Обзор Weird West

on мая 5, 2022 - 00:42

Жанр: immersive sim.

Разработчик: WolfEye Studios.

Издатель: Devolver Digital.

Платформы: PC, PlayStation 4-5, Xbox One, Xbox Series X/S .

Минимальные системные требования: Win 10 64, Core i5-2380 или FX-6100, 6 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 650 Ti с 1 ГБ или Radeon HD 7770 с 1 ГБ, 16 ГБ на жестком диске.

Рекомендуемые: Core i7-6950X или Ryzen 7 2700, 12 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1050 с 2 ГБ или Radeon RX 460 с 4 ГБ.

Возрастной рейтинг: 16+

К Weird West изначально было приковано повышенное внимание: как же, игра от самого Рафаэля Колантонио. Того самого, в чью бытность креативным директором Arkane Studios вышли Dishonored и Prey — те проекты, которые уже традиционно относят к такому жанру, как immersive sim. Вот и «Странный Запад» заявлялся игрой того же толка, пусть и необычное это было решение — поднять камеру ввысь. Заявлялся — и рисковал пасть жертвой завышенных ожиданий — многие ведь по инерции переносили бюджетные возможности Arkane на WolfEye — студию небольшую, основанную Колантонио после того, как он и еще парочка его коллег решились уйти в свободное плавание. Разумеется, сравнивать глупо. И, разумеется, бюджетность неизбежно виделась наиболее вероятной причиной возможных проблем грядущей игры. В принципе, так оно и оказалось. И вот с этого места подробности.

Weird West

Начинается Weird West с ролика, в котором несколько людей, одетых будто для отправления культа, говорят о неком эксперименте. После чего начинается история Джейн Белл, бывшей охотницы за головами. Какие-то негодяи убили ее малолетнего сына и увезли в неизвестном направлении мужа, и теперь Белл, движимая чувством праведного гнева, идет по их души. Путь окажется тернистым: в поисках крупиц сведений придется помотаться по городам, вспомнить былое, чтобы раздобыть деньжат на расшифровку ценной информации, посетить заброшенные шахты, где окопались то кровожадные бандюганы, то монстры-кровопийцы. Но всё окажется не зря: в конце концов Белл вернется на родную ферму с живым, пусть и потрепанным мужем. А после этого нам сообщат, что путь охотницы завершен, и вот вам список главного, в чем вы преуспели: какие ключевые решения приняли, кого спасли и сколько народу положили. И вновь запустится ролик с культистами, которые будут обсуждать продолжение своего эксперимента.

А затем мы окажемся на болотах. В шкуре свинолюда, в обществе еще одного такого же. Из их разговора узнаем: некая ведьма без устали обращает в грязных тварей обычных мужиков, но наш свинолюд вознамерился положить безобразию конец. Ну, к тому моменту местным многочисленным странностям (здешний Запад — действительно weird) уже не удивляешься.

Weird West

Всего нас ждет пять таких мини-новелл, объединенных сквозным сюжетом, вынесенным за рамки этих историй. Впрочем, о чем примерно данный метасюжет, можно будет судить по деталям, навязчиво кочующим из одной новеллы в другую. Все герои встретят, и не раз, одну и ту же девочку, которая называет каждого одинаково — Пассажир — и отпускает туманные намеки. Всем на пути попадается ведьма («дикарка»), которая ради сомнительной забавы предлагает то дать ей пощечину, то выбрать, кого из двух бедолаг, запертых в клетки, казнить… Ну и ролики между «путями персонажей», само собой.

Три другие новеллы посвящены, соответственно, индейцу, вынужденному остановить расползание по землям Запада зла, персонифицированного в духе Вендиго; оборотню, что должен выполнить свое предназначение и открыть Храм Кровавой Луны; и ведьме-онейре, которой, в некотором смысле, и решать судьбу всего Запада. В конце каждой новеллы найдется место чему-то такому, что поставит персонажа перед выбором, который отразится на том, в какой обстановке будут протекать события новеллы следующей. Яркий пример — свинолюд, который может освободить души всех свинолюдов, запертые в особом древнем дереве, а может и не освобождать их. В последнем случае свинолюды так и продолжат вести себя агрессивно, как вели до этого, и к ним всё так же будут относиться, по-свински.

Weird West

Подобные развилки, но уже влияющие на ход непосредственно конкретной новеллы, тоже не редкость, проблемы по ходу их поступления решаем разным путем. Скажем, охотница, отправившись на ферму, чтобы по требованию одного из персонажей выбить из хозяев дарственную на землю, может просто взять и убить их. Но это плохо отразится на ее репутации, поэтому целесообразнее (пусть план и сложнее) выспросить у фермеров, не известно ли им о каком компромате на зарвавшегося богача. Им известно, теперь компромат можно выкрасть и предъявить: пусть-де сообщает сведения о похищенном муже.

Говоря же о пяти этих историях в целом, отметим еще вот что: последние две в масштабах уступают трем первым. Это и о продолжительности, и о длине, фигурально выражаясь, проделываемого пути, и о числе локаций, которые по сюжету придется посетить. Похоже, упомянутая бюджетность сказалась даже на этом.

Weird West

Но больше всего она выпирает (и это заметно уже к середине второй новеллы) из качества проработки местных многочисленных локаций. В игре несколько обширных зон: болота, прерии, пустыни, леса, горы, там и сям разбросаны города и поселения побольше и поменьше, фермы. Так вот, за исключением локаций штучно сделанных, сюжетных, остальные внутри своих зон понаклёпаны будто по шаблону, разве что добавляют-убирают какие-нибудь мелочи. Не очень хорошо для игры, делающей упор на индивидуальный опыт играющего и на то, чтобы он сознательно пробовал при прохождении то одно, то другое. Ведь как поначалу? Перемещаемся мы по глобальной карте, и от значков все новых и новых локаций, что появляются чуть в стороне от нашего пути, иногда просто глаза разбегаются. Но увы, увы… Гарантия того, что между двумя заброшенными фермами или шахтами вы найдете различия характера не косметического, близки к нулю.

Может, поэтому и побочки в игре, за редким исключением, вроде поиска в одном городке следов призрачной активности, получились откровенно скучными, «принеси-передай»? Охота за головами, к слову, тоже: одни и те же банды на однообразных локациях, когда уже знаешь, как примерно действовать, — берешься, только если очень нужны деньги. Случайные же события, что регулярно случаются в путешествиях, будь то нападение волков, монстров-остроспинов или бандитов, — вообще караул: куцый клочок земли (лесок, пустошь), где по паре бочек и деревянных «трибун-укрытий», — будто на площадку для выгула собак попали.

Weird West

Зато в чем без обмана — так это в самих геймплейных возможностях проходить игру так, как этого хочется именно вам, и как влияют особенности местности, будь то храмы или шахты, а также ваше снаряжение. В наличии добротное ружье, запас патронов к нему и без труда можно занять господствующую высоту? Значит и целая орда не будет вам помехой: последовательно выкашивайте группки одну за другой. А чтобы минимизировать риски перемещений, можете еще и динамит в сторону тех, что подальше, швырнуть, для привлечения внимания. Но что если вы с одним задрипанным револьвером, и расходников, тех же бинтов, почитай и нет? Тоже не проблема: пригнитесь и двигайтесь перебежками, от укрытия к укрытию, коль уверены в точности своей стрельбы, или поищите окольный путь в кустах — прямо до входа в здание, куда вам так надо. И не стоит забывать: на локации наверняка найдутся объекты, что способны вам подсобить: бочки с ядом, например, а еще лучше — с горючим, и даже обычные зажженные лампы тоже вызовут пожар, если выстрелить по ним.

То же и с проникновением в помещения и вообще за закрытые двери. Можно пользоваться отмычками, можно сносить двери и стены пещер динамитом (не всегда и не везде, и всё же), какая-нибудь канализация запросто окажется обходным путем в покои верховной онейры, а в особняк ведет забытый дымоход, была бы веревка. Да банальная дыра в крыше может помочь, коль нет снятого с трупа ключа. Кстати, об обыске тел: непременно следует выгребать оружие подчистую — пойдет на пули, если его разобрать.

Weird West

При этом мир Weird West живет как сам по себе, так и реагирует на ваши поступки, о чем из свежей прессы и писем жителей (есть такая опция) всегда можно узнать. Подзаработали на каком-нибудь «most wanted»? Появится больше засад той же банды на дорогах. Выпустили несчастных пленников из клеток? Ваша репутация возросла. Напротив, зачем-то прилюдно кого-то убили, да еще и не одного, да еще и в городе? Поднята тревога, придется или как-то скрываться подальше от тех, кто вас ищет (локацию не покинуть, пока рядом враги), или устроить сомнительную «веселуху». Не исключено, в этом случае назначат награду уже за голову вашу. То же с воровством — не стоит провоцировать, бесцеремонно входя через парадную дверь, — есть ведь и окна, и смена дня и ночи, когда жильцы теряют бдительность. Разве что лошадь всегда можно увести и днем, пусть местный шериф и вертится неподалеку, — пешком по карте уж больно медленно получается.

Пять героев связаны между собой переходящей меткой-клеймом, и к предыдущим носителям такой всегда можно наведаться — поговорить о том, что происходит, даже позвать к себе в отряд (максимум двоих). В отряд можно вербовать и наемников в салунах, а некоторые второстепенные персонажи сами будут к вам проситься. Обеспечьте их расходниками: бинтами, противоядием, возможно даже оружием покачественнее. В бою те действуют самостоятельно, и без этих жизненно важных мелочей их пребывание с вами окажется недолгим. В этой связи, кстати: до финала может дожить как вся пятёрка, так и единственный последний из этой цепи. Впрочем, главный герой Weird West все равно за кадром.

Weird West

Добавляют вариативности при прохождении способности и привилегии персонажей. Привилегии сохраняются на протяжении всей игры, передаются от одного персонажа к другому и приобретаются за золотые тузы, которые находим в укромных и не очень местах локаций. Причем сами-то тузы в конце пути персонажа сгорают, так что бездумно распределять их не следует; лучше поднакопить, а там уже и вкладываться. В повышение здоровья, например, эффективность лечения или скорость перезарядки — всего тринадцать позиций. В каждую допустимо вложиться до трех раз (стоимость: туз, три туза, пять). При этом непонятно, почему нет привилегии, что увеличивала бы переносимый вес: у каждого по 48 кило, и этого вечно недостаточно, хорошо хоть лошадь можно навьючить.

Что до способностей, открываются они за окаменелые реликвии и представляют, по сути, перки. По четыре уникальных для каждого персонажа и по три перка на каждый вид оружия, арсенал которого одинаков для всех: револьвер, дробовик, ружье, лук и что-нибудь для рукопашки. Оружейные способности возможности стволов расширяют: у револьвера, скажем, автоматическая стрельба по всем целям в зоне видимости, убойная пальба по одной-единственной цели всей обоймой и дополнительный урон от электричества несколько секунд. Последняя особенно показательна в контексте замысла игры, с дождями и прочей сменой погоды: стоят противники в луже – почему бы не превратить их в электроцепь, задействовав грозовые пули? Способности же персонажей прямо соотносятся, собственно, с тем, каков из себя персонаж. Например, охотница за головами может пинать противников, устанавливать шрапнельные мины, на несколько секунд делать врагов союзниками и замедлять вокруг себя время. Онейра телепортируется, призывает духов, творит магический щит и становится невидимкой, выдавая за себя своего двойника. Способности стоят энергии, полной шкалы как раз хватает на применение всех четырех (при этом каждая играется по перезарядке). Восстанавливается энергия медленно, так что живительный тоник иметь при себе не повредит.

Weird West

Наконец, в игре хватает занимательного лора: те же книги в шкафах, что на ключевых локациях, можно брать и читать. Короткие заметки обо всем на свете: местные легенды, бытовые наставления, бестиарии и вообще оккультные тексты. Последних, понятно, больше всего: любителям подобного понравится.

Радости:

  • Пять разных историй, связанных общим скрытым сюжетом
  • Живой мир, на который по-настоящему влияют решения игрока
  • Серьезная вариативность в сражениях
  • Целей можно достигать различными путями
  • Система привилегий
  • Способности — как оружейные, так и уникальные для каждого персонажа

Гадости:

  • Общая бюджетность — рядовые локации сделаны по шаблону
  • Очень мало интересных побочных заданий
  • Нельзя увеличить переносимый вес

Оценка: 8,0

Вывод:

Лучший immersive sim из вышедших за последние годы. И прискорбно, что игра оказалась заложницей более чем умеренного бюджета. Да, такая свобода от диктата издателей-гигантов дорогого стоит. Но бесспорно и то, что именно бюджет лишил большинство геймеров лишних пары десятков увлекательных часов, которые они наверняка с удовольствием провели бы в мире Странного Запада.

Обзор написан по ПК-версии игры

U$D

ролевая игра, экшен Обзор №265
Упоминаемые игры и серии: 

Яндекс.Метрика