Обзор UFO: Aftershock

on января 30, 2006 - 00:00

Жанр: глобальная/тактическая стратегия
Разработчик: Altar Interactive
Издатель: Cenega Publishing
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожесть: UFO: Aftermath
Системные требования: Pentium IV- 2 GHz, 768 Mb RAM, 128 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 3 Gb Hard Disc Space Название локализации: "UFO: Возмездие"
Локализатор/издатель: "1С"

В UFO: Aftershockмире есть вечные ценности и вечные идеалы. К ним относятся дружба, любовь, вера. Это то, что не потеряло своего значения за все время существования Homo Sapiens, и вряд ли потеряет в будущем. Нечто подобное встречается и в мире компьютерных игр. Здесь есть свои ценности и свои герои. И есть Игры, которые заслужили право называться именно так, с большой буквы. Потому, что они не давали нам спокойно жить и спать, мы думали о них днями и ночами, планируя свои действия, даже находясь за сотни километров от монитора. Эти игры до сих пор хранятся у ценителей в коробочках, с которых периодически сдувается пыль, чтобы заново поставить своего любимца и поиграть хотя бы пару суток, вспоминая те самые времена, когда впервые увидел, и как "подсел" на веки вечные. И, вне всякого сомнения, что к таким играм относятся первые два проекта серии X- COM.

X-COM: Enemy Unknown и X-COM: Terror from the Deep были достаточно необычными играми. Достаточно сказать, что они пытались объять необъятное, сочетая под одной обложкой элементы глобальной стратегии, экономического симулятора, тактики и RPG. Нам приходилось командовать неправительственной организацией, которая взяла в свои руки нелегкое дело обороны родной планеты от засилья пришельцев из космоса. Планировка и постройка баз, обеспечение стабильного дохода (через субсидии и продажу произведенного и найденного снаряжения), забота об исследованиях и производстве новых видов оружия и снаряжения, наконец, тактические миссии с незабвенной кнопкой End Turn — все это, приправленное неплохой сюжетной линией, раскрывающейся перед нами через исследования, просто обрекло игру на успех. Но дальше история пошла по несколько иному пути. Уже третья часть игры вместо сражений за всю планету предлагала нам озаботиться лишь проблемами конкретного городка. Дальше же было еще хуже — серию стало бросать из стороны в сторону, в нее проникли идеи экшенов и космических симуляторов... Шли годы, фанаты стонали из-за открывшейся у них ломки и требовали создать "новый X-COM". Но желающих подвизаться на этом поприще не было, пока ступить на узкую дорожку не решилась студия Altar Interactive.

Нельзя сказать, что ее игра UFO: Aftermath смогла повторить успех своей предшественницы и прародительницы. Скорее, это было нечто вроде суррогата, щедро приправленного своими идеями. Взять хотя бы сражения, которые вместо пошаговой системы использовали реальное время с одновременной обработкой приказов. Но многие игроки (особенно те, кто практически не был знаком с X-COM) играли да нахваливали. Окрыленные разработчики, не задумываясь, бросились лепить продолжение. И вот сиквел, получивший название UFO: Aftershock, готов и предстал перед наши очи. Удалось ли его создателям выполнить декларированную цель "догнать и перегнать", "стать достойным продолжением великой серии" мы с вами узнаем буквально через десяток-другой абзацев.

Сюжет игры продолжает события первой части новой серии. Согласно нему, в конце концов, земляне согласились с условиями пришельцев, которые предложили им комфортное и безбедное (по крайней мере, так казалось) существование на космических станциях над поверхностью планеты, в то время как сами ретикулане (пришельцы) будут продолжать эксперименты над матушкой-Землей. Какую взятку пришлось дать за такое дело тогдашнему правительству, нам неизвестно, но подозрения, что она была, вспыхивают сразу, как только мы узнаем о дальнейших событиях.

В 2050 году внезапно выяснилось, что на одной из станций начинает отказывать оборудование. Местное население потихоньку впадает в панику, ведь, при отказе всех систем жизнеобеспечения, люди просто вымрут, а такое никому не понравится. На станции вспыхивает восстание, и повстанцы порывают с правительством и принимают решение вернуть Землю ее первоначальным хозяевам (речь идет, конечно, о человечестве, а не о динозаврах или амебах). С этого и начинается новый виток противостояния людей и пришельцев.

UFO: AftershockМногие традиционные для серии X-COM компоненты перекочевали и в Aftershock. Многие, но отнюдь не все. Так, территория планеты поначалу считается практически еизведанной (мы имеем сведения лишь о паре провинций) и ее надо открывать заново. Впрочем, это и неудивительно, за практически пять десятков лет, прошедших с момента победы инопланетян, многое изменилось. Сохранился лишь рельеф местности да остатки былых сооружений людской цивилизации, а вот кто теперь контролирует ту или иную территорию, нам неизвестно, и придется выяснить это непосредственно в процессе игры, иногда даже при помощи разведки боем.

Территория, которую мы контролируем, называется Содружеством Земли. Потихоньку соседние с ней провинции будут автоматически проявляться на карте, иногда даже с ценной информацией по ним (кто населяет, какие ресурсы там можно добыть и тому подобное). Но чтобы не ставить такое важное дело, как разведка, на самотек, у нас есть возможность отправлять разведгруппу (то есть, просто давать задание исследовать ту или иную территорию). Руководить самой разведкой вручную не надо, но помните, что на исследование соседней провинции понадобится некоторое время, а две разведывательные операции одновременно провести ну никак не получится (даже, если очень хочется). Не забывайте открывать новые территории, чтобы всегда знать, куда лучше ударить и какую провинцию поставить под свой контроль.

Некоторые из них не населены никем, кроме мутантов и им подобных существ, возникших в результате вторжения. Такие территории присоединить к нашим владениям проще всего — достаточно выполнить любезно предлагаемое игрой задание, и вот уже новый регион находится в нашем распоряжении. Но так бывает отнюдь не всегда, ведь на планете существуют еще три соперничающие между собой группировки — люди, киборги и псионики, каждая из которых преследует собственные цели и отнюдь не всегда горит желанием нам помочь. И здесь в дело вступает дипломатия. Группировки эти периодически попадают в затруднительные положения, подвергаясь атакам мутантов или других враждебных человеку сил. И тогда нас просят о защите. На такие просьбы лучше всего откликаться, потому, как их удовлетворение позволит улучшить отношения, скажем, между вами и киборгами. Это может даже повлечь за собой вхождение данной территории в нашу тесную семью народов, что не может не радовать новоиспеченное правительство. Так что помогайте всем, до кого сможете дотянуться. Тем более что именно перечисленные фракции будут единственным для вас источником пополнения (больше новобранцев взять просто негде), а при случае могут еще и ресурсов по вашей просьбе подкинуть (хотя это и чревато ухудшением отношений с ними). Увы, но отнюдь не все рады нашему появлению. В скором времени после начала игры вы столкнетесь с так называемыми Культистами, которые ставят перед собой единственную цель — довести эксперимент ретикулан до конца любой ценой. Культисты, как и мы, являются полноценным государством, они потихоньку начинают захват новых территорий, и обязательно нападут на вас (даже если их пальцем не трогать). Так что лучше атаковать их и лишать ценных провинций, чтобы не дать им расширить сферу влияния и подчинить человечество. Кроме того, агенты Культа ведут постоянную пропаганду в поселениях других фракций, и даже среди ваших подданных, убеждая всех переходить на "правильную" сторону. В общем, это наши враги, и с ними надо бороться. Чуть позже появится еще одна фракция, однозначно настроенная враждебно к людям и их союзникам, и бороться с ней будет гораздо труднее, но не стану раскрывать подробности сюжета.

UFO: AftershockОтвоеванные территории делятся на страны (название условное, та же Центральная Европа считается единой страной), а те, в свою очередь, — на провинции. В каждой стране есть столичная провинция и все остальные. В столице можно строить базу, а базы — это наше все. Именно на территории баз возводятся постройки, среди которых и заводы, и лаборатории, и оборонительные сооружения. К сожалению, территория баз жутко ограничена, и на десяток-другой зданий рассчитывать не приходится, скорее уж на пяток. Плюс к тому, для эффективной работы баз их надо связывать транспортной сетью, которая требует значительных расходов на свое содержание. Так же, как и проведение исследований, строительство зданий, производство вооружения и снаряжения. Сами понимаете, построить эффективную экономику будет непросто, иногда даже придется "отключать" отдельные территории от связи с метрополией, только бы сохранить драгоценные ресурсы. Ресурсов, кстати, всего три — низкотехнологичное сырье, высокотехнологичное сырье и инопланетное сырье. В одной провинции добывается лишь один вид ресурсов, но если она оккупирована врагом, там может находиться значительное количество запасов, которые достанутся захватчику. Вот и получается, что отсидеться в медвежьем углу не получится — для войны нужно развивать экономику, а для развития экономики — захватывать территорию у врага. Казалось бы, замкнутый круг, но нет такой проблемы в современных играх, которая не имела бы решения. Найдется оно и здесь.

Решение просто — изначально у нас имеется несколько солдат, а также минимум оружия. Этого вполне достаточно, чтобы пройти пару-тройку миссий. В случае успеха нам достанется еще чуть-чуть полезных вещичек, что позволит протянуть еще недельку-другую и так далее. Конечно, пока экономика не заработает, как часы, отряд игрока будет напоминать команду бомжей, хватающих в свои лапки все, что кажется мало-мальски ценным. Зато уж потом, после запуска своих заводов, врагу мало не покажется.

Отряд игрока состоит из изначальных и рекрутированных впоследствии бойцов. Их можно снабжать оружием или снаряжением, в зависимости от расы. Люди могут носить базовый набор вооружения или снаряжения, а тем же киборгам доступны имплантанты (впрочем, никто не мешает путем специальной тренировки сделать из человека киборга). Наши бойцы, выполняя задания командования, растут в уровнях, что позволяет им становиться все сильнее и сильнее. Здесь в дело вступает то, что в стратегиях обычно привыкли называть словами "элементы RPG". У бойцов имеется шесть основных характеристик, а также ряд навыков. Характеристики можно повышать с ростом уровней, навыки же растут в зависимости от того, какую характеристику вы решили улучшить. Есть также специальные виды тренировок, позволяющие воспитать в вашем бойце определенные качества. Так, чтобы использовать снайперские винтовки, надо стать снайпером, что не только займет несколько дней, но еще и потребует соответствия характеристик персонажа требованиям, предъявляемым данной профессией. Описывать систему подробнее, на мой взгляд, не стоит — всплывающие подсказки дадут вам все необходимые разъяснения. Проследуем к десерту — тактическим сражениям.

Увы, но они по нынешним временам смотрятся весьма убого. Мы с вами видели, как великолепно может быть реализована система с отдачей приказов на паузе и их последующим одновременным выполнением всеми участниками боя (вспомните "Бригаду Е5"). Так вот, в UFO: Aftershock есть целый ряд моментов, которые портят тактические бои, делая из них нечто несуразное. Начать стоит с того, что вариантов приказов у нас не так-то много: три вида перемещения, два режима прицеливания, да возможность стрельбы различными способами (одиночными, очередями и тому подобное) в зависимости от вида оружия. Но это еще можно было бы пережить, кабы не тупость алгоритма по расстановке бойцов. Допустим, что вы нашли оптимальное построение и хотите его применять всегда. Так вот, после отдачи нового приказа всей команде сразу они ринутся на новое место, где начнут выстраиваться в такой боевой порядок, который компьютеру покажется самым выгодным для победы. Жаль только, что он имеет в виду свою победу, а не выигрыш геймера. Вот и получается, что у нас есть только два выхода: либо плюнуть на все и принять игру как есть, перестраивая бойцов вручную лишь в самых запущенных случаях, либо же водить их "за ручку" поодиночке, добиваясь желаемого эффекта. Лично мне оба варианта не нравятся, посему сразу снимаю один балл.

UFO: Aftershock

Сами задания разнообразием тоже не отличаются. Надо либо уничтожить всех (как вариант, какой-нибудь объект), либо эвакуировать мирных жителей, либо захватить мутанта/человека/пришельца (чтобы игрок не ошибся, цель будет помечена красной стрелочкой). Добро бы еще искусственный интеллект способен был нормально воевать — можно было бы простить игре многое. Но, увы, AI по-прежнему уступает в противостоянии человеку, как бы нам ни хотелось обратного. Простейший способ победить его, срабатывающий едва ли не стопроцентно, — выстроить своих бойцов в засаде, а потом одним (желательно, самым быстрым) выбежать из-за угла (вбежать в комнату и т.д.) и громко сказать "бе-бе-бе" (а то и вовсе промолчать:). Дальше остается быстро "сделать ноги" за спины товарищей, а их пушки довершат бой. Выдумывать что-то иное приходится крайне редко в ситуациях, когда противник сразу прет напролом, не давая перегруппироваться (но у нас всегда есть на крайний случай могучий save/load).

Побеждая в миссиях, мы потихоньку продвигаем сюжет вперед, открываем новые регионы, и идем к окончательной победе. Не забывайте только заниматься исследованиями и производством. В игре достаточно большое количество технологий, многие из которых просто жизненно необходимы (особенно в решающих финальных боях), так что пусть ваши лаборатории работают на полную мощность, как и заводы, без которых придется довольствоваться лишь собранными на миссиях предметами. Заводы позволят стабильно пополнять запасы оружия и патронов к нему, производить полезные приборы (всякие там аптечки и приборы ночного видения). И помните об экономике. Увы, но такой "халявы", какая встречалась нам в серии X- COM, игрока больше не ждет. Продать произведенное/найденное нельзя, и оно просто будет пылиться на складах. Можно лишь переслать ресурсы в дар одной из фракций, но это уже относится к разделу дипломатии и влияет лишь на дальнейшее развитие отношений.

Собственно говоря, пришло время жестких и непопулярных решений. Решений, которые должны определить дальнейшую судьбу проекта. Увы, но UFO: Aftershock так и не стала тем, чем пыталась. Никакого "возрождения великой серии" не случилось, скорее речь может идти о проекте "по мотивам", пытающемся догнать оригинал, но пока не способным это сделать. Слабенькая тактика с туповатым AI, недоработанная экономическая система, слабоватый сюжет (вне зависимости от нашего выбора в UFO: Aftermath события идут по худшему из возможных вариантов) — короче говоря, лучом света в конце тоннеля игра не стала, как это ни прискорбно сознавать нам всем, кому так хотелось снова погрузиться в пучины баталий с пришельцами, с азартом сбивая их корабли, исследуя места крушений и доказывая превосходство человеческой расы над всеми остальными...

Оценка: 7.
Да, великие игры возвращаются редко. И это совсем не тот случай, хотя назвать UFO: Aftershock плохой игрой нельзя. Скорее ей можно дать характеристику "выше среднего". Посмотрите ее, пусть даже только ради того, чтобы освежить в своей памяти воспоминания об X-COM.

Morgul Angmarsky

тактика, Глобальная стратегия Обзор № 73 UFO

Яндекс.Метрика