Обзор Timelie

Жанр: головоломка.
Разработчик: Umique Studio.
Издатели: Umique Studio, Milk Bottle Studio.
Платформа: ПК.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3-2120 или Phenom II X4, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 460 или Radeon R9 350, 2 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые требования: Win 10 64, Core i5-6600 или Ryzen 3, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 1050Ti или Radeon RX 570.
Литературная техника «потока сознания» существовала и до Джойса — например, Лев Толстой использовал ее в «Анне Карениной». Но уже давно и прочно эта техника ассоциируется именно с автором «Улисса» — во многом потому, что он не просто довел до предела ее возможности, но и, в известном смысле, саму ее исчерпал. В игрострое, на мой взгляд, тоже есть подобный пример. Речь об «играх со временем», которые после Braid в той или иной степени выглядят эпигонством. Что поделать — сказать после творения Блоу что-то новое в данном поджанре головоломок действительно неимоверно сложно. Разработчики Timelie, как и многие до них, попытались — но получилось вроде как и не про время.
Тайминг — наше всё
Нам предлагают сыграть за безымянную девочку, которая получает способность управлять временем: проматывать его вперед и отматывать назад. Эти манипуляции производятся в странноватом футуристическом мире, где девочка себя и обнаруживает — похоже, что после побега откуда-то. Вскоре выясняется, что мир крайне недружелюбен: на каждом уровне присутствуют роботы, которые, если только девочку заметят, сразу атакуют ее и убивают. Роботов где больше, где меньше, и ведут себя они по-разному: одни патрулируют уровни по заданным маршрутам, другие — часовыми стерегут свой сектор, третьи и вовсе появляются на уровне не сразу. Так или иначе, девочка, в отличие от них, обладает одним преимуществом: она способна оставаться неподвижной, когда время течет вперед (назад); роботы подобной привилегии лишены.
Вообще, само время на уровне застывшее: оно движется только после наших действий. Если точнее — после того как девочка перемещается по заданному нами маршруту. Уровень, по сути, разбит на квадраты, и передвигаемся мы по точкам — вдоль сторон квадратов или же по их диагоналям. Стандартные препятствия на каждом уровне — закрытые двери разных цветов, которые открываются после того, как девочка активирует соответствующее реле. Несколько дверей одного цвета объединены, как правило, в систему: одна дверь открылась — другая закрылась, и наоборот. Двери часто используются как ловушки: заманили робота в помещение и заперли его там.
Очень скоро выясняется главный недостаток игры: многие действия в ней очевидны чуть ли не сходу, но вот выполнить их получается только методом проб и ошибок. Иными словами, игра как головоломка на многих уровнях работает скверно, игровой процесс зачастую — не более чем ловля тайминга, раз за разом. Когда мы заходим на уровень, то первым делом, чаще всего, прокручиваем время вперед — а как еще узнать алгоритмы поведения роботов? Так вот, сразу после этой прокрутки не редкость, когда всё предельно ясно, и последующие наши действия иначе как очевидный step by step определить нельзя. Причем step by step муторный, сводящийся к неоднократной отмотке времени назад в попытках опытно определить ту же дистанцию безопасного перемещения в том или ином секторе уровня, чтобы робот-патрульный нас не заметил. Это именно ловля тайминга, а не темпоральность, технически выражаясь, игры со временем.
Всего в игре пять глав, и уже во второй нам под управление попадает также и спутник девочки — невесть откуда взявшийся котенок. Не сказать, что необходимость действовать попеременно или же согласованно сильно усложняет игровой процесс, хотя разнообразие, безусловно, вносит. Девочка открывает двери для кота, тот — для девочки, встав на кнопку, но это — ожидаемая банальность. Куда как любопытнее способность котенка мяукать, тем самым отвлекая внимание роботов на себя, что сбивает алгоритмы поведения у тех и позволяет девочке проходить через изначально «мертвые зоны». Также котенок использует обходные пути — шахты вентиляции.
Разнообразие в игру вносят и особые световые сферы — синие и фиолетовые. С первыми мы сталкиваемся очень часто: используя их, девочка восстанавливает разрушенные участки локации, исходя из принципа «одна сфера — одно действие». Впоследствии с их помощью она сможет даже уничтожать роботов, и такие моменты, как ни странно, одни из самых заковыристых: сфера одна, в секторе роботов, допустим, четверо, и применить ее следует к какому-то строго определенному. Фиолетовые же сферы откатывают уровень в самое начало, возвращая всех на свои исходные, но сохраняют при этом те изменения, которые уже были произведены на уровне, — восстановленные теми же синими сферами участки, в частности. Вот это действительно очень интересная механика, и жаль, что задействуется она считанное число раз.
Что касается конфигурации уровней, то от подобной игры ждешь, конечно, прежде всего локаций с обилием помещений, частью заблокированных, и сетью коридоров под разнообразные тактики и не самые очевидные решения. В основном так оно и есть, но попадаются, например, и уровни-коридоры, и уровни-комнаты, на которых ловля тайминга возводится буквально в абсолют. Еще часть уровней обходится без препятствий как таковых: нужно просто верно рассчитать маршрут, чтобы пройти до конца уровня, прежде чем тот не разрушился. Отчасти всё это вызывает недоумение. Возможно, такие локации могли бы служить пояснением к сюжету, да тот приходится домысливать самому. Откуда девочка, что за мир, и что это за часы, которые в «хабе», откуда порталы в каждую из глав? Неизвестно. В финале, впрочем, нас ожидают «полтора твиста», касательно кота и девочки, но единственное внятное объяснение, которое возможно будет из них извлечь, это то, что девочке все приснилось, и явно не от хорошей жизни.
Заключая, скажу, что Timelie вряд ли следует рассматривать как «временную головоломку», и поэтому тех, кто ищет чего-то подобного, игра, скорее всего, разочарует. Может, и несколько неожиданно это прозвучит, но Timelie куда как ближе к стелсу, вернее к тактическому стелсу, где нужно выверять каждый шаг. На самом деле так оно и есть: чаще всего алгоритм наших действий более-менее ясен после перспективной оценки обстановки на уровне, и остается лишь безошибочно его исполнить. Перемотка же времени — это такая страховка: один неверный шаг не должен отменять уже проделанного пути.
Радости:
- Тонкое взаимодействие с котом на ряде уровней
- Механика сфер
Гадости:
- На множестве уровней игра вообще не головоломка
- Нудная ловля таймингов
- Самые интересные механики задействуются редко
Оценка: 7,0
Вывод:
Timelie — игра парадоксальная. Она заявлена как головоломка, но на огромном числе уровней ломать голову над тем, что делать, особо и не приходится. Вместе с тем в ней много тактики — но ведь и под тактикой обыкновенно понимается совсем другое. Одно можно утверждать уверенно: Timelie — это не про игру со временем, таковая здесь — механика вспомогательная. В общем, тот случай, когда кого-то игровой процесс затянет, а кто-то просто недоуменно пожмет плечами. Timelie — это такие шахматы, что бы данный парадокс ни означал.
U$D

