По следам последнего хранителя

Игры Фумито Уэда никогда не были просты с точки зрения разработки. Ico планировалась для первой PlayStation, а Shadow of the Colossus должна была стать мультиплеерным проектом. Получалась удивительная картина. Сначала технологии не поспевали за воображением Фумито, затем геймдизайнер пытался угнаться за прогрессом. Но в конце концов побеждал: работы Team Ico чувствуются завершенными произведениями, появившимися в идеальный момент времени. The Last Guardian настрадалась больше других, но ее выход, в который, кажется, уже никто не верил, стал настоящим подарком для индустрии.
Вспоминаем о начале разработки
Фумито Уэда был поражен, насколько сильно люди привязывались к лошади в Shadow of the Colossus – молчаливому спутнику героя. Почти в финале скакун срывается с обрыва, и это один из самых драматичных моментов за всю игру. Новый проект Team Ico было решено выстраивать на взаимоотношениях между человеком и существом. Роль первого занял мальчик, на место второго пришел Трику. Разработка The Last Guardian стартовала в 2007 году. Тогда игра была известна как Project Trico. Ее центральна тема – «эмоциональная привязанность».
В середине 2009-ого playstationlifestyle.net благополучно слил первый ролик, где есть оба протагониста и наброски геймплея: мальчик кормит Трику бочками, лазает по его хвосту и голове, ныряет вместе с бестией под воду. Что интересно, здесь же показан побег героя из пещеры, когда он в последний момент хватается за уступ, а затем появляется и сам Трику. Эта сцена будет выглядеть иначе в трейлере 2009 года, в видео от 2015-ого и в финальной версии игры. По кадрам прослеживается эволюция, но главное – они дают представление о том, насколько The Last Guardian получилось близкой к изначальной задумке. Об этом говорит сам Фумито Уэда, но одно дело услышать, другое – увидеть. Девять лет разработки повлияли на технологическую составляющую, тогда как концепция осталась нетронутой. В игре смешиваются идеи Ico и Shadow of the Colossus. От первой The Last Guardian достался платформинг с загадками, от второй – колосс в единственном экземпляре, благо что дружелюбный, и механика карабканья по нему.
На E3 2009 Team Ico официально анонсировала The Last Guardian, что было подкреплено трейлером. «Убежавшее» видео прибавило в реалистичности и стало еще больше походить на итоговый результат. Смуглый мальчик и яркая гамма ушли в прошлое. Герой изменился, хотя татуировки остались, и появилось замечательное освещение. Вдобавок были введены сцены, где мальчик противостоит страже. Много позже выяснится, что демонстрация от 2009 года была специально ускорена. PlayStation 3 не справлялась с игрой и выдавала неприемлемую частоту кадров.
Становимся свидетелями выхода игры
В сборник The Ico & Shadow of the Colossus Collection от 2011 года должна была войти демоверсия The Last Guardian. Не срослось. Sony хотела получить игру, какой ее задумал Фумито Уэда, но разработка для PlayStation 3 шла со крипом. Тем временем эра консоли подходила к концу. Sony пришла к выводу, что концепция Фумито будет полностью реализована на PlayStation 4. Геймдизайнер же считал, что PlayStation 3 вполне достаточно для его полета фантазии.
Адаптировать The Last Guardian под новое железо взялась Japan Studio, которой помогали многие специалисты Sony по технической части, в том числе архитектор PlayStation 4 Марк Серни. После долгого затишья игра возродилась на E3 2015. Теперь на полной скорости и во всей красе. Обозначилась дата релиза – 2016 год.
Фумито рассказывал, что бесконечные переносы The Last Guardian вызваны не только техническими проблемами. Было множество других причин, неподконтрольных геймдизайнеру. Среди этого множества легко выделить одну. В 2011 году Фумито ушел из Sony, так как почувствовал кризис, а Team Ico перестала существовать. Ей на смену в 2014-ом пришла genDESIGN, состоящая из Уэда и нескольких ветеранов исчезнувшей компании. Новоиспеченная команда могла начать все с чистого листа, но на контрактной основе стала помогать Sony с завершением The Last Guardian, сотрудничая с Japan Studio. Над игрой образовалось целое трио. На долю genDESIGN пришелся дизайн, художественная часть, анимация; Japan Studio приводила механизм в действие, а Фумито занимался творческим руководством. Медленно, но верно разработка подходила к завершению. На E3 2016 стала известна «окончательная» дата релиза: 25 октября. В сентябре The Last Guardian перенесли в последний раз. Новая дата выхода – 6 декабря 2016 года. Игра упала на прилавки именно в этот день. Дождались.
Project Trico
С The Last Guardian планировалось разделаться по-быстрому, поскольку Ico и Shadow of the Colossus отняли много времени. Долгий срок разработчик стал неожиданностью для Фумито. Интерес со стороны публики не прошел бесследно. В случае ее гробового молчания Sony могла не вернуться к истории мальчика и Трику.
Разбираемся в сюжете (СПОЙЛЕРЫ)
Глубокой ночью в деревеньку прилетело огромное существо. Крылатая бестия просунула морду в дом, заметила мальчика, который спал неспокойным сном, и тихо его проглотила, случайно наделав шума. Одни жители поселения начали кричать от страха, другие схватили в руки оружие и прогнали незваного гостя. На подлете к дому, эдакому кратеру, внутри которого расстилается долина с башнями и мостами невероятных размеров, в существо попала молния. Полуживого зверя с поврежденными крыльями нашли некие стражники, опустили его на дно ямы и посадили на цепь. Бестия буквально извергла мальчика из собственного желудка. Он проснулся весь в татуировках, не помня недавние события. О них станет известно спустя долгие часы геймплея.
Фумито выдает сюжет в середине и финале, из-за чего начало цепляет сильнейшим чувством неизвестности. Космическая тайна всегда была неотъемлемой частью проектов Уэда, но на таком уровне с ней еще не работали. Фумито позволяет себе рассказать и показать чуточку больше, чем раньше, поэтому не нужно ломать голову над всей картиной – достаточно поразмыслить над ее кусочками. Теперь вы не задаетесь вопросом «Что за тем холмом?», ибо вам выпадает честь увидеть все воочию. За тем холмом деревня, и в мире живут обыкновенные люди. Но, например, о предназначении места, где очутились герои, можно лишь догадываться, и это прекрасно.
Итак, игра началась. Мальчик накормил зверя, которого сразу назвал Трику, вытащил из него копье, освободил от цепи. Посеяв семена дружбы, поспешил раскланяться, но получил отказ. Далее дуэт устремился на самую высокую башню в долине. Путь был длинным, и герои множество раз оказывались на волосок от смерти. Трику пугали символы в виде глаза, он отвлекался на резервуары со странной эссенцией, дрался с бестелесными стражниками и себе подобным существом. Мальчик же направлял зверя и всячески ему помогал. Нить взаимопонимания крепчала.
Продолжаем углубляться в историю (СПОЙЛЕРЫ)
На вершине башни героев не ждал теплый прием. Мозг конструкции – сфера, защищенная черной жидкостью, – призвал армию существ, таких как Трику. Прилетевшие стали косо смотреть на мальчика и накинулись на заступившегося друга. Трику начали жестоко драть и оторвали ему хвост, который в дальнейшем был использован маленьким храбрецом для уничтожения мозга башни. Хвост-то имел способность извергать из себя сгустки энергии, а у героя как раз был щит, указывающий, куда бить.
Враги, освобожденные от контроля башни, попадали с небес, а Трику вернул мальчика в его родную деревню, оставив позади разрушающуюся долину. Здесь бестия снова получила отпор. Местные были разгневаны, несмотря на то, что мальчик жив и здоров. Герой нашел в себе силы приказать Трику лететь прочь.
Через много лет мальчик превратился в мужчину, нашел щит и направил его в небо. Далеко-далеко, в том самом кратере, Трику откликнулся на призыв. Он был не один. В темноте светилась вторая пара маленьких глаз.
Ранее Фумито жонглировал темами любви разной степени силы, но к дружбе обратился впервые. И дружбе тяжелой. Трику отказывается подчиняться, случайно толкает мальчика, сбрасывает его с себя, под влиянием антенн несколько раз проглатывает. Тем не менее, зверю тоже приходится несладко. Защищая героя, он терпит необязательную боль. Можно спрятаться, переждать, сбежать, но «эмоциональная привязанность» Фумито работает в двух направлениях.
Когда на вершину башни прилетают «трикуподобные» существа, открывается занятная деталь вселенной. Под влиянием сферы они рыщут по окрестностям в поисках человеческих тел. Затем прилетают на базу, где извергают их из себя в специальном месте, за что получают съестной бочонок. Души умерших идут на оживление доспехов – бестелесных воинов долины. Что касается физической оболочки... Вероятнее всего, она скармливается летучим животным.
Доказательств связи The Last Guardian с Ico и/или Shadow of the Colossus нет, но общие для проектов Фумито штрихи узнаются моментально. Как и раньше, в мире используется выдуманный язык, архитектура величественна и важная роль отводится тишине. Окружение стерильно, но не лишено деталей. Сюжет развивается в строго отведенных местах, оставаясь простым и глубоким одновременно.
Выбиваем трофеи
По завершении The Last Guardian на вашу голову свалится несколько призов. Всего их 24, но если не читать описание, то случайно выполнить условие не выйдет. Забавно, что получение трофеев часто сопровождается комментарием рассказчика. Даже такую глупость, как пройти 10 или более метров, неся две бочки одну на другой, он не оставит без внимания. К слову, награда называется «Балансирование бочками», и получить ее можно в начале, когда Трику сидит на цепи.
Один из самых сложных трофеев – «Молниеносный посланник» – выдается за прохождение игры за 5 часов. И первое, что нужно принять – это возможно, пусть Трику и игнорирует команды. Сообщество рекомендует делать сохранения на флешку или в облако раз в полчаса. В таком случае если Трику где-то совсем обленится, не нужно будет начинать игру по новой. Вместе со спидраном рационально открывать «Верткий посланник». Условие требует, чтобы герой ни разу не погиб. Трофей легкий, поскольку смерть предотвращается своевременной загрузкой чекпоинта.
Награда «Не останавливайся» выпадает за трехминутное беганье вокруг Трику, когда тот под влиянием антенны желает проглотить мальчика. Недалеко от первой комнаты, где зверь сходит с ума, можно получить трофей «Слезай со спины!» – 30 или более секунд провисеть, уцепившись за доспехи сзади. Когда на мальчика нападут стражники, нужно бежать к Трику. Тот проснется и вступит в бой. Прыгаем на одного из стражников кнопкой «треугольник», во время прыжка зажимаем кнопку «круг» и не отпускаем ее, левый стик наклоняем влево и вправо, и если враг поднимает ногу, стик отпускаем, затем вновь наклоняем влево и вправо.
Чтобы открыть и надеть все костюмы для медали «Праздничный наряд», нужно найти 64 бочки. Одежки для мальчика есть как обычные, так и отсылающие к Ico и Shadow of the Colossus. За нахождение 96 бочек выдается баллончик, которым можно раскрасить тело Трику, получив трофей «Дружба – это чудо». Всего в игре 48 бочек, поэтому в зачет идет сбор за несколько прохождений в режиме «Новая игра +», куда после финала можно попасть через кнопку «Продолжить».
Когда доберетесь до башни ближе к концу игры, вас будет ждать стычка с врагами. Здесь выбиваются три боевых трофея: «Теряя разум» – победить не менее 10 доспехов, оторвав им головы, «Невероятное потрясение» – 20 или более раз поразить доспехи молнией Трику и «В последний миг» – Трику должен 20 или более раз сразить доспехи, схватившие мальчика. Головы отрываются у лежачих стражников кнопкой «круг». Охранники на балконе – подходящие мишени для молнии. С последним призом все очевидно: будучи рядом с Трику, постоянно давайте врагам себя схватить. После выполнения условия трофея загружайте контрольную точку и продолжайте так до победного конца.
Если зададитесь целью выбить платину, рекомендую прошерстить англоязычное руководство по адресу powerpyx.com/the-last-guardian-trophy-guide-roadmap. С его помощью вы не упустите подсказки в игре, которые нужно прослушать, узкие проходы, куда Трику должен просунуть морду, и многое другое. Аналогичного по качеству и информативности гайда на русском языке пока не существует.
Удивляемся долгостроям
Девять лет на создание игры не предел для индустрии. Duke Nukem Forever варилась в производственном котле 15 (!) лет, и в ее истории было все, кроме успеха. В 2011-ом Gearbox Software отряхнула шутер от пыли, скопившейся на полке 3D Realms, и легендарный герой, наконец, осмелился выйти в свет, но большой радости общественность не испытала. И не потому, что «перегорела», но из-за серости продукта, единственная особенность которого – право носить звание крупнейшего (по времени) долгостроя.
Prey для 3D Realms должна была олицетворять движок, разработанный в стенах компании. Неспокойное производство шутера началось в 1995 году: менялись люди, проект пересобирался – хорошего было мало. В 2001-ом 3D Realms психанула и устроила игре перезапуск. За дело взялась Human Head Studios, а чтобы сердце Prey продолжало стучать, был лицензирован движок id Tech 4. Современные технологи развились до того уровня, что давно задуманные порталы вели себя приемлемо. Prey вышла в 2006 году, не рухнув в космическую грязь, слизь и кровь лицом. Ждать пришлось каких-то 11 лет.
Чуть меньший срок, а именно 9 лет, понадобилось на создание мультиплеерного шутера Team Fortress 2. В 1998-ом авторы бесплатного мода Team Fortress для Quake были наняты Valve для разработки сиквела, но уже как полноценной игры. Трудно представить, что проект делался с уклоном в серьезную войну, поскольку финальная версия от 2007 года мультяшна до безобразия. Внешность обманчива. За яркой картинкой скрывается глубокая игра, где побеждают слаженные команды.
Также 9 лет ушло на Too Human – загадке индустрии. В 1999 году экшен-RPG была анонсирована Silicon Knights на первую PlayStation. В 2000-ом игра стала эксклюзивом GameCube, но как-то все поутихло. Видимо, силы уходили на Eternal Darkness: Sanity's Requiem и Metal Gear Solid: The Twin Snakes. В 2005-ом Too Human внезапно переехала на Xbox 360 и вышла спустя три года, набрав средних оценок. Холодный прием – не самое худшее, что ждало разработчиков. Суд между Silicon Knights и Epic Games на почве движка Unreal Engine 3 привел к тому, что первая выплатила второй 4,5 млн. долларов. Авторов Too Human обязали отозвать из магазинов и уничтожить все копии своих игр на базе Unreal Engine.
В 2016-ом было легко не заметить приключенческий платформер Owlboy от независимой D-Pad Studio. С 2007 года несколько увлеченных людей корпели над пиксельной сказкой, чтобы спустя 9 лет она влюбила в себя индустрию. О таких играх принято говорить «сделано вручную». D-Pad Studio низкий поклон.
Дорогие читатели «Виртуальных радостей», если у вас есть теории касательно сюжета The Last Guardian, вы испытываете затруднения с каким-то трофеем или хотите поделиться воспоминаниями, как впервые играли в Ico и Shadow of the Colossus, пишите письма по адресу editor@vrgames.by – поговорим. Убегаю в миры Фумито Уэда. Играйте с умом, выбирайте лучшее.
Александр Демидов