Обзор Uncharted 4: A Thief's End

Разработчик: Naughty Dog
Издатель: Sony Interactive Entertainment
Жанр: приключение
Платформа: PlayStation 4
Похожие игры: Tomb Raider, The Last of Us
Мультиплеер: есть
В 2007-ом Uncharted: Drake’s Fortune заткнула серию Tomb Raider, показав, как должно выглядеть современное приключение. Революцию Naughty Dog подвезла с выходом сиквела двумя годами позже. Боевики стали походить на Uncharted 2: Among Thieves в плане живости и удобства. Прибавилось анимаций, необязательных сцен и постановочных моментов. Падения страховались. Чекпоинты плотно оккупировали уровни. С Uncharted 3: Drake's Deception откровений не случилось: Naughty Dog работала по учебнику. После The Last of Us от компании снова ждешь переворота, отчего за Uncharted 4 садишься с опаской. Забегая вперед скажу, A Thief's End – лучшее, что случалось с PlayStation 4. Но у игры есть проблемы, о которых принято молчать.
Обычная жизнь
Через три года после беготни по пустыне и поисков Ирама многоколонного жизнь Дрейка превратилась в бытовуху. Утром на работу, подымать со дна океана лом и оформлять бумаги. Вечером домой к любимой жене. Единственный островок детского счастья – чердак, где Нейт играет в войнушку и с тоской на душе разглядывает артефакты, раздобытые в прошлом. Жена спрашивает: «Ты счастлив?». «Конечно», – отвечает герой.
Утопая в очередной кипе документов, Нейт слышит стук в дверь, идет открывать и внезапно встречает убитого 15 лет назад брата, белыми нитками вшитого в серию флешбэками. У родственника беда. Не найдет пиратскую утопию Либерталия – придет наркобарон и устроит смертельную взбучку. Нейт в мгновение ока забывает, что завязал с исчезнувшими цивилизациями, бросает все дела и мчится навстречу будущей драме.
Игра в цифрах:За 16 часов было найдено 54 сокровища и убито 551 противников |
А драмы не выходит. Вначале на Дрейка сваливается адское количество проблем и три злодея в придачу. Постепенно все решается волшебным образом. Конфликты сходят на нет. Герои друг друга немотивированно прощают. Пробираясь сквозь густую сюжетную листву, нельзя не заметить схематичность, свойственную жанру. Будут искать город? Да. Найдут? Да. В конце взрывы? Да. Рисованная глубина злодеев испарится, и в финале будет глупый поединок? Конечно. Доходит до смешного. Один из персонажей, претендующий на важную роль в сюжете, скажет, что «все идиоты, я ухожу». И уйдет. Финал разделит людей на два лагеря. Эпилог ставит точку в серии, только необходимости в нем нет. То есть вообще нет, это как DLC.
В безвыходном положении
При таком градусе халтуры сюжет A Thief's End все равно восхищает. Персонажи невероятно живые. По глазам и мимике можно понять больше, чем вынести из слов. Диалоги отличные. От шуток улыбаешься и смеешься. Отныне Uncharted умеет играть на ностальгии, серия-то в возрасте, и это тоже прекрасно. За главы обыкновенной жизни Нейта разработчикам низкий поклон. Каждый ролик завораживает. В видеоиграх так натурально герои между собой еще не взаимодействовали.
Геймплей Uncharted по-прежнему состоит из четырех элементов: акробатика, боевка, стелс и головоломки. Скалолазный арсенал пополнился крюком-кошкой. С ее помощью можно перепрыгивать огромные ямы, бегать туда-сюда по стенам, карабкаться вверх и вниз. К середине хронометража появляется скальный крюк. Его нужно втыкать в характерно окрашенные поверхности, чтобы добраться до дальних уступов. Еще одно пополнение в механике – горочки, по которым герой обожает скатываться. Пока Нейт съезжает вниз, его движение нужно корректировать, вовремя прыгать и использовать крюк. Лазать приходится часто. Обычно на фоне расстилается красивейшая панорама, но покорять высоты скучно. Занимает много времени, думать особо не надо, крошащиеся балки и мосты встречаешь с зевотой – герой все равно спасется.
Зов приключений
Боевые столкновения нужно режиссировать самому, и когда это получается, на экране происходит феерия. Нейт цепляется крюком за балку, прыгает на врага, припечатывая того кулаком к земле. Выхватывает дробовик, кормит зевак свинцом, бросает гранату в подъехавшую на грузовике толпу. Тела летят в разные стороны. Рукопашная держится на двух кнопках, но доставляет удовольствие. Окружение разваливается по физике. Творить хаос весело. Локации стали многоуровневыми, что боевке только на пользу. Можно заранее продумать, с какой стороны лучше зайти, и где удобнее вести огонь. Супостаты в курсе, что архитектура локаций усложнилась, и пользуются этим. Прыгают, лазают – создают видимость активности.
Другая сторона боевой медали – если самому не развлекаться, то сражения быстро наскучат. Искусственный интеллект умеет бросать гранаты, пускать вперед мужчину с дробовиком и изредка заходить с флангов. На этом его гениальность заканчивается. Военные высовывают части тела из-за укрытий и ждут, когда в них попадут. Типов врагов катастрофически мало, даже парни со щитами исчезли. Умереть в перестрелке – событие. Только под конец игроку бросают вызов. На Дрейка, спрятавшегося за хлиплым укрытием, уверенно шагают несколько миниганеров, в лицо светят лазеры снайперских винтовок, гранатометчики ждут своей очереди выйти на цену. Авторы будто компенсируют недостаток экшена в начальных эпизодах, вываливая на героя армию.
Адово место
Упростить боевую задачу призван стелс, оставшийся на том же низком этапе развития, что и в Drake's Deception. Появилась высокая трава, в которой можно прятаться и убивать врагов под носом их коллег. Те обучились состоянию «что-то подозрительное». Если шкала нервозности заполнится, ИИ проверит обстановку, ничего не найдет и вернется на пост. Он также не видит и не слышит напарников Дрейка, на манер The Last of Us. Врагов можно помечать, чтобы было легче планировать боевое вступление. Ведь после тревоги переигрывать уровень втихую не хочется – идешь напролом.
Головоломки превосходно оформлены. Гигантские механизмы, просторные залы, таинственные пещеры – от духа приключения голова идет кругом. По наполнению без перемен. Задачки легкие, щелкаются за два подхода. Первая попытка оборачивается неудачей. Вторая, после просмотра дневника Дрейка, – успехом. Умудрившимся застрять игра подсобит с советом. Загадок не так много, но с обязанностями справляются. Вроде элементарно, а чувствуешь себя гением.
Спрятано у всех на виду
Если разбирать геймплей по кусочкам, то недостатки всплывают сами собой. Если смотреть в целом, получается разнообразная игра на 16 часов. Ситуации постоянно чередуются. Только окончательно надоест лазать по стенам, как прибегут военные и устроят светопреставление. Только решили загадку, как окружение начинает рушиться, и включается постановочная сцена. Большая их часть шедевральна, в том числе погоня на машинах. Хотя в голове понимаешь, что идеи переиспользуются. Практически к каждой механике прибавилось по элементу. Но о самом значимом нововведении не будет слышно вплоть до 10 главы.
В Uncharted 4 есть открытые уровни с транспортом. Не слишком большие просторы под завязку набиты деталями. Когда герои садятся в джип, с трудом сдерживаешь радость. Колеса месят грязь. Машина соскальзывает с горок и с трудом взбирается по бездорожью на какую-нибудь высокую точку. Джип – что тот персонаж. Нейт выпрыгивает из кабины и цепляет лебедку к дереву, чтобы вся компания могла преодолеть препятствие. На пути встречаются древние постройки, где обязательно лежит записка или сокровище. Герои постоянно беседуют. Можно наткнуться на блокпост врага, вылезти из кабины и спланировать тихое нападение. Или втопить педаль газа, встретить нескольких охранников кузовом, а дальше действовать по обстоятельствам. Этап с лодкой еще лучше.
Кто был когда-то вором
Мультиплеер динамичен. Карт мало, но их архитектура замысловата, что дает простор для отыгрыша безумца. Доступны режимы Командная схватка, Господство, Грабеж и Рейтинговая командная схватка. Костюмы для героев и другие модные штучки можно покупать за реальную валюту или внутриигровую денежку, заработанную честным трудом. Классы настраиваются под личные убеждения. Можно стать невидимкой, машиной для убийств или той сволочью, что разбрасывает по округе мины. Соединение не хромает. Мультиплеер будет развиваться, но уже сейчас это задорное, не лишенное глубины мероприятие.
В качестве бонусов доступны различные модификаторы. Можно активировать режим сэл-шейдинг, переодеть героев, включить неограниченный боезапас и так далее. Присутствует фоторежим. Одиночная кампания идет в режиме 1080p и 30 FPS. Изображение стабильное, графика запредельная, но с оговорками. В некоторых местах к теням лучше не присматриваться. Мультиплеер бегает на 60 кадрах в секунду в разрешении 900p. В динамике понижение не заметно. Музыка и звук хороши. Композитор сменился, но настроение серии Генри Джекман уловил. Мир технологично щебечет и громыхает. Локализация типична для Sony. На первый взгляд качественно. Будете копать – ужаснетесь. Чего стоит подзаголовок «Путь вора».
Радости:
- Живые персонажи
- Отличные диалоги
- Фееричные перестрелки
- Многоуровневые локации дают возможность планировать бой
- Превосходно оформленные головоломки
- Игровые механики постоянно чередуются
- Классные постановочные сцены
- Потрясающие открытые уровни
- Крепкий мультиплеер
- Запредельная графика
- Хорошие музыка и звук
Гадости:
- Схематичная история
- Лазать по уступам скучно
- Если самому себя не развлекать, бои быстро превращаются в рутину
- Глупые искусственный интеллект
- Мало видов противников
- Сложность накручивается путем увеличения количества врагов
- Плохой стелс
- Нелучшая локализация
Оценка: 8,0
Вывод:
К высотам Naughty Dog вновь будет стремиться индустрия. A Thief's End – самое живое приключение на сегодня, лучшая Uncharted и претендент на игру года. Это обязательная покупка обладателей PlayStation 4. Однако игре смертельно не хватает Джоелевского «Клянусь».
Александр Демидов