Пиастр-р-ры, пиастр-р-ры! или Нужны ли миру пираты

on марта 30, 2010 - 00:00

У правого борта — адмирал Ануриель, поклявшийся покончить с пиратством в отдельно взятой неморской державе Беларусь!
У левого борта — морской дьявол Слава Кунцевич, известный корсар, гроза компьютерных морей, капитан фрегата «Торрент»!
Дети и женщины, заткните уши: сейчас начнутся переговоры. Да будут прокляты французы, придумавшие переговоры!

Слава Кунцевич: В тот день, когда все мы пытались справиться с головной болью после встречи нового, 2006 года, в Швеции произошло одно любопытнейшее событие — начал свою работу официальный сайт «Партии пиратов», которая уже через два года получила два места в Европарламенте. Неосведомленный человек может только плечами пожать: мол, каких только партий в наш век гласности и демократических ценностей не бывает. Но не все так просто. Вслед за «пиратской» партией Швеции аналогичные организации были основаны в Испании, Австрии, Германии, Польше, России, а в США, Франции, Финляндии и Аргентине пираты-активисты пока что официально не зарегистрированы, но ведут довольно-таки активную пропагандистскую деятельность. Это все означает лишь одно: пользователи всего мира начали громко заявлять о своих правах на бесплатное распространение интеллектуальной собственности. И, помяните мое слово, это только начало.

Ануриель: Боюсь, мой друг, это начало нового витка недоверия и вражды между издателями компьютерных игр и пользователями. Стараниями пиратов сегодня мы презрительно относимся к игроделам как к жадным параноикам, по-драконовски стерегущим свои зеленые миллионы. Но и дракона можно пожалеть, если за год ворье умудряется растащить половину его имущества. В июле 2009 года известный европейский издатель Ubisoft сообщил о падении продаж на 50% по сравнению с предыдущим годом, основная причина — компьютерное пиратство. Трудно усомниться в справедливости заключения главы Ubisoft после инцидента с русской версией Assassin’s Creed, выпавшей в торренты раньше официального релиза. Беспрецедентная наглость требует суровых мер пресечения. Последних не пришлось долго ждать: версия Assassin’s Creed 2 для PC требует постоянного интернет-соединения. Итак, теперь пираты хотят накалить конфликт с противоположной стороны: в глазах создателей игр представить геймера как жулика-клептомана, который рад стащить плод стараний сотен человек, стоит лишь отвернуться. Скупая по дешевке краденое, мы лишь косвенно поддерживали пиратов. С ростом популярности торрентов каждый из нас становится полноправным элементом сети, паразитирующей на производителях игр. Два несчастных места в Европарламенте дают основание подозрительно относиться ко всем геймерам, коих десятки миллионов за пределами Евросоюза. И если защита против хакера-пирата напоминала швейцарский замок, то против жадной до халявы толпы издатели построят скотозагонник.

Первая ласточка нового витка войны — безвкусные мини-адд-оны, которыми завалил нас год ушедший. По словам генерального директора Electronic Arts Джона Ричителло, скачиваемый контент расходится тиражом, большим, чем сами игры, что объясняется только пиратством. Итак, с ростом пиратства все более выгодным становится издание отбросов вроде Fallout 3: Operation Anchorage или Dragon Age: Return to Ostagar. Теперь ими заменяются полноценные адд-оны и сиквелы. И это, как метко указал мой оппонент, только начало.

Слава Кунцевич: Вот именно, это уже война. Война, где издатели предстают эдакими тоталитаристами, пытаясь заставить всех пользователей играть по их правилам, а пираты — сопротивлением, противостоящим чудовищной машине алчных бизнесменов. Конечно, тут легко всю вину спихнуть на воров с торрентов: мол, именно они виноваты в том, что издателям приходится прикручивать к игре сложные системы защиты и идти с бумажками в суды. Да только причина падения продаж вовсе не в том, что кто-то что-то скачал бесплатно. Всегда и во все времена мелкие и крупные конторы периодически терпели убытки, теряют деньги и издатели, ориентированные на консольную аудиторию, где пиратство распространено куда меньше — это норма. И я не вижу ничего плохого в том, что откровенно проходные проекты проваливаются в продажах. А те самые «злобные» пираты, между прочим, своей работой спасают наши денежки, которые могли быть потрачены на откровенный трэш. Хорошая работа — вот залог успеха. Количество предзаказов Left 4 Dead, Mass Effect исчисляется миллионами. Качественные проекты при хорошей рекламной кампании всегда окупятся и озолотят своих создателей. Вот только вместо того, чтобы акцентировать усилия на самом проекте, издатели, подсчитав, сколько копий их игр разошлось бесплатно, начинают воевать. Но не столько с пиратами, сколько с простыми потребителями. Все эти системы защиты стоят издателям дополнительных расходов, которые потом компенсируют покупатели, платя за игру втридорога. Не говоря уже о том, что то же постоянное интернет-соединение — это лишняя морока. В итоге мы платим не только за игру, но и за защитный софт и собственный же геморрой. И нет ничего удивительного в том, что такое обращение с аудиторией со стороны издателя пробуждает в покупателях чувство справедливости: мы хотим нормально играть и при этом не оплачивать войну против нас же самих. И что уж говорить о многочисленных судебных исках против простых пользователей, которые на свою беду скачали пиратскую копию игры! Причем последнее и вовсе может довести до абсурда, как, например, с российскими музыкальными лейблами, которые вместо выпуска новых релизов предпочитают судиться с пиратами и аматерами — это выгоднее. А такой расклад в конечном итоге приводит нас под знамя «Веселого Роджера» — не у многих после всего этого остается желание голосовать рублем за халтуру и головную боль. И пока вместо того, чтобы просто хорошо делать свою работу и лелеять потенциальных покупателей, издатели предпочитают терроризировать как пиратов, так и нас с вами, они роют сами себе глубокую могилу — человеческое терпение отнюдь не бесконечно.

Ануриель: Дорогие системы защиты по карману проектам с большими бюджетами. Таковые нечасто оказываются проходными, даже если не тянут на хиты. Тем не менее, повод кривить нос всегда найдется, и этот повод становится оправданием не заплатить за игру. «Если понравится, куплю для коллекции», — говорят многие. Но недавно был поставлен говорящий эксперимент. Известный писатель Евгений Гришковец выложил свои работы в интернет: музыку, аудиокниги, DVD с фильмами и спектаклями. Скачивать можно было бесплатно, но можно было и заплатить, причем любую сумму. За девять месяцев благодарная публика «бросила в шляпу» артисту всего $58, то есть меньше 1 российского рубля за скачивание. Думаю, аналогия видна каждому, кто представляет игру видом искусства.

Напрашиваются вопросы. Можно ли говорить об объективности «голосования рублем»? И можно ли рассчитывать на добрую волю аудитории, если разработка игры обошлась в несколько миллионов долларов?

Крупные издатели вынуждены запрещать бесплатное распространение игр, вкладывая деньги в системы защиты. Важно понимать, что защита игр отнюдь не чрезмерна, она всегда остается минимальной из возможных. Аналогичная StarForce система узнавания диска была известна еще во времена дискет, требование постоянного интернет-соединения не является нереальным для пользователей онлайн-игр. Тем не менее, производители игр долго предпочитали им более простые (и дешевые!) защиты от копирования. Пока пиратский «гений» не вынудил заменить шлагбаум стальными воротами. Если блокбастеры еще могут рассчитывать на добрую волю игроков, то низкобюджетные проекты убиваются пиратами наверняка. На пиратском рынке все игры имеют одну цену — и монструозный Dragon Age, и копеечный The Hinterland. На последнюю белорусские гурманы даже не смотрят. Разумеется, ведь им по карману лучшая RPG года (за символические 14000 рублей). А в бюджетный «проходняк» пусть сами разработчики играют. По этой же причине в Беларуси почти нет своих разработчиков: до блокбастеров еще нужно дорасти, а бюджетные проекты не выдерживают конкуренции пираток. Все равно, что сажать розы на заросшем хреном поле.

Слава Кунцевич: Если все смешать в кучу, то да, действительно, картина кажется печальной. Но на каждое действие есть свое противодействие — это закон. Пример с Гришковцом легко перекрывается продажами альбома In Rainbows группы Radiohead, распространяемого также по принципу «заплати сколько не жалко» — более трех миллионов фунтов стерлингов выручки при том, что только 38% человек заплатили за скачивание хоть что-то, о многом говорят. А миф о бедных и многострадальных разработчиках средней руки, которых разоряют злые и бессовестные пираты, с легкостью разрушает пример поляков из CITY Interactive, которые задешево продают дешевые проекты. А уж что поминать indie-разработчиков, которые вообще не защищают свои релизы. Так что это больше напоминает попытки бесталанных личностей спихнуть вину за собственные проколы на пиратов. Пусть бюджетный, но перспективный проект заметят в любом случае, а для человека, не очень отдаленного от геймдева, лейбл Activision Blizzard на диске — это гарантия качества. То же самое и с нашими разработчиками — Massive Assault издавался известными каждому любителю варгеймов Matrix Games, а Order of War — и вовсе могущественными Square Enix. И совсем другое дело, когда бестолковые ремесленники кода съедают во время разработки издательские миллионы и все равно выдают на-гора сущий ужас. А впоследствии такие горе-игроделы могут рассчитывать разве что на помощь таких же горе-издателей, к которым нет доверия у потребителей. И то, что их релизы проваливаются в продажах, целиком и полностью их вина. И поделом.

Да и, в конце концов, не стоит проецировать наши реалии на весь рынок виртуальных развлечений. Все-таки не забывай, в какой стране мы живем: наши зарплаты не исчисляются тысячами евро, и отдавать $80 за пару-тройку вечеров геймплея в консольную версию Assassin’s Creed 2 — это как-то дороговато. Российские дистрибьюторы вынуждены снижать цены под наши реалии, но, простите, если рядом с Napoleon: TW (специальное издание причем), за который еще не жалко отдать $30, лежит Dark Void за $25 (речь о боксовых версиях), который и даром никому не сдался, то нет ничего удивительного в том, что второй приносит лишь убытки. Извечный вопрос: что делать? А просто избирательнее к нашей аудитории подходить надо: продавать самим, а не перекладывать все на плечи дистрибьюторов, завозить только топовые игры и пытаться максимально снизить стоимость своей продукции. Как? Да хотя бы за счет тех же систем защиты, польза от которых сомнительна — любой «сейф» все равно рано или поздно будет взломан. И вообще, не стоит забывать, что пиратство — это не совсем воровство. Пользователи не вламываются на склады с мушкетами наперевес и не увозят на своих пиратских сухогрузах диски с играми под веселые крики «Йо-хо-хо и бутылка рома». Если The Sims 3 был скачан с торрентов 3,2 миллиона раз в 2009 году, то это еще не значит, что EA продали бы столько же копий, не будь этих «противных пиратов и халявщиков». Это — виртуальные деньги, шкура неубитого медведя, и считать их попросту глупо. Лучше поберечь нервы, закатать губу и начать думать, как лучше и эффективнее продавать свою продукцию. И пока издатели вместо того, чтобы совершенствовать маркетинговую политику, воюют с ветряными мельницами пиратства — они будут терпеть одно поражение за другим. Так неужели настолько необходимо вести заведомо проигранную войну, жертвуя репутацией и потенциальными покупателями?

Ануриель: Сбрасывает в кучу различные случаи сама наша жизнь: позитивный пример не перекрывает негативный, а лишь превращает в неопределенность, в вероятность успеха или неудачи. Бросать миллионы на волю случая — не лучший маркетинговый подход. Ты же, Слава, призываешь к разумности и при этом предлагаешь сэкономить… пятьсот долларов! Именно столько нужно заплатить издателю, чтобы поставить защиту StarForce на все свои диски. Здесь ли экономия? Даже на цветные обложки уходит в разы больше денег. И поверьте на слово, эти «полштуки» отбиваются влет — только вспомните о трех миллионах любителей бесплатных «Симсов».

Так что покупатели лицензионных дисков не спонсируют гонку вооружений. Все их деньги доходят до авторов игры, а потом идут на исправление неизбежных багов, финансирование будущих проектов и разработку более удобных (для честного пользователя) систем защиты. Хотите резервную копию? Получите технологию FrontLine Disc. Надоело каждый раз раскручивать диск в приводе? Хорошо, будем проверять его раз в три дня. Издатели согласны на уступки, они дорожат своей репутацией. У вас низкая зарплата? Ради бога, для жителей СНГ сбросим цены в 3 раза. В три раза — можно ли большего просить от продавца?!

Мы так любим обличать «бестолковых ремесленников», выбрасывающих на ветер миллионные бюджеты. Но пираты хуже любого из них. Они проедят и пропьют ваши деньги, и ни одна копейка не будет потрачена на облагораживание мира игр. Вы думаете, что это способ «насолить» вредным издателям и выразить им свой протест? С тем же результатом можно проставить пиво панкам, которые под гитару «протестуют» против всего белого света. Издатели не воюют с мельницами. Они могут разориться на $5000 и создать защиту, в 10 раз более эффективную, чем StarForce. Боятся геймерского гнева? Помилуйте, не так дороги нашему сердцу работы посредственностей из CITY Interactive, трудяг из StarDock и даже мастеров из CD Project, чтобы отказываться от творений Ubisoft и Activision Blizzard. Последняя, несмотря на свой культовый статус, не пренебрегала защитой от пиратства никогда, и ради ее шедевров игроки готовы простить многое.

Но пиратам позволяют существовать. Их терпят, чтобы не беспокоить порядочных людей. Припугнут раз в год (недавнее закрытие torrents.ru и прошлогодние погромы «Интерфильма») да и махнут рукой. Пусть подростки играют в хакеров, скупые пусть терпят глюки и «промтовский» перевод, а провайдеры срубают миллионы на траффике торрентов. Мера этого терпения — наша, покупательская, репутация. Которая пока что позволяет нам доверять.

Слава Кунцевич: Можно сколько угодно спорить, чья туфля более боеспособна и чья кукурузная политика менее справедлива. Выставляя издателей то добропорядочными бизнесменами, то алчными последователями Мавроди. Называя пиратов то кровожадными и беспощадными корсарами, то благородными разбойниками из Шервудского леса. Важно помнить, что жизнь хороша тем, что в ней всегда есть выбор. И этот выбор делаем мы сами — так, как считаем нужным.

Аналитика №123

Яндекс.Метрика