Осечка на поле боя
Огнестрельное оружие в компьютерных играх почти всегда рассматривается только как средство достижения цели. Редкие энциклопедические проекты, вроде World of Guns: Gun Disassembly, общую картину не спасают. Разработчики упускают, что самая простая винтовка с болтовым затвором – это сложная конструкция из десятков деталей, которые необходимо соединить с высокой точностью, чтобы обеспечить их эффективную работу относительно друг друга. Также внимание не всегда уделяется удобству обращения, исторической достоверности, правильному применению в тех или иных ситуациях. В результате оружие в игре получается не совсем таким, как надо, а порою – совсем не таким.
Чтобы разобраться с гильзой, которая заблокировала механизм заряжания, вместе с инструктором потребовалось полминуты.
После прочтения данной статьи у вас может сложиться мнение, что автор просто начал придираться к несущественным мелочам от нечего делать. Но эти мелочи важны, и не только для того, чтобы хорошие игры становились лучше. Многие люди узнают об оружии только из компьютерных игр, из-за чего сильно страдает оружейная культура. Общество не понимает, что такое оружие, на что оно способно. Люди не осознают его опасность в полной мере и не видят возможную пользу. В ходе беседы они бросаются неправильными названиями и доказывают немыслимые характеристики. А ведь порою так важно узнавать и понимать оружие, знать, как его применить в случае необходимости, а когда следует оставить в покое, чтобы не навредить еще больше.
В этой статье мы рассмотрим ряд проблем, которые оказывают большое влияние на применение огнестрельного оружия в жизни, но чаще всего не находят свое отражение в процессе разработки игры.
Надежность и уход
При создании нового автомата или винтовки конструкторы всегда хотят сделать его максимально прочным и безотказным, однако всему есть предел. После яростной рукопашной схватки, долгой интенсивной стрельбы или банального купания в грязи оружие легко может выйти из строя. Эти факты просты и понятны, но разработчики игр старательно игнорируют их. А если кто-то и вспоминает про надежность оружия, то выполняется это недостоверно, словно для галочки.
Far Cry 2. Видно, как патрон застрял посреди механизма.
Разберем пару примеров.
В сериях Xenus и S.T.A.L.K.E.R. каждое оружие имеет свою полоску надежности, и со временем все чаще нажатие на спусковой крючок сопровождается ничем, приходится перезаряжать оружие. В Xenus больше всего это напоминает использование бракованных патронов, ведь если бы дело было в оружии, было бы логичным собирать пропадающие патроны для новой попытки. Но почему тогда число плохих боеприпасов увеличивалось с ростом износа оружия? Торговцы видят поломанный ствол и продают плохие боеприпасы? В S.T.A.L.K.E.R. ситуация логичнее: там патроны не исчезают после осечки, оружие просто перезаряжается. Пусть и условно, с помощью стандартной анимации, в этой игре обращается внимание именно на отказ оружия и соответствующую возню с ним.
Больших успехов в этом плане добилась Far Cry 2. Здесь со временем весь огнестрел начинает переклинивать: затворы пистолетов не сдвигаются с места, самопроизвольно открываются крышки ствольной коробки у пулеметов, происходит утыкание патрона в стенку патронника. Все это отражено соответствующей анимацией: герой крутит неисправное оружие перед носом, демонстрируя нам причину отказа. При нажатии соответствующей кнопки парой грубых ударов детали становятся на свои места, можно продолжать стрельбу. Однако через пару тройку таких починок не удивляйтесь, если ваш автомат развалиться при очередном выстреле. Вполне достоверно.
Gears of War – это не только красочный тактический шутер, но и отлично сделанная перезарядка.
Но у этих игр есть общий недостаток. На работу оружия влияет лишь один параметр: износ, который определяется временем использования. Не важно, что вы делаете со своим автоматом: всю игру сдуваете пылинки, бережно стреляете одиночными или постоянно купаете в грязи. Оружие с одинаковой скоростью теряет очки прочности и периодически начинает заедать. Или и того проще: внезапно выходит из строя, нужно нести его к ремонтнику.
Упускается еще один важный фактор: чаще всего оружию можно вернуть работоспособное состояние, просто вычистив его от порохового нагара. Почему нет ни одной игры, где можно было бы нажатием одной кнопки быстро снять пару деталей с винтовки и хотя бы пальцем выковырять из спускового механизма грязь? Неужели в современных проектах, где без труда прописывают анимацию каждому пальцу на руке, а программы способны рассчитывать движение тысячи волос, так трудно добавить пару лишних текстур и движений? Можно оправдаться тем, что эта лишняя работа для большого коллектива, ведь все это надо нарисовать, задать соответствующую модель движения, да еще и над балансом проработать. Зачем все это делать, если у нас ураганный шутер, где больше важна динамика?
Траектория отдачи для пистолета-пулемета |
Конечно, в той же Call of Duty поломка и чистка оружия будет как пятое колесо в телеге: такие проекты играются ради эффектной картинки, а не достоверного вооружения. В подобных играх вы получили автомат на миссию, и будь что будет. Зачем пялиться на оружие, если рядом сексапильная напарница, а вон там небоскреб падает. Но ведь есть и другие игры, в которых совершенно иная специфика. Постапокалиптический Fallout или симулятор выживания DayZ, где главный герой подолгу имеет дело с одним оружием, таскает его всюду. В подобных проектах достоверный износ оружия и самостоятельный уход за ним были бы уместны, логичны, интересны. Но если даже в армейском симуляторе Armed Assault автомат нельзя почистить, то о чем уже говорить? Там птицы пугаются солдат, а оружие на ползание в грязи не реагирует.
Баллистика: как пуля вылетает и летит
Сразу обособленной темой хочется затронуть АН-94 «Абакан» – весьма интересный автомат, который добавляют во множество игр. Он стильный, у него магазин смотрит на бок под углом, и есть режим стрельбы очередями по две. И вот как раз это до сих пор никто не смог нормально реализовать. В режиме отсечки два патрона вылетают с гораздо большей скорострельностью, практически сливаются в один выстрел. Это происходит, пока внутри корпуса откатывается лафет, где собраны все детали, поэтому автомат задерживает отдачу на долю секунды, а вторая пуля летит ровненько за первой. Однако ни в одной игре это не показано: оружие просто выплевывает две пули в стандартном темпе. Мелочь, скажете вы, никто об этом не знает. Не все ли равно? Но ведь именно этот режим – главная особенность «Абакана», благодаря которой он не имеет мировых аналогов и достоит быть памятником инженерной мысли. Зачем использовать в играх особенное оружие, если не показывать его фишек?
Если Биг Босс способен в бою потерять часть пистолета, то почему бы ему иногда не снимать ее для чистки?
Но не будем вдаваться в подробности того, что происходит внутри оружия, есть и другие проблемы.
С реализацией отдачи разработчики справляются хорошо. Здесь главное не перемудрить и не заставлять ствол выписывать одинаковые траектории, как в Counter-Strike. Достаточно учесть несколько параметров, таких как мощность пули и масса оружия, и добавить в процесс немножко случайности. И пусть себе трясется. Увы, технологии пока не позволяют ощутить толчок в плечо.
Хуже обстоят дела с разбросом попаданий: он всегда симулируется обыкновенной вероятностью распределения дырочек на цели. Упускается множество факторов. Например, при стрельбе одинаковыми патронами разных производителей одни кучно ложатся в центр мишени, другие попадают в молоко и даже врезаются в мишень боком! Хотя пули одинаковые, просто имеет место разное распределение массы при изготовлении. Симулировать подобное в шутере – глупость, но вот для RPG подобное внимание к разным боеприпасам было бы очень удачным. Нет денег на нормальные пули? Покупай дешевые, которыми невозможно попасть. И выбор не должен ограничиваться двумя коробочками.
Тюнинг: чем больше, тем лучше |
Много внимания уделяется правильному отображению настильности траектории. Этот параметр определяет, как пуля теряет энергию в полете и как быстро уходит вниз по дуге, отклоняясь от линии прицеливания. В обзорах на игры часто характеризуется фразой «хорошая баллистика». Помниться, все хвалили ВСС «Винторез» в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Выстрел из этого снайперского комплекса летел по красивой и достоверной дуге. Схожая ситуация и в играх серий Battlefield и Armed Assault: там пули падают по различным алгоритмам, и чувствуется разница между автоматами и винтовками. В этом плане разработчики молодцы, однако, при желании, снова можно придраться. Часто забывается, что дуновение ветра может отклонить пулю от цели даже на дистанции в сто метров. Вспомните Call of Duty 4: Modern Warfare, тот самый выстрел по Захаеву. Это был шикарный момент, учитывающий кучу параметров. Усложнять так каждый выстрел – это глупо, но незначительные отклонения на ветер достойно дополнили бы любую стрелялку. Можно делать целые миссии, где солдатам придется сражаться во время урагана и учитывать это. Вот вам разнообразие, и не нужно извращаться с футуристическими гаджетами. Главное – не делать отклонения показушными, когда легкий бриз закручивает крупнокалиберную пулю, словно пушинку.
Баллистика: поражающий фактор
Есть одна грубая фраза, которая отлично характеризует ситуацию на этом фронте: «Если пуля пятидесятого калибра способна оторвать руку вместе с половиной туловища, то так оно и должно быть». Можно показать список игр, где подобная расчлененка присутствует. За примером ходить не надо: Call of Duty: Black Ops. Проблема в том, что если в игре есть отрываемые конечности, то они карикатурно отлетают на десятки метров даже от пистолетной пули.
АН-94 в Battlefield 3. Особенное оружие, в котором нет ничего особенного.
Несмотря на то, что попадания в разные части тела наносят разный урон, сами пули рассматриваются как равные объекты, которые просто наносят различное количество очков урона, а если разработчики постараются, то и вызывают какой-нибудь повторяющийся скрипт. А это в корне неверно.
Для простой реализации достоверных попаданий, пулю достаточно наделить всего парой параметров.
В первую очередь нужно дать ей кинетическую энергию, показатель которой будет изменяться со временем. За счет своей высокой скорости полутораграммовая пуля обладает большей энергией, чем грузовик на городской улице. Она ускоряется, пока находится в стволе, поэтому наивысшей энергией обладает у дульного среза, а далее постепенно замедляется. Поэтому есть большая разница при попадании в упор и за пару сотен метров, которая в играх почему-то не учитывается.
Соотношение следующих двух параметров учесть сложно, но поскольку мы тут «придираемся к мелочам», не будем проходить мимо. Пробивная способность – это параметр, который показывает, как хорошо пуля способна проходить через те или иные препятствия. Важный показатель, но ведь боеприпас, как правило, должен не пробивать цель, а нанести ей как можно больше повреждений. Поэтому в дело вступает еще один фактор: останавливающее действие, который характеризует способность пули передать свою энергии цели. Мы не будем разбирать все существующие боеприпасы по этому признаку, но стоит знать, что разные пули обладают разным соотношениями. Одни пробивают бронежилеты, но не способны нанести достаточно урона. Другие, напротив, не могут пройти сквозь прочное препятствие, но если уж попадут, то выведут из строя с первого раза. Причем эту разницу не обязательно искать между дробовиком и винтовкой: различия наблюдаются даже у одного и того же пистолета, который стреляет разными патронами.
Если долго смотреть на одну точку в Metro 2033, герой начинает чистить дробовик. Жаль, что это не часть игрового процесса, а просто декоративная анимация.
Если бы в играх этому уделялось внимание, хотя бы частично, можно было бы подарить игрокам уникальные ощущения от каждого оружия, сбалансировать любой арсенал. Но, к сожалению, пуля пока что наносит только «60 очков урона в тело, 150 – в голову».
Перезарядка и удобство
Представьте себе такую картину: вы убегаете от противника, на ходу перезаряжая винтовку. И каким-то образом делаете это с той же скоростью, как если бы меняли магазин, сидя в укрытии. Чудо, не иначе, а ведь именно так и происходит в современных играх. На самом деле даже при быстром шаге перезарядить оружие сложно, а на бегу – практически невозможно: вы либо магазин потеряете, либо ногу подвернете. Но как можно придираться к такому, когда мы играем за настоящих супергероев? Солдат может вылечиться за пять секунд в укрытии от очереди в упор, что ему какая-то перезарядка на бегу?
Очень хорошо это реализовали в серии Gears of War. В игре нужно повторно нажать на кнопку перезарядки в определенный момент, чтобы сменить магазины ловко и быстро. Сделать это сидя в укрытии обычно не проблема, но вот на бегу, под ураганным обстрелом, вы, скорее всего, промахнетесь, заставив героя лишние пару секунд попотеть над переклинившим оружием. Очень простое и отличное решение, которое демонстрирует, что перезаряжать надо внимательно и умело. Если бы кто-нибудь начал развивать идеи Gears of War, процесс замены магазинов и пулеметных лент уже давно стал бы увлекательнее самой стрельбы.
Парадокс: стрелок использует оружие с глушителем и наушники.
Есть во время перезарядки еще одно чудо: наполовину расстрелянные магазины объединяются в целые. Опять же, мелочь не для Call of Duty, но в достоверной RPG можно было бы сделать следующе: если вы любите перезаряжать наполовину пустые магазины, то будьте любезны иногда залезать в рюкзак и объединять пару полупустых в один полный. А если лень – заряжайте коробки с пятью или десятью патронами, когда целые закончатся.
Не лишним будет затронуть проблему тюнинга оружия. Ведь на штурмовую винтовку можно навесить подствольный гранатомет, оптические или коллиматорные прицелы, вспомогательные рукоятки. Чем больше – тем лучше, говорят игры, а нам и невдомек, что подствольник делает оружие на два килограмма тяжелее, рукоятка может удариться о подоконник и помешать перелезть через окно, а прицел – зацепиться за ремешок бронежилета в самый неподходящий момент. Каждая деталь должна влиять на скорость изготовки оружия и перемещения с ним. Но такого не наблюдается, ведь мы играем за бестелесного суперсолдата.
Философия применения
Почти у каждой модели оружия существует несколько вариантов, которые были разработаны в разное время для конкретных ситуаций, но разработчики за этим не следят.
Снова есть хороший пример. В Counter-Strike присутствует снайперская винтовка AW, которая считается одной из лучших в мире. Она является модификацией британской модели L96A1, созданной (внимание!) для применения в холодных условиях (AW – Arctic Warfare). Ряд конструктивных изменений позволил винтовке не бояться обмерзания, быть гораздо надежнее прототипа. Казалось бы, нет ничего странного, чтобы использовать это оружие в игре. Она ведь превосходит оригинал, а для CS – только самое лучшее. Но ирония в том, что была разработана еще одна модификация L96 – AWP, оснащенная утяжеленным стволом и рядом интересных характеристик – специально для полицейских и антитеррористических операций. Вот он, идеальный кандидат для «контры». Так почему AW? Часто показывали по Discovery? Выпадает первой картинкой в Google?
По этой же причине в руках рядового солдата вдруг может оказаться пистолет, который был ограниченной партией выпущен для особого спецподразделения с целью выполнить конкретную задачу задолго до/после событий игры – но это уже детали. На них не стоит зацикливаться, просто об этом нужно знать.
Это не швейцарские часы. Это спусковой механизм автомата времен Второй мировой воины.
Действительно важно развеять мифы о глушителях. Чтобы сразу расставить все точки над «i», обратимся к цифрам. Выстрел из оружия промежуточным патроном обычно имеет громкость 170-190 дБ. Это очень громко, долгое воздействие гарантировано лишит слуха. Использование глушителя и дозвуковых патронов, как правило, снижает этот показатель до 120 дБ, используя особые боеприпасы с поршневой системой можно добиться и чуть большего снижения шума. Но все равно, по громкости это рокот реактивного двигателя, хоть и звучащий долю секунды. Допустим, использовать глушитель в горячке боя очень эффективно: такой выстрел затеряется на фоне общей канонады. В наполненном шумами лесу или тропических джунглях тоже можно: враги не придадут значения короткому «пшик». Но что мы чаще всего видим в компьютерных играх? Спецназовец из оружия с глушителем убивает врага посреди здания, где царит тишина и эхо, а враг в десяти метрах от него ничего не слышит. Это в корне неверно. И ведь исправить не трудно: в тропики выдавать бойцу глушитель, а в городских условиях пусть пользуется арбалетом или только ножом. Но почему-то никто об этом не думает.
***
Вышесказанное можно отнести к мелким придиркам. Но если в Project CARS за поведение колеса машины отвечают 17 параметров, то почему нельзя уделить столько же внимания оружию в Battlefield 4? Ведь можно добавить пару простых скриптов, ввести дополнительные числовые параметры – и любая игра мигом прибавит реализма и станет интереснее. Разработчикам просто следует больше времени уделять знакомству с настоящим оружием, а не бездумно копировать код. Учитывая бюджет современных игр, без труда можно организовать посещение полигонов, где разработчики не просто ознакомятся с оружием, но и проведут беседу со знающими людьми, которые смогут им объяснить все тонкости оружейной культуры. А дальше – дело техники. Главное в этом, как и всегда, соблюсти баланс, чтобы не растерять всей динамики в угоду достоверности.
TOXI