Old World - изучаем версию раннего доступа

Жанр: глобальная стратегия.
Разработчик и издатель: Mohawk Games.
Платформа: ПК.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3 2,5 ГГц или Phenom II 2,6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, GeForce 450 или Radeon HD 5570 с 1 ГБ, 10 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Win 10 64, Core i5 4-го поколения с 2,5 ГГц или FX 8350 4,0 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 770 или Radeon HD 7970 с 4 ГБ.
Возрастной рейтинг: 17+.
Серия Civilization с каждой номерной частью потрошит, как пыльный чердак, самые основы своих правил. Клетчатую карту заменили на гексы, затем в оных запретили ставить больше одного юнита, потом рабочих сделали расходным ресурсом. Рано или поздно кому-то должна была прийти мысль: а ведь с «Цивилизацией» эксперименты-то прокатывают! Этим кем-то стал Сорен Джонсон, со-автор четвертой Civilization – и вот уже его игра Old World вышла в ранний доступ.
Перво-наперво Джонсон заменил монолитные цивилизации династиями, подобно Crusader Kings. У нас есть протагонист, а затем мы играем его наследником, и так поколения сменяются, потому важно планировать будущее ходов на двадцать вперед. Допустим, у вас хорошие отношения с правителем другой страны, но что о вас думает его наследник? Или вы подготовили отличного полководца в преемники, но что если, волей судьбы, власть достанется его сестре? Либо наоборот, войны как раз и не случится, а градостроитель из стратега неважный.
Придворные дела запутываются по мере почкования царствующего древа, вдобавок из дальних стран прибывают гости. У всех свои амбиции и взаимоотношения. Из младших представителей династии получаются генералы, послы и наместники, что активирует бонусы вроде строительства зданий несколькими рабочими. Помимо материальных ресурсов Old World подсчитывает научные, административные и военные очки – их прибавка тоже зависит от талантов царской семьи, хотя постройки и народ тут играют не последнюю роль. Невещественная валюта открывает технологии, законы, апгрейды боевых юнитов и в целом дает пространство маневра в сложных ситуациях. Неудобный закон можно и переписать, а правила наследования – поменять.
Есть и совсем особый ресурс – приказы. Он определяет, сколько действий вы сможете совершать каждый ход. Выбор технологии или проекта в городе не потребует приказов, но строительство улучшений в клетках и тем более движение юнитов без этой валюты невозможно. Потому огромная страна без легитимного монарха и необходимых улучшений (например, почтовых коней) окажется истинным колоссом на глиняных ногах. А если вы увлеклись боевыми маневрами, гражданской экономике грозит застой. Логичнее и прозрачнее банальной «усталости от войны», правда?
Обе любопытные задумки могли бы сработать, будь Old World действительно проектом уровня Civilization, однако от высокобюджетной игры здесь только саундтрек. Без преувеличения потрясающий: григорианские хоралы и романтическая скрипка порой захватывают посильнее геймплея. Да только нет в этой стратегии ни Средневековья с готическими храмами, ни Нового времени с Великими географическими открытиями. Одна только Античность с ее цикличным временем. А поскольку сама задумка «Цивилизации» как раз в историческом движении от древности к современности, то Old World после первого классного впечатления быстро исчерпывает себя.
Ударься Mohawk Games в детали эпохи, как в толковой инди Dawn of Man или тех же стратегиях Paradox, мы могли бы радоваться новой конструкции плуга или седла, мелиорационным «стройкам века» или эволюции свадебных обрядов. Но Old World, по большому счету, – это просто затянутое начало партии в «Цивилизацию», и воин апгрейдится до копейщика чуть ли не в середине игры. Темп низкий. На этапе разведки карты нас развлекают случайные события, где надо выбирать одно из действий в окошке, получая бонус или штраф. Потом – время рутины: штампуем фермы, каменоломни и шахты. И воспитываем молодых кадров, само собой.
Не так чтобы становилось скучно, каждый ход что-то надо решать: в какую школу отдать инфанта, как разрешить светский скандал и даже как объяснить скелет динозавра, отрытый в каменоломне. Подобие ролевой механики учитывает не только мудрость, отвагу или харизму правителя-протагониста, но и запоминает наши прошлые поступки в виде репутации и характера – а это дает бонусные варианты в случае сложного выбора. Порой выгодно слыть вероломным, порой пригодится, что другой персонаж у вас в долгу. Опять же, тексты и иллюстрации у всех историй качественные.
Но речь о глобальной стратегии с отношениями героев в качестве ключевой особенности. Поэтому следовало озаботиться полноценной механикой, чтобы можно было говорить с кем угодно, различным образом интриговать, активно действовать и главным героем, и другими придворными. Словом – навязывать свою игру, а не отправлять каждый ход посла неважно куда, лишь бы ему шел опыт. Генеалогическое древо и личные истории героев не находят продолжения в игре, дипломатию не отличишь от Civilization. А излишне просторные карты в целом мотивируют не конфликтовать, а играть себе тихо каждый в своем углу.
В сущности, от разгромной критики Old World спасает лишь то, что игра в раннем доступе. На каком-то этапе говоришь себе: «Неплохо для начала. Надеюсь, они это доработают». И понимаешь, что Firaxis не зря имеет свою репутацию. Если разобраться детальнее, у Сорена Джонсона сегодня на руках только приличная графика на движке Unity, «вертикальный срез» большинства механик и, конечно, музыка. А впереди – еще года два кропотливой работы.
Манипуляции с персонажами предстоит вывести с фонового плана, придумать прозрачную, управляемую и увлекательную игру на их основе. Разбавить ежедневную рутину чем-то вроде микро-заданий и микро-достижений из последних Civilization. Сочинить и нарисовать раза в три больше контента, чтобы Форум I не улучшался просто до Форума II, а ученые от безделья не занимались подготовкой как бы бесплатных юнитов.
На следующем этапе появятся вопросы к балансу и интеллекту бота – в ранней версии об этом и говорить бессмысленно. Old World не создает чувство опасности ошибки, потому невозможно понять, в какой мере каждый ресурс и параметр важен для игры. Да, в Civilization бот часто чудит, допекает ерундой, но зато и не дает расслабиться. Здесь же обидно только упустить чудо света.
Только когда Mohawk Games преодолеет в разработке эти этапы, Old World дорастет до «альтер-Цивилизации». Тогда заложенные нюансы прорастут в полноценные фичи, о которых можно будет сказать, удачные они или нет. Таковых на словах много. Например, отдельные семьи внутри народа, которые нужно развивать и примирять между собой. Или личный путь к победе через десять целей, которые мы же сами себе устанавливаем. Звучит громко и свежо – работает так себе. В другой подобной игре за то же время произошел бы мятеж, шпионский скандал, две войны, вражеский город отделился и перешел ко мне, а дефицит редкого ресурса заставил бы колонизировать другой континент. В этой стратегии вы накопили 100 каких-то очков, и теперь можно строить мавзолей – но в очередь строительства без блата не попасть – таков баланс, видите ли.
Old World – как интерактивное обещание будущей игры. Она набрасывает свежие задумки без мысли, насколько это нужно для геймплея. Дает понять, что ее создатели знакомы с жанром глобальной стратегии. Но это еще не сама игра, и сравнивать ее с готовыми проектами попросту бесполезно.
Тем не менее, однажды все может получиться. Рим с Афинами не сразу строились. Просто не обманитесь датой как бы выхода. Это очень ранний доступ, с большим авансом, что Сорен Джонсон не охладеет к своему творению.
Anuriel