете, сможет ли DK обставитъ Q3A?

John Romero: Она и не будет с ним конкурировать, Q3А нацелена на чистый мультиплейер и наверняка сделана великолепно, Daikatana же полностью нацелена на single, и я уверен, что в этом она сильнее всех существующих игр. Это просто две совершенно разные игры, и сравнивать их также бесполезно, как FPS и RPG.

Под прицелом Джон Ромеро

Q: Вы показывали Daikatana Джону Кармаку? Если да, то что он сказал вам о ней, если нет, то что вы чувствуете как разработчик, оставшись без поддержки iD Software, добились ли вы того, чего хотели, когда уходили из iD Software?

John Romero: Нет, Джон не видел Daikatana, и не думаю, что его это сильно интересовало, он был слишком занят работой над Q3A. А в остальном, пока Daikatana не вышла, я еще ничего не добился. Но я работаю над этой игрой именно так, как я хотел работать, уходя из iD Software.

Q: Что вы скажете о конкуренции с другими играми, ведь сейчас совсем не та ситуация, когда
Quake был в гордом одиночестве. Сможет ли Daikatana продержаться на вершине столь же долго? Будут ли поддерживаться моды DK, если они появятся?

John Romero: После того, как я сам провел много недель, играя в Daikatana Death Match, я думаю, что мультиплейерная часть DK займет играющих людей на ОЧЕНЬ долгое время. А модов будет великое множество. Daikatana использует DLL для графического и математического ядра, но в отличие от Q2 с gamex86.dll библиотек будет несколько и изменять все вы сможете свободно. Все это дает мне право сказать: «Daikatana – игра полностью готовая для модов.

Q: Кстати, как переводится Daikatana? Как появилось это название?

John Romero: Daikatana – «тяжелый меч» в переводе с японского, это самое главное оружие в игре, которое с вами от начала и до конца, в общем-то весь сюжет закручен вокруг него. А появилось оно очень просто: всему виной старый добрый Dungeons&Dragons. Слово мне так понравилось, что я решил использовать его в названии, и может быть даже в нескольких других проектах.

Под прицелом Джон Ромеро

Q: Как вы думаете, несмотря на то, что Daikatana это SingleGame, во что будут рубиться люди, DeathMath в DK или Q3A. Что вы скажете о самой Q3A, в какую из игр вам больше нравится играть?

John Romero: На самом деле, в QЗА я не играл и о ней ничего сказать не могу. Но могу сказать, что Death Match в Daikatana самый быстрый, интенсивный и кровавый DeathMath, в который я когда-либо играл:). Однако до сих пор моей любимой игрой остается Doom 2, за ней идет Quake и Daikatana в этом списке занимает третье место.

Q: А если не брать FPS, в какие игры вы играете и какая была первая игра в вашей жизни, когда это было?

John Romero: Мне дико нравятся Chrono Trigger, и еще, пожалуй, Final Fantasy III и Secret of the Monkey Island. А первая игрушка... По-моему, это была Space Invaders или Atari Racing.

Q: В последнее время почти все разработчики уделяют больше внимания внешнему виду помещений, ландшафтов и внешнего окружения, к великому сожалению, оставляя модели игроков на втором месте, благодаря чему мы имеем счастье лицезреть со стороны снайперскую винтовку, более всего похожую на палку от швабры.

Под прицелом Джон Ромеро

Такой подход прекрасно оправдывает себя в Single, но в DeathMatch все это вылазит наружу. В Q3A iD software отказалась от скелетной анимации в пользу повышения производительности, и поэтому движения и плавность анимации оставляют желать лучшего. Как вы относитесь к этому вопросу и что, по-вашему, в игре должно стоять на первом месте (после геймплея, конечно)?

John Romero: В Daikatana все модели игроков и оружия очень тщательно смоделированы и прорисованы, наверняка «палку от швабры» вы там не увидите, детализации моделей оружия уделено огромное внимание. А скелетную анимацию мы решили сохранить:). Но первых мест в хорошей игре не должно быть вовсе, то есть на первом месте должно быть ВСЕ, каждая деталь в игре должна быть отполирована до блеска.

Q: Уже столько раз говорили о том, что Daikatana использует сильно переработанный графический движок Quake 2. Хотелось бы узнать, что все-таки изменили в старичке Q2 для того, чтобы заставить его бегать, как молодого?

John Romero: Все:). Прежде всего физика, физика почти полностью вернулась ко  временам первого Quake, Air Control, гравитация и т.д. Графическое ядро изменено тоже весьма существенно, мы добавили 32-битные Alpha Blended текстуры, комплексные модели (как в Unreal), мультитекстурирование моделей, объемный туман, атмосферные эффекты, такие как дождь, снег, и многое, многое другое.

Под прицелом Джон Ромеро

Q: А звуковое оформление?

John Romero: МРЗ, вся музыка будет в этом формате, однако каждый игрок может составить свой МРЗ-playlist и слушать то, что ему больше нравится.

Q: По вашему мнению, что является самым слабым звеном Daikatana, чему вы уделяли самое большее количество времени? Что из того, что вы не успели вложить в Daikatana, войдет в продолжение?

John Romero: Мы успели все:). Daikantana 2 будет в корне отличаться от DK, подход будет абсолютно новым. Но до тех пор, пока игра не вышла, ее слабых мест мы знать просто физически не можем. А самое большое количество времени мы уделяли проработке эпизодов.

Q: По вашим словам можно судить, что Daikatana вобрала в себя Q2 и Q1 и смешала их в нужной пропорции. Но ведь, как известно, есть много игроков, которым нравится именно стратежный компонент Q2, именно то, что скоростью и нахрапом там не возьмешь. Как вы считаете, много ли Q2-керов будет играть в Daikatana?

John Romero: Если игроки в Quake 2 захотят попробовать себя на арене Daikatana, я буду только рад. Хотя DK это не микс Q1 и Q2, если уж на то пошло, то это скорее DOOM+QUAKE и ко второй части Quake он имеет очень слабое отношение. Я не смог бы переносить в игру те моменты, которые мне самому не нравятся.

Под прицелом Джон Ромеро

Q: А как по-вашему, игры легче писать большой командой или маленьким сплоченным коллективом?

John Romero: Естественно, в маленьком коллективе работать легче, но когда вы беретесь за действительно СЕРЬЕЗНЫЙ проект, ни одна маленькая команда просто не в состоянии сделать работу за время, сравнимое с крупной компанией.

Q: Вы никогда не задумывались над продолжением серии DOOM, iD Software похоже не собирается развивать эту серию, а у вас (Ion Storm Software) не возникало желания продолжить эту чудесную игру?

John Romero: Я думаю, iD Software все-таки возьмется за продолжение, и у них есть все права на выпуск DOOM и всех его сиквелов. Я же не имею никаких прав на те продукты и торговые марки, над которыми я трудился, работая в iD Software.

Подготовил Алексей Крученок
Отбивался от вопросов John Romero
(Ion Storm Software)

шутер Интервью № 3
Упоминаемые игры и серии: 
Daikatana
Яндекс.Метрика