Обзор Arcania: Gothic 4
Название игры в оригинале: Arcania: Gothic 4.
Разработчик: Spellbound Entertainment.
Издатель: JoWooD Productions.
Жанр: RPG.
Похожие игры: Fable, «Сердце вечности», «Бельтион: Свод равновесия».
Количество дисков в оригинальной версии: 2 DVD.
Минимальные системные требования: Core 2 Duo/Athlon X2 2.8 ГГц, 2 Гб памяти GeForce 8800 GT/Radeon X1900, 11 Гб на винчестере, интернет-соединение.
Рекомендуемые системные требования: Core 2 Quad/Phenom X4 2.5 ГГц, 4 Гб памяти GeForce GTX 280/Radeon HD 3800, 11 Гб на винчестере, интернет-соединение.
Аркании эпически не везло с пиаром. Отскандаленный у Piranha Bytes бренд Gothic совсем потерял привлекательность после кошмарного аддона Gothic 3: Forsaken Gods и начал ассоциироваться уже не столько с душевной игрой-стартапом, сколько с ее жадным издателем и его вечным «простите за баги». Удивительно, но JoWood и не пыталась реабилитироваться, пустив пиар-капанию буквально на самотек. Сайт игры подолгу не обновлялся, скриншоты приходили откуда-то из третьих рук, рекламные акции обрывались на середине, а снятые из-под полы видеоролики демонстрировали раннюю альфа-версию с явными подтормаживаниями картинки и полным отсутствием интеллекта врагов. Апогеем пренебрежения стала выставка GameCom’2010: лучшее место на стенде JoWood отдала казуалке для мобильных, Аркания же теснилась где-то на заднем плане.
Ситуацию могла бы исправить Spellbound, но попытка сойти за преемников Piranha Bytes с грохотом провалилась. «Пираньи» и не думали кануть в Лету, хуже того: они процветали. Встречались с фанатами разных стран, демонстрировали рабочую версию своей бюджетной, но качественной Risen, остроумно и конкретно отвечали на все вопросы. Spellbound же оказалась в тупике: им пришлось хвалить прошлые работы главных конкурентов и признать вторичность своего креатива, а иначе терялась преемственность серии Gothic и внимание готоманов. Какой уж тут юмор и остроумие!? За полгода до релиза Аркании Spellbound анонсировали экшен Ravensdale, фактически расписавшись в нежелании иметь что-либо общее с серией Gothic.
Окончательно имидж Аркании загубил локализатор: «Акелла» намерено отказалась от привычного перевода названий, сведя на нет все старания дизайнеров изобразить именно Миртану. Мир стал неузнаваем для игрока, волшебная сила бренда была утеряна, в чем можно было заранее убедиться по заботливо выпущенной демо-версии. Неверные системные требования на русских коробках давали возможность проверить свое мнение об Аркании после чего с полным правом вернуть диск продавцу.
Житель хижины сушит одежду под дождем. Он безумец. Как и большинство персонажей Аркании.
После такого количества просчетов создателей Аркания обязана была оказаться плохой игрой. Приговор ей был подписан заранее, вопрос стоял лишь в том, даст ли сама игра объективные поводы для недовольства или же JoWood проиграет в заочном «голосовании рублем». Аркания не разочаровала, предоставив огромный простор для критики приверженцам любых взглядов на ролевые игры. Фанаты Готики недосчитались главных особенностей серии: открытого мира, выбора одной из враждующих фракций, распорядка дня персонажей, да и просто адекватной реакции виртуальных жителей на игрока и монстров. В сравнении с кумирами последних лет (Dragon Age, The Witcher) Аркания безразлична к решениям игрока, неоригинальна заданиями, линейна и предсказуема. Сюжет и личности героев в ней также не удались – старые ролевики уже успели упрекнуть. Графика, бои и прочие радости совсем неопытного игрока тоже не принесли Аркании комплементов: у нас есть Assassin’s Creed 2, и с этим фактом приходится считаться.
Причина провала отнюдь не в плохих программистах и художниках, не в ограниченном бюджете или сроках. Ручной дизайн уровней, быстрые загрузки, стабильная работа даже на слабых машинах – явные признаки ровных рук создателей. Но управляли этими руками совсем не знакомые с предметом головы. Свою работу над продолжением Готики главный дизайнер, André Beccu, описывал так: «Если ты оставляешь все по-прежнему, то отсутствует умственная работа над чем-либо, соответственно, ты не можешь предвидеть улучшение или ухудшение в этой области. Если же ты пересматриваешь решение своего предшественника, то это стоит времени - переделать соответствующую часть проекта». На практике пересмотренные возможности просто отбрасывались – понять смысл того или иного элемента геймплея руководители проекта не смогли. В Аркании нельзя карабкаться по скалам, плавать, драться с мирными жителями. Не нашлось места учителям, персонажам-спутникам, зельям постоянного действия. Весь инструментарий для создания интересных заданий был выброшен, как самобытный, но неудобный в обращении пережиток прошлого.
Герой находит себе новых друзей, более подходящих его образу
Но куда серьезнее навредили игре возможности, перенесенные из Готики бездумно, без осмысления их значения для игры. Долго не объявлялось, будет ли в Аркании прыжок – важное действие в Готике как одной из немногих трехмерных RPG. Прыжок все же решили оставить, но оказалось, что его просто негде применить: отутюженные локации, огражденные невидимыми стенами, более подходят автосимулятору, чем ролевой игре с активными действиями. Зато нарушить работу скриптов или обойти целую сюжетную главу с его помощью не составляет проблем. Сохранили разработчики и торговлю, но ассортимент товаров настолько жалок, что и мысли не возникает на что-то раскошелиться. Ничуть не лучше удалась система развития героя: выбирать не из чего, эффекта от прокачки никакого. Сама цифра «+1%» вызывает такое негодование, что в окно развития не хочется больше заглядывать. Предусмотрев мирные ремесла и потратив человекочасы на соответствующую анимацию, Spellbound не связала первое со вторым. Парадокс: герой стучит по наковальне впустую, а клинки лепит руками в любой глуши и любых условиях. Да хоть бы и в бою можно смастерить меч, сварить суп, смешать лечебных зелий, а потом, закрыв меню-самобранку, применить новый арсенал против врагов. Разработчики не просто потратили массу ресурсов впустую, они выставила напоказ все условности, которые иначе было бы трудно обнаружить. Чем больше этих «незачем» и «в меню», тем ближе катастрофа Аркании: в какой-то момент игрок отказывается отыгрывать роль, пробегает мимо монстров, выбирает первую попавшуюся фразу в диалогах и следит только за перезарядкой руны быстрого бега. Сопротивляться насилию над собой игра не способна.
Поразительнее всего то, что самой задачи, поставленной главным дизайнером Spellbound, в действительности не существовало. Не нужно было разделять особенности игры на полезные и бесполезные. Пример Risen показал, что обычный ремейк Gothic 2 на новом движке вполне рентабелен и интересен публике.
Женщина - зло. Эта идея красной нитью проходит через игру
А вот у сценариста такой возможности не было, поэтому полагаться на него было очень опрометчиво. Лозунг комьюнити-менеджера: «Сюжет – король! Это правило номер один!» - грел душу ролевика, но в действительности задача сценариста была очень нетривиальна. Дело в том, что сеттинг Готики откровенно слаб и даже его создатели понимали необходимость радикальных перемен. Война людей и орков, три типажных бога и поиски волшебной руды с трудом складывались в приемлемый сюжет, который потом жил в основном на реалистичных историях героев, особом ироничном юморе и других фокусах, слишком эфемерных, чтобы их можно было просто скопировать. Сей хрупкий механизм вдобавок побывал в умелых руках Trine Game Studios, гениев разрушения, чей аддон Забытые Боги уничтожил в Готике 3 все, кроме багов. Сюжетом Trine просили заняться особо, перебросить мостик из Готики в Арканию. Поэтому героя Готики лишили разума с особым садизмом, превратив в заикающегося безумца и приписав ему массу злодейств, а вдобавок переименовав его в Робара III, будто приравнивая прошлому королю.
В Аркании Робару три-и бросает вызов пастух с острова Фешир, новый безымянный герой, личность неординарная с врожденным даром магии – только такие и становятся пастухами. Сценарист Spellbound Hans-Jörg сравнивает нового героя с персонажем сериала Lost Майлзом: «Им обоим свойственно спрашивать. Они не позволяют себя эксплуатировать - да, они могут выполнять поручения или даже требования других, но давая вместе с тем понять, что намерения этих "других" им ясны и они готовы использовать это в своих целях». Главный дизайнер называет его воплощением выражения «сильный характер».
Великий магистр, к слову, мог кивком головы удержать паладинов от нападения на Фешир
На деле герой Аркании - овца овцой: его гоняют все и под любым предлогом, дурачат всякими обычаями и правилами, отказывают в минимальной помощи, а учитывая ненужность денег, постоянно оставляют без награды. Герой бесподобен и архитипичен, как Иван Дурак – сценарист здесь показал свой талант. Показал он талант и в сочинении массы отговорок, которыми жители Аркании отправляют героя к лешему: от простого «я не буду с тобой разговаривать, потому что я занят» до изощренного «угадай, что сказал первый приспешник Белиара после просветления». Пытаясь уследить ход мыслей героя, сходишь с ума: ему проще зачистить древний могильник, чем припугнуть библиотекаря. Он мстит паладинам, хочет найти артефакт раньше паладинов и при этом не задается вопросом: а где эти чертовы паладины и существуют ли они вообще?
Если мотивы нового героя можно объяснить глупостью и безвольностью, то остальные персонажи дадут фору Робару III. Особенно круто завернулась интрига вокруг четверки старых друзей. Диего отправляет героя искать какой-то артефакт. Узнать, где артефакт нельзя: в архивы не пускает старый друг Диего по имени Горн. Вдобавок Горн сажает Диего в тюрягу по старой дружбе. Потом оказывается, что в архивах побывал Лестер, друг обоих. Понятно, об увиденном он ничего не сказал ни Диего, ни герою, ни старине Горну – ищите сами. Лестера внезапно похищают орки, а в его разгромленной хижине обнаруживается Мильтен – еще один старый друг. Мильтен, понятно ничего не знает, курит себе болотник, а следы от орочьих топоров на стенах не заметил. Лестера он спасать не намерен, но где прячутся те самые орки, конечно, подскажет. Спасенный Лестер докладывает, что нужное место вон там прямо за углом, но артефакта там все равно нет. Герой спешит посмотреть, где это артефакта нет, после чего игрок совсем ничего не понимает, а герой понимает, что он – Избранный.
Орки бесцельно слоняются по лужайке. Они здесь просто обитают.
Суть столь мощного повествования недвусмысленна: сюжет написан, чтобы за ним не следить, чтобы не читать диалоги и не запоминать болванчиков-неписей. Подсветка правильной фразы в диалогах, коридорные локации, телепорт без указания точки прибытия и маркеры на карте не дадут заблудиться и совместным усилием доведут до финиша.
Махнув рукой на геймплей и не вникая в сюжетные глупости, неожиданно начинаешь получать от Аркании удовольствие. Клик-клик по скелету – он разлетелся на косточки. Подарили новую броню – как классно она блестит на солнце! Запустил молнию в голема – здорово! Запустил еще раз. Под аккомпанемент эпичного саундтрека так весело предаваться безумию: тут же начинаешь ощущать, что этот мир тебя принимает, и ты уже не чужак среди всех этих сектантов, фанатиков, лунатиков и социапатиков. И Робар III не кажется злодеем, и пастух из Фешира предстает мудрецом. Главное, не очень увлекаться.
Радости:
- Ручной дизайн уровней.
- Стильные монстры и доспехи, качественная анимация боев.
- Превосходный саундтрек.
- Удобный интерфейс.
- Качественное техническое исполнение.
Гадости:
- Безумный сюжет и задания.
- Не подлежащая критике ролевая механика.
- «Залипающий» по пять секунд интеллект врагов.
- Пассивные, обделенные личностями и лицами персонажи.
- Коридорные локации.