По следам Team Ico | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

По следам Team Ico

on ноября 20, 2015 - 16:12

Фумито Уэда

Разменявший четвертый десяток лет Фумито Уэда всегда мечтал работать на благо искусства. Причем не важно, в каких проявлениях. Он с одинаковой отдачей приступил бы к работе над фильмами, мангой, а будь у него возможность – ушел бы в артисты. Но жизнь распорядилась иначе. Закончив в 1993 году Осакский Университет Искусств, связать себя с тем, чего больше всего желал, не вышло. На первый взгляд. В 1995 году к Фумито пришла идея стать разработчиком видеоигр. Он присоединился к компании WARP и работал в качестве аниматора над стелс-хоррором Enemy Zero для платформы Sega Saturn. В 1997 году Уэда начал сотрудничать с Sony Computer Entertainment. Появилась компания Team Ico, часть SCE Japan Studio, а Фумито стал ее лидером. В команду набрали людей, с которыми Уэда когда-то учился. Опыта в создании видеоигр никто толком не имел, поэтому работа давалась с трудом. После выхода Ico разработчики громко о себе заявили. Сам Фумито Уэда таким вот неочевидным способом воплотил свою мечту в жизнь – нести частичку искусства в этот мир.

Ico: как это

Как будет играться, выглядеть, звучать Ico и какой нести в себе смысл, было известно в 1997 году. Уэда вдохновила адвенчура Another World, в которой уже тогда на экране не отображались индикаторы, такие как здоровье и боезапас. Эмоциональность происходящего, так же как и немногословность Another World нашли свое место во всех проектах Team Ico. Изначально Ico планировалась для PSone. Был создан видеоролик, где показывается общая суть задуманного. Но консоль не справилась с потенциалом идей Фумито, и практически все переделали с нуля для PlayStation 2. В итоге, после четырех лет разработки, в 2001 году Ico все-таки легла на прилавки магазинов.

По следам Team IcoСюжет Ico в равной степени и прост, и сложен. При желании всю историю можно уместить в двух предложениях, обозвать «недолюбовной» сказкой и ничего из нее для себя не вынести. Те, кто копнет глубже, рискуют потерять дальнейший интерес к видеоиграм, просто потому, что они больше не будут вызывать эмоций. Просто потому, что Ico вызвала их все разом.

Несколько людей на лошадях везут в замок мальчика с рожками. Говорят: «Не держи зла, так будет лучше для племени». Вяжут руки, заточают в некое подобие камеры и уходят, предположительно навсегда. Мальчишке чудом удается высвободиться. Спустя несколько минут он находит девочку в клетке. Освобождает ее. С этого момента становятся очевидными три вещи: герои не понимают друг друга, так как говорят на разных языках, девочку постоянно пытаются утащить странные тени, и надо бы валить из этого замка куда подальше. Добравшись до ворот, встречаем темную королеву, мать девочки, вовсе не довольную побегом. Она разглагольствует на тему «никто отсюда не уйдет», закрывает врата и исчезает. Мы на притяжение нескольких часов пытаемся их отпереть. И вот проход открыт, мы бежим по мосту. Он внезапно начинает разъезжаться в разные стороны. Оказывается, что замок девочку отпустить не может. На сцене снова появляется мама. Мы летим в пропасть, а девочку превращают в камень. Затем наступает финал. Перебив кучу теней и уничтожив саму королеву, мальчик теряет сознание и падает наземь. Замок начинает рушиться, наша попутчица, поглотив всю черноту своей матери, оживает, берет героя на руки и кладет в лодку. Лодка отплывает. Девочка остается умирать вместе с замком. Однако после окончания титров герой просыпается на пляже и находит ее лежащей неподалеку. Мы ломаем голову над тем, что произошло.

По следам Team Ico
Ico: о чем это

Кажется, что проще истории не может быть в принципе. Но чем она цепляет? Прежде всего, магией. Никто не объясняет, кто этот мальчик, кто эта девочка, почему в замке находятся десятки камер, почему вокруг так тихо? Космическая тайна обволакивает игрока с ног до головы и не отпускает до финальных титров, после которых остается все той же космической тайной. Зачастую в играх существуют сюжетные пробелы и недомолвки по причине того, что люди, ответственные за проект, просто-напросто халтурят. К Ico, где не ясно ровным счетом ничего, такое определение не подходит. Еще один эффект, работающий во благо тайны – язык. В этом мире разговаривают на вымышленном языке. Но у мальчика и девочки они различаются. Возникает психологический барьер: я не понимаю, ты не понимаешь, поэтому я беру тебя за руку и спасаю. Немногословность и отсутствие музыкального сопровождения возводят в абсолют талант Уэды. Со звуком вышло совсем удивительно. Стук шагов и пение птиц, равно как ветер и эхо – наши единственные попутчики. Лишь в финале звучит музыка. При минимальной передаче информации Фумито рассказал, кажется, больше, чем все остальные разработчики видеоигр вместе взятые. Любовь и одиночество – ключевые темы игры.

Геймплей Ico – кооператив без кооператива. Под нашим управлением есть герой, способный прыгать, лазать по уступам, толкать ящики, карабкаться по цепям, махать оружием и водить за руку девочку. Та, в свою очередь, ничего не умеет, кроме как открывать специальные двери, да и искусственным интеллектом не блещет. К тому же девочку постоянно пытаются утащить тени в черную дыру. Мы постоянно вынуждены с нею нянчиться. Проиграть можно в двух случаях: либо герой упадет в пропасть, либо девочку утащат тени. Интерфейса не предусмотрено. Весь замок – это не набор несвязанных комнат, а цельная конструкция со своей логикой. И шаркаясь то в одной ее части, то в другой, в голове вырисовывается цельная картина. Приключение длится не более четырех-пяти часов, и геймплей за это время не эволюционирует. Есть механика, построенная на решении простеньких головоломок и исследовании окружения – вот, пожалуйста, пользуйтесь.

По следам Team IcoIco – коммерчески неуспешный продукт. Он провалился, но остался в сердцах фанатов. Критики тепло приняли Ico, игровые издания присуждали ей титул «Игра года». Она получила множество престижных наград. Хвалили художественное оформление, дизайн уровней, звуковой дизайн, историю.

Shadow of the Colossus: как это

В 2002 году Team Ico приступила к созданию Shadow of the Colossus, называвшейся в то время Nico. На ранней стадии разработки снова было продемонстрировано видео с первоначальной концепцией. Игра планировалась как мультиплеерный проект. В ролике группа людей на лошадях штурмует огромного колосса. Но от этой идеи отказались, потому что с технической точки зрения реализация подобного геймплея была слишком сложна. И снова практически все переделали с чистого листа. В 2005 году колоссы вышли в свет.

С историей на этот раз обошлись виртуозно. Мало того, что сюжет раскрывается только в начальном и финальном видео, так несмотря на это, он не менее эмоционален, чем в Ico. Вновь раскрывается тема любви, но на более высоком уровне, с более трагичным финалом.

По следам Team IcoЮноша везет на кобыле девушку в святые и покинутые земли. Добирается до храма, кладет находящуюся без сознания подругу на алтарь и слышит голос: «Уничтожь шестнадцать стражей, и я воскрешу ее». На ближайшие десять часов сюжет заканчивается. Как только последний из стражей погибает, история дает о себе знать. В эти земли прибегает целая армия во главе с магом. Они знают что произошло. В прошлом древний демон был разделен на шестнадцать частей и, как казалось, навеки повержен. Юноша по своей глупости, ослепленный любовью, уничтожает шестнадцать стражей, тем самым собирает воедино все разрозненные частички тела и души древнего зла. Когда армия добирается до алтаря, ее взору предстает печальная картина: юноша превращается в демона и в гневе пытается убить воинов. Маг бросает святой меч и ретируется с места событий, а парня засасывает в белый портал. Девушка просыпается, но не находит никого вокруг. Наш верный спутник, кобыла, не так давно упавшая с обрыва, приходит в храм. У нее травма, но силы еще есть. Девушка гладит кобылу, и вместе они идут к месту, где исчез юноша. Добравшись, видят ребенка с рожками. Вся компания отныне вынуждена навеки остаться в этих богом забытых землях.

Shadow of the Colossus: о чем это

Все произошедшее – отличный повод для размышлений на тему самопожертвования. Здесь есть обман, но основная трагедия заключается в том, что молодому человеку даже не удалось взглянуть в живые глаза девушки. Он не успел. И зная, что поступает плохо, что сам он в дальнейшем умрет, а демон воскреснет, все равно поступил бы точно так же. А кто тот ребенок? Сам герой, потерявший все, но очищенный от черноты, или демон? В чем смысл этого круговорота, каждый решает для себя сам. Уэда во второй раз с минимальным количеством информации рассказывает максимально странную и сложную историю, над которой после окончания титров еще не один день думаешь. Во второй раз он обходится выдуманным языком, во второй раз наделяет мир игры космической тайной и стерильностью. Мы вновь не знаем, что вон за тем холмом. Тема одиночества, как и тема преданности, проходит через все действо до конца и оставляет игрока наедине с самыми депрессивными мыслями.

По следам Team IcoВ плане геймплея Shadow of the Colossus до сих пор остается чем-то поистине уникальным. Пока мы светим мечом и бежим на кобыле к месту рандеву со стражем, ничего сверхъестественного не происходит. Как только начинается битва, все переворачивается с ног на голову. Каждый страж – это уровень, который мы должны покорить. Найти слабые места, просчитать, как будем ползти по меху, за какие уступы цепляться и в какие места бить. Осложняется все тем, что колоссы живые, постоянно двигаются и пытаются скинуть с себя героя. Шестнадцать стражей не похожи друг на друга. Когда первый раз приходишь и видишь подобную махину, совершенно не понимаешь, что делать дальше. Одна «живая скала» может плавать, другая летать, третья ползать под землей. Герой смотрится на их фоне незначительным существом, пытающимся прыгать, хвататься и махать оружием. После победы над гигантом чувствуешь настоящее облегчение – смог! Разнообразие геймплея достигается тем, что каждый страж сконструирован по-разному. В этом и кроется гениальность Shadow of the Colossus. В игре, по сути, всего шестнадцать боссов. Никаких промежуточных противников или мелких стычек нас не ждет. При этом она остается интересной на протяжении всего экранного времени. Музыка подчеркивает масштаб событий. Если Ico настаивает на тишине, то Shadow of the Colossus гремит во все трубы. Ко Отани написал множество эпичных тем. Каждый страж встречает героя уникальным боевым треком, вдохновляющим на покорение вершин.

Справедливость восторжествовала: Shadow of the Colossus принесла прибыль. Как и Ico, сразу после релиза она завоевала любовь игроков и критиков и образовала вокруг себя мощное фанатское общество. Фанаты до сих пор рисуют красивейшие арты и выкладывают на Youtube скоростные рекорды по уничтожению гигантов. Награды и признание – наконец Фумито Уэда заслужил то, что ему давно было положено.

По следам Team Ico
Ico и Shadow of the Colossus: связь

Согласно «псевдодостоверной» информации, Shadow of the Colossus является приквелом Ico. Но на самом деле все не так очевидно. Да, в двух проектах изображается один мир, это легко понять по «чистым» и монументальным сооружениям, природе. Кроме того, призраки и люди в одной и другой играх выглядят одинаково. Схожа цветовая гамма. Доказательством того, что авторы описывают одну вселенную, может служить и то, что в конце Shadow of the Colossus на месте исчезновения юноши появляется рогатый мальчик. Возможно, но только возможно, что это протагонист Ico. Но тогда непонятно, каким образом он выбрался из заброшенных земель (единственный путь к свободе в конце рушится) и как попал в племя, из которого его изгнали. Сам Уэда говорил, что обе игры не следует воспринимать как единое целое. Неважно где приквел, а где сиквел – смысл не в этом. Пусть это будут две истории, разворачивающиеся совсем рядом.

The Last Guardian: что известно

Третья игра Фумиты Уэды The Last Guardian только и делает, что либо умирает окончательно, либо воскрешается бесповоротно. Еще из первых видео было понятно, что это игра – развитие идей Team Ico. Если Ico была личным приключением, а Shadow of the Colossus – эпичным полотном, то The Last Guardian должна стать симбиозом двух подходов с примесью своего геймплея. В The Last Guardian события завязаны вокруг мальчика (снова?), побега из замка (снова!) и отношений героя с огромным меховым-перьевым существом. Существо проявляет непослушание, а мальчик – чудеса дрессировки. Постоянное взаимодействие между героями – краеугольный камень всего геймплея. Зверюшку нужно лечить и подкармливать, попутно решая загадки и прячась от стражников. Визуально кажется, что The Last Guardian также происходит в «неофициальной» вселенной Team Ico. В том самом мире, где в замке оставили мальчика из Ico, и где юноша боролся за жизнь возлюбленной в Shadow of the Colossus.

По следам Team IcoПроблема во всем этом только одна. The Last Guardian делают непростительно долго. То информации по игре вообще нет, то вдруг скажут, что она все еще в разработке, то чуть ли не слухи о похоронах по сети ходят. Правда такова: The Last Guardian делают. Но. Team Ico покинули несколько ключевых человек, основали свою студию Friends & Foes и корпят над Vane – своей Ico с открытым миром. И это тревожно.

Наследие: Rain

Самый близкий духовный родственник Ico Rain от SCE Japan Studio, вышедшая в 2013 году. В мире игры дождливо настолько, что кажется, будто еще чуть-чуть, и звук капель, стучащих об асфальт, начнет вводить в депрессию. Завязка как всегда: мальчик встречает девочку. Он смотрел в окно. Он увидел ее. Но не полностью – силуэт лишь, появившийся благодаря дождю. Смутные очертания, да и только. Она была не одна. Она убегала от «другого» силуэта. Злобного, рычащего. Не бросать же ее. Он решает догнать ее. Он тоже невидим. Лишь дождь да стук шагов выдает его присутствие. Будь здесь сухо, можно сказать, что его и не существует вовсе. Rain построена на решении головоломок, где нужно и ящики двигать, и рассчитывать, как бы обойти озлобленных монстров. Поначалу мальчик бродит один. После встречи с девочкой игра еще больше походит на Ico. Появляется элемент взаимопомощи. Еще одна схожесть – речь. Вернее ее отсутствие. Повествование ведется через всплывающий на экране текст. Герои молчаливы. Жесты – единственная нить взаимопонимания. Несмотря на тесную связь между Ico и Rain, у них есть и серьезные отличия. Там, где в Ico тишина, в Rain льется дождь. Там, где в Ico одна музыкальная тема под конец, в Rain регулярная игра на фортепьяно. Обе игры про одиночество и любовь. Но одиночество и любовь здесь разные. Удивительно, как можно говорить об одном и том же, используя аналогичные приемы, но на деле получать такие непохожие результаты.

По следам Team Ico
Наследие: Brothers: A Tale of Two Sons

Еще один наследник Ico Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios 2013 года. Два брата: один постарше, другой помладше – держат путь к Древу Жизни. Цель – набрать целебной воды, дабы спасти умирающего отца. Управлять двумя героями приходится одновременно. Первые минут 20 мозг совершенно отказывается воспринимать подобный расклад. Но, втянувшись, понимаешь – здоровское решение. Все загадки построены на взаимодействии героев. Так как они оба находятся под вашим контролем, то получается, что в случае ошибки винить надо себя. Brothers: A Tale of Two Sons, как игры Team Ico, обладает редкой чертой – космической тайной. Здесь все более-менее приземлено. Но порой встречается, например, местность, где лежат мертвые великаны. Героям приходится двигать их части тела, чтобы освободить путь. Везде кровь. Раздаются странные и жутковатые звуки. И вы не понимаете, что это. Почему здесь великаны? Почему они мертвы? Была битва? Об этом никак не узнать. С виду обыденный, понятный мир на ваших глазах погружается «во тьму». Язык в игре выдуманный (а как иначе?), но история от этого не страдает. В финале Ico довольно просто сдерживать эмоции. Грустно? Да. Но Brothers: A Tale of Two Sons – это нечто в разы более пробивающее. Здесь в финале так все обставлено, что не разревется практически невозможно. Взрослые темы. Без наивности. Сильно до одури.

По следам Team Ico
Наследие: Castlevania: Lords of Shadow

При поверхностном осмотре Castlevania: Lords of Shadow от MercurySteam 2010 года не имеет ничего общего с творчеством Team Ico. Это не так. Опустим посылы и литературные темы о вечном. Castlevania: Lords of Shadow – единственная игра, где процесс устранения колоссов схож с оным в Shadow of the Colossus. Помимо того, что это приключенческий слэшер с океаном загадок и морем платформенных элементов, обладающий недурственной историей. Историей с обманом, манипулированием и потерей на всех моральных, нравственных и физических уровнях. Битвы с колоссами находятся на вторых-десятых планах, отчего еще больше удивляешься: несколько боссов за игру, а столько труда вложено. Каждый поединок – испытание сродни Shadow of the Colossus. Первый этап – анализ. Что колосс может, и как с этим бороться. Разобравшись, как хотя бы начать карабкаться на ожившее изваяние, становится попроще. Здесь нужно перемещаться то вниз, то вверх, прыгать, цепляться и выжидать. Более того – концентрироваться и хвататься за нужную кнопку, когда колосс захочет вас стряхнуть с себя. Встреча с подобными боссами – остановка на долгое время. Лазать по движущимся объектам сложно, герой часто падает, и все приходится начинать сначала. Как и в Shadow of the Colossus, победа дается тяжело, но она сладка.

По следам Team Ico
Наследие: Majin and the Forsaken Kingdom

Majin and the Forsaken Kingdom от Game Republic 2010 года похожа на бюджетный вариант The Last Guardian. Это не значит, что тут все плохо. Это значит, что если долго разрабатывать игру, то есть риск потерять в уникальности. Сюжет игры не блещет высокими темами, интересным развитием событий, эмоциональными сценами и прочим. Забавно, ведь парнишка-вор и его друг, громадная зверюга с садом на спине, – персонажи не немые. Лучше бы они общались жестами, потому что слушать их речи – не самое приятное занятие. Они все об одном: тьма, мир спасать надо и далее по списку. Распробовав механику, все-таки втягиваешься. Парень со зверюгой работают в команде. Дерутся и загадки решают совместно: комбинации проворачивают, пути друг другу открывают. Особенно удались боссы. Тут и героем надо управлять, и зверю команды отдавать, и за окружением следить – что-то нужно применять в ходе сражения. Majin and the Forsaken Kingdom предлагает лишь часть программы The Last Guardian, и часть эта довольно упрощена во многих планах, особенно в графическом (игра выглядела устаревшей лет на 10 в момент релиза). Но механика крепкая. По Majin and the Forsaken Kingdom можно представить, насколько в этом отношении глубокой может получиться The Last Guardian.

По следам Team IcoФумито Уэда был удивлен тем фактом, что спустя много лет после релиза люди ждут переиздания Ico и Shadow of the Colossus. Что они вновь хотят сбежать из замка и уничтожить шестнадцать стражей. Я ничуть не удивлен. Играйте с умом, выбирайте исключительно лучшее.

Александр Демидов

Спецматериал №186
Упоминаемые игры и серии: 
Shadow of the Colossus, ICO, Last Guardian, The, Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, Castlevania: Lords of Shadow, Majin and the Forsaken Kingdom
Яндекс.Метрика