Под прицелом Джон Ромеро
Того человека, который появился в «Прицеле» сегодня, представлять никому не нужно, его слава, как одного из создателей жанра FPS, долетела, я думаю, даже до Бурятии и Папуа Новой Гвинеи. Кто не помнит старого DOOM/ D00M 2 и первого Quake? Никто? Не верю... Пусть они были не такими красивыми, как Q3A, не такими кровавыми, как Rise of The Triad, не с таким продвинутым интеллектом и движком, как Descent, - они все равно поражали балансом, там все было к месту. Об этом вам с пеной на губах расскажет любой авторитетный квакер. Даже сейчас, когда Кармак (John Carmak) и Ромеро (John Romero), стоявшие у истоков этих игрушек, уже фактически конкуренты, они все равно продолжают делать чудесные игры, которые не дают нам уснуть, сидя за компом. И в преддверии релиза lon-Storm'oвского Daikatana мы решили познакомить читателей с мнением автора этой игры.
John Romero: Привет всем!
Q: Daikatana уже близка к завершению, как вы думаете насколько успешной она будет, возьмет ли она золото по продажам?
John Romero: Я думаю, это будет сразу после того, как игра выйдет, может, к концу мая, может быть чуть позже, но возьмет обязательно:).
Q: Но QЗ-то уже вышел и смотрится отлично, и играется в него великолепно. Как вы думаете, сможет ли DK обставитъ Q3A?
John Romero: Она и не будет с ним конкурировать, Q3А нацелена на чистый мультиплейер и наверняка сделана великолепно, Daikatana же полностью нацелена на single, и я уверен, что в этом она сильнее всех существующих игр. Это просто две совершенно разные игры, и сравнивать их также бесполезно, как FPS и RPG.
Q: Вы показывали Daikatana Джону Кармаку? Если да, то что он сказал вам о ней, если нет, то что вы чувствуете как разработчик, оставшись без поддержки iD Software, добились ли вы того, чего хотели, когда уходили из iD Software?
John Romero: Нет, Джон не видел Daikatana, и не думаю, что его это сильно интересовало, он был слишком занят работой над Q3A. А в остальном, пока Daikatana не вышла, я еще ничего не добился. Но я работаю над этой игрой именно так, как я хотел работать, уходя из iD Software.
Q: Что вы скажете о конкуренции с другими играми, ведь сейчас совсем не та ситуация, когда
Quake был в гордом одиночестве. Сможет ли Daikatana продержаться на вершине столь же долго? Будут ли поддерживаться моды DK, если они появятся?
John Romero: После того, как я сам провел много недель, играя в Daikatana Death Match, я думаю, что мультиплейерная часть DK займет играющих людей на ОЧЕНЬ долгое время. А модов будет великое множество. Daikatana использует DLL для графического и математического ядра, но в отличие от Q2 с gamex86.dll библиотек будет несколько и изменять все вы сможете свободно. Все это дает мне право сказать: «Daikatana – игра полностью готовая для модов.
Q: Кстати, как переводится Daikatana? Как появилось это название?
John Romero: Daikatana – «тяжелый меч» в переводе с японского, это самое главное оружие в игре, которое с вами от начала и до конца, в общем-то весь сюжет закручен вокруг него. А появилось оно очень просто: всему виной старый добрый Dungeons&Dragons. Слово мне так понравилось, что я решил использовать его в названии, и может быть даже в нескольких других проектах.
Q: Как вы думаете, несмотря на то, что Daikatana это SingleGame, во что будут рубиться люди, DeathMath в DK или Q3A. Что вы скажете о самой Q3A, в какую из игр вам больше нравится играть?
John Romero: На самом деле, в QЗА я не играл и о ней ничего сказать не могу. Но могу сказать, что Death Match в Daikatana самый быстрый, интенсивный и кровавый DeathMath, в который я когда-либо играл:). Однако до сих пор моей любимой игрой остается Doom 2, за ней идет Quake и Daikatana в этом списке занимает третье место.
Q: А если не брать FPS, в какие игры вы играете и какая была первая игра в вашей жизни, когда это было?
John Romero: Мне дико нравятся Chrono Trigger, и еще, пожалуй, Final Fantasy III и Secret of the Monkey Island. А первая игрушка... По-моему, это была Space Invaders или Atari Racing.
Q: В последнее время почти все разработчики уделяют больше внимания внешнему виду помещений, ландшафтов и внешнего окружения, к великому сожалению, оставляя модели игроков на втором месте, благодаря чему мы имеем счастье лицезреть со стороны снайперскую винтовку, более всего похожую на палку от швабры.
Такой подход прекрасно оправдывает себя в Single, но в DeathMatch все это вылазит наружу. В Q3A iD software отказалась от скелетной анимации в пользу повышения производительности, и поэтому движения и плавность анимации оставляют желать лучшего. Как вы относитесь к этому вопросу и что, по-вашему, в игре должно стоять на первом месте (после геймплея, конечно)?
John Romero: В Daikatana все модели игроков и оружия очень тщательно смоделированы и прорисованы, наверняка «палку от швабры» вы там не увидите, детализации моделей оружия уделено огромное внимание. А скелетную анимацию мы решили сохранить:). Но первых мест в хорошей игре не должно быть вовсе, то есть на первом месте должно быть ВСЕ, каждая деталь в игре должна быть отполирована до блеска.
Q: Уже столько раз говорили о том, что Daikatana использует сильно переработанный графический движок Quake 2. Хотелось бы узнать, что все-таки изменили в старичке Q2 для того, чтобы заставить его бегать, как молодого?
John Romero: Все:). Прежде всего физика, физика почти полностью вернулась ко временам первого Quake, Air Control, гравитация и т.д. Графическое ядро изменено тоже весьма существенно, мы добавили 32-битные Alpha Blended текстуры, комплексные модели (как в Unreal), мультитекстурирование моделей, объемный туман, атмосферные эффекты, такие как дождь, снег, и многое, многое другое.
Q: А звуковое оформление?
John Romero: МРЗ, вся музыка будет в этом формате, однако каждый игрок может составить свой МРЗ-playlist и слушать то, что ему больше нравится.
Q: По вашему мнению, что является самым слабым звеном Daikatana, чему вы уделяли самое большее количество времени? Что из того, что вы не успели вложить в Daikatana, войдет в продолжение?
John Romero: Мы успели все:). Daikantana 2 будет в корне отличаться от DK, подход будет абсолютно новым. Но до тех пор, пока игра не вышла, ее слабых мест мы знать просто физически не можем. А самое большое количество времени мы уделяли проработке эпизодов.
Q: По вашим словам можно судить, что Daikatana вобрала в себя Q2 и Q1 и смешала их в нужной пропорции. Но ведь, как известно, есть много игроков, которым нравится именно стратежный компонент Q2, именно то, что скоростью и нахрапом там не возьмешь. Как вы считаете, много ли Q2-керов будет играть в Daikatana?
John Romero: Если игроки в Quake 2 захотят попробовать себя на арене Daikatana, я буду только рад. Хотя DK это не микс Q1 и Q2, если уж на то пошло, то это скорее DOOM+QUAKE и ко второй части Quake он имеет очень слабое отношение. Я не смог бы переносить в игру те моменты, которые мне самому не нравятся.
Q: А как по-вашему, игры легче писать большой командой или маленьким сплоченным коллективом?
John Romero: Естественно, в маленьком коллективе работать легче, но когда вы беретесь за действительно СЕРЬЕЗНЫЙ проект, ни одна маленькая команда просто не в состоянии сделать работу за время, сравнимое с крупной компанией.
Q: Вы никогда не задумывались над продолжением серии DOOM, iD Software похоже не собирается развивать эту серию, а у вас (Ion Storm Software) не возникало желания продолжить эту чудесную игру?
John Romero: Я думаю, iD Software все-таки возьмется за продолжение, и у них есть все права на выпуск DOOM и всех его сиквелов. Я же не имею никаких прав на те продукты и торговые марки, над которыми я трудился, работая в iD Software.
Подготовил Алексей Крученок
Отбивался от вопросов John Romero
(Ion Storm Software)