Обзор World of Warcraft: Warlords of Draenor
Разработчик/издатель: Blizzard Entertainment
Жанр: MMORPG
Похожие игры: это ей все подражают
Возрастной рейтинг: 13+
Платформы: PC, Mac
Минимальные системные требования: Core2 Duo E6600, 1 Гб ОЗУ, GeForce 8800 GT или Radeon HD 4850, или Intel HD Graphics 3000, 35 Гб на жестком диске, интернет-соединение.
Рекомендуемые системные требования: Core i5 2400, 4 Гб ОЗУ, GeForce GTX 470 или Radeon HD 5870.
С данным обзором есть некоторое затруднение: часть из тех, кто его читает, прожили в World of Warcraft полжизни (шутка ли, 10 лет игре стукнуло). Другая часть вообще этот Warcraft не видела. Оно и понятно: хочешь играть – заноси деньги по расписанию, таковы тут правила. Кто-то играл на пиратских серверах, кто-то играл раньше, а потом бросил, кто-то пришел в игру недавно – всех не упомнить. Для каждого свой World of Warcraft, а значит и Warlords of Draenor тоже свой для каждого.
Какая-то кроха былого безумия в Запределье осталась.
Но если выжать сухой остаток, то за миром Warcraft стоит успешная игровая формула: цепочки заданий для одиночной игры, подземелья – для командной, поля боя и арены – для состязания игроков. И вот эта формула после многих лет начала давать сбой. То ли оттого, что всем надоело играть в одно и то же, то ли оттого, что надстроенные на сей каркас детали постепенно отваливались (а дьявол, как известно, в них), то ли потому, что конкуренты поднажали, взяв на вооружение более современные технологии. Но факт: после Mists of Pandaria число подписчиков стало быстро падать. И с этим надо было что-то делать.
Blizzard сделала ставку на первое слагаемое – на задания для одиночного прохождения. Объяснить это можно двумя причинами. Во-первых, только здесь World of Warcraft способна показать что-то совсем необычное, чего нет в других MMORPG. А именно – изменение мира прямо на глазах игрока, по мере прохождения заданий. Это правда очень круто, когда от твоих геройских действий мир как-то меняется: расчищаются от монстров какие-то зоны, появляются новые базы, даже ландшафт преображается, если громыхнуть особо мощным заклинанием. Удивительно то, что такие мутации не мешают играть нескольким пользователям на одной территории. Да, мы видели подобные трюки еще в дополнении Wraith of Lich King, но теперь масштабы влияния действий игрока таковы, что можно говорить о полноценном сценарии без входа в инстанс (то есть без создания специальной копии локации для отдельного игрока или группы). Кроме того, впервые игрок может выбирать, каким образом он хочет изменить мир игры. Например, можно построить кузницу или магическую лабораторию – и она станет вашей основной базой на данной локации. От выбора же будет зависеть и ваш главный бонус при прохождении цепочки связанных заданий. Но даже осознание того, что вот этот город выглядит так, потому что я так решил – это уже совсем новый игровой опыт.
Есть места, где хочется задержаться подольше.
Чтобы это новшество как следует развить, одну из зон целиком выделили под застройку личной крепости игрока. Здесь уже мы выбираем и где строить здания, и какими они должны быть. Трактир позволит брать ежедневные задания для подземелий, святилище гладиатора сделает героя более живучим, пока он в Дреноре. Можно даже лесопилку соорудить, чтобы валить деревья и добывать ресурсы гарнизона – новую валюту, за которую строятся и улучшаются все здания. Собственный гарнизон – это не только свой личный дом в мире Warcraft, что уже приятно, но и ностальгия по стратегическому прошлому серии. Кто не представлял себя тогда, в прошлом, вождем в своем поселении, среди своих солдат? Мечты сбываются.
В крепости есть гарнизон: бойцов мы приобретаем поштучно, обычно за задания. Их можно отправлять с поручениями, но выбирать миссию нужно под стать способностям подопечного: маг быстрее раскидает толпу мелких монстров, ловкач уцелеет в бою с громилой. Справились с заданием – получите золото, ресурсы и ценный предмет, а ваш боец наберет опыт и вырастет в уровне. Игра-в-игре незамысловатая, но роль полководца явно придется больше по вкусу видавшему виды игроку, чем роль огородника.
В Дреноре все время что-то происходит, даже без нашего участия.
Был и другой резон сделать упор на одиночные задания в Warlords of Draenor. Дело в том, что история мира Warcraft уже изрядно поистрепалась. Даже такой пафосный босс, как Смертокрыл, слишком быстро забылся, а уж Пандария и вовсе была странным ответвлением от классического фэнтези. Warlords of Draenor исправляет проблему радикально: нас снова отправляют в Темный портал, но на этот раз – в альтернативный коридор истории, в которой орки не были осквернены демонами. Но не стали от этого менее агрессивными, и Железная Орда во главе с Гаррошем представляет новую угрозу и Дренору, и Азероту.
Сюжет хорош главным образом тем, что он есть. Ранее нас просто знакомили с новым злодеем, после чего мы отправлялись в соответствующим образом нарисованные локации, где целиком погружались в проблемы местного значения. В Warlords of Draenor Железная Орда действительно все время присутствует как фон всех событий, и все наши действия регулярно возвращаются к необходимости с ней бороться. Помогают и узнаваемые персонажи, повсюду следующие за игроком. Главный из них – маг Кадгар, основной эксперт по Запределью, но встретятся и другие знакомые, в том числе и старые враги (Гул’дан, Нер’зул).
Вроде Тралл - сын Дуротана, но это никак не обыгрывается.
Но сюжет, мягко говоря, далек от совершенства: в нем все те же болячки, что и во всех последних играх Blizzard. И желание «выехать» на ностальгии, вместо того чтобы вводить новых интересных персонажей. И путаница в устройстве мира: то ли ты в прошлом Дренора, то ли в другом измерении. Почему Темный портал тот же, а Запределье – другое? Здесь же мутная мотивация героев: почему Железная Орда плохая, если она не осквернена демонами? Почему орки клана Северные волки при этом хорошие? Но уже за сам факт, что история Warcraft сдвинулась с мертвой точки, сюжету можно простить многое.
А вот что совсем вызывает недоумение, это дела художественные. С большой торжественностью в дополнении нам приподнесли новые модели играбельных рас, да и то с оговоркой, что некоторые перерисуют во вторую очередь. И это прекрасно: квадратные орки и человеки уже невыносимо мозолили глаза, сотни однотипных поселений орды и альянса сливаются перед мысленным взором в одно. Но посмеем спросить: а чего так поздно-то спохватились? Вроде, не инди-проект. Вроде, есть ресурсы рисовать сотни моделей транспорта, из которых все равно используешь одну или две. А на персонажей, которых видишь постоянно, ресурсов все как-то не находилось. Но ведь кроме играбельных рас есть еще и монстры, чьи модели тоже не меняются десятилетиями. Всякие огры, волки, призраки – с ними-то что делать?
More work? Да, ведь нужно построить целый город.
Обновленный движок радует качающейся под ногами травой, но графических апгрейдов уровня Cataclysm мы не увидели ни в прошлом дополнении, ни в этом. Дизайн локаций не впечатляет: ну что может быть примитивнее просто снежных полей или просто густого леса? Покажите людям, которые это рисовали, Вай’шир или Лес Хрустальной Песни – пусть устыдятся.
Наконец, если вы играете в WoW ради подземелий, полей битв и редких предметов, Warlords of Draenor вас не удивит ничем. Конечно, новый контент тут имеется, но совсем не примечательный, так что и останавливаться на его разборе не хочется. Лишь косметические изменения обнаружились в развитии героя. Главным образом – в «деноминации» всех характеристик, так что пора снова привыкать, что у вашего героя 40 тыс. здоровья, а не 400. Ввели несколько новых характеристик: шанс уклониться от массовой атаки, вампиризм, шанс поразить несколько целей и другие. Но вот как эти способности вкачать, большой вопрос: игра держит на коротком поводке, строго контролируя, чтобы игрок не создал слишком сильного героя. На практике пространства для экспериментов просто нет. Например, максимальный уровень подняли до 100, но что-то прокачать на свой вкус вы сможете только единожды – когда доберетесь до «потолка».
Нер'зул не впечатляет. Может, потому что его доспехи остались в Нордсколе?
И от этого впадаешь в грусть, ведь дело не в том, что раньше трава была выше, а деревья – зеленее. Просто когда-то сама механика WoW оставляла простор для поиска тактик, оптимального развития героя – и далее вы испытывали свои находки в сложных рейдах и PvP. Теперь же мы целиком во власти обновлений контента: будут вводить новые миссии, новые главы сюжета – Warlords of Draenor удержит внимание игроков. Запустят снова конвейер однотипных подземелий – и чудо нестандартного дополнения тут же развеется.
Радости:
- Некое подобие сюжета
- Наши действия заметно изменяют новые локации
- Собственный гарнизон – отличная игра внутри игры
- Ординарный, но все же новый контент
Гадости:
- В подземельях и полях битв никаких качественных улучшений
- Масса когда-то интересных механик пребывает в атрофированном состоянии
- Работа дизайнеров вызывает массу вопросов
Оценка: 7,9 +/- 1
Почему такая странная оценка? Потому что Warlords of Draenor продемонстрировала, что у Blizzard еще есть свежие идеи, как привлечь внимание к World of Warcraft. И это значит, что закрывать проект еще рано. Но от идеи до триумфа большой путь. Да, мы легко представляем себе, как World of Warcraft сможет впитать все сильные стороны Warcraft 3 и снова стать революционной MMORPG. Но так же легко можем вообразить, что творческий запал иссякнет уже к первому обновлению, и все вернется на старые шаблоны. Уверенно скажем одно: если вы не равнодушны к вселенной Warcraft, вам стоит увидеть Warlords of Draenor.
Цифровая копия дополнения для обзора предоставлена Blizzard Entertainment.
Anuriel