Обзор Terraformers | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Terraformers

on апреля 3, 2023 - 16:13

Жанр: глобальная стратегия.

Разработчик: Asteroid Lab.

Издатель: Goblinz Publishing, IndieArk.

Платформа: ПК.

Минимальные системные требования: Win 7 64, процессор 1,3 ГГц, 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с поддержкой DX9 и шейдерами 2.0, 4 ГБ на жестком диске.

Рекомендуемые: Core i5 или FX-4170, 4 ГБ ОЗУ, Nvidia GTX 660 или Radeon 8000 series.

Человек, несмотря на все заверения апологетов и критиков антропоцена, пока так и не научился влиять на облик Земли в масштабе планетарном, разве что косвенно (хотя и это спорно). Что уж говорить про Космос, даже ближний, пусть в середине прошлого века подобное и не казалось отдаленной перспективой. Но что не по силам в жизни реальной, вполне по плечу в виртуальных мирах. Название новинки в жанре глобальная (экономическая) стратегия Terraformers сполна отражает самую суть игры. Нам предлагают капитально заняться Марсом — преобразовать его поверхность так, чтобы красная планета сделалась пригодной для жизни. Для этого надо искусственно влиять на такие четыре параметра, как температура, кислород, осадки (уровень океана) и атмосфера.

Terraformers

Всего на выбор семь сценариев. Первый вводный не ставит никаких целей, кроме как набрать столько-то очков посредством любых успехов в переделке Марса. Три сценария завязаны, соответственно, на стабильную добычу основных ресурсов, расселение разнообразных видов и собственно терраформирование. Два сценария «научных»: разработка технологий космических и научный прогресс непосредственно на Марсе. Наконец, «Марс — наш» нацелен на экспансию: максимально полное исследование планеты и основание городов в нескольких климатических зонах. После выигрыша кампании растет уровень мастерства, те же сценарии можно проходить на более высоком уровне сложности. Имеются также режим пользовательский (с настройкой под себя параметров «уровень ожидания колонистов» и «агрессивность окружающей среды», достижения в нем недоступны) и еженедельные задания, в которых выставляются дополнительные условия и можно задать уровень сложности. А вот классической песочницы в Terraformers нет, единственно можно чуть подольше задержаться на уже обжитой планете после успешного завершения сценария.

Перед новой игрой выбираем начальные условия (количество тех или иных ресурсов, два-три доступных на старте здания), затем лидера, основываем первое поселение, после можно приступать к исследованию планеты.

Terraformers

Неизведанные пока области соединены между собой пунктиром, изучение одной открывает доступ к другим, что связаны с ней. Чем дальше от ближайшего города (или центра разведки), тем больше энергии на это потребуется. За ход, используя навык лидера, получится изучить только одну область. Еще можно использовать технологию «спутники-исследователи», которые с высоты зондируют любую выбранную область. О ресурсах, которыми область располагает, информируют соответствующие значки. Это полезные ископаемые (селитра, кремний, титан и тритий), вода, энергия и наука. Выделяется ресурс «поддержка»: он базовый, в случае падения до нуля последует проигрыш. Пища как ресурс в областях не представлена, но десять единиц еды, при исследовании области, время от времени выпадают случайно. Увеличенный значок ресурса означает, что данная область, будучи освоенной, может стать постоянным его источником. Для этого сперва придется потратить те же ресурсы: на электростанции, релакс-зоны, шахты. Их «запуск» осуществляется непосредственно из «окна» области, после клика по ней, и никак не связан с теми зданиями, что «на руках», доступны к постройке здесь и сейчас (в игре они называются проектами).

Terraformers

Такие строения, полноценные так сказать, выпадают случайным образом по три в начале каждого хода, оставить можно только одно. Исполнены же они в виде карточек, как в играх жанра ККИ. Большинство предназначено для размещения в городах, часть меньшая — в областях, на карте глобальной. Занимать разрешается не только области пустые, но и уже занятые, замещая при этом ту же шахту, например. Максимум каждый город вмещает пятнадцать построек, но это только в том случае, если в нем есть жилье (и не одно) для людей или центры для роботов, иначе предел составит пять зданий. Кроме того, каждая единица населения или робот — это очко расширения, без чего не освоить уже разведанные области, не соединить их с городом путями сообщения. При этом все области, кроме близлежащих к городам, считаются удаленными, и их освоение приносит минус одну поддержку к модификатору данного показателя. Хотя есть группа построек (станции автобусная и железнодорожная, гиперпоезд), которые позволяют, расширяясь (организуя экспедиции), избежать штрафа.

Terraformers

Другие строения тоже группируются по назначению: производство ресурсов (пища, энергия, наука), фабрики, что влияют на общемарсианский климат, «здания-бонусы». Последние требуют ряда условий. Скажем, больница или развлекательный центр будут приносить столько-то поддержки каждый ход, но только если расположены по соседству с каким-нибудь жилым строением для людей. Роботизированная лаборатория будет приносить единицу науки, но только если в городе не меньше трех роботов. Возможных вариантов уйма, как и возможных сочетаний строений производящих с приятными бонусами: лаборатория ГМО (одна пища за ход) дает еще единицу этого ресурса, если рядом постройка, также производящая пищу; купольный парк, генерирующий поддержку, удваивает ее, если рядом жилое здание. Отметим постройки «Исследовательский центр» и «Центр развития»: первая увеличивает число предлагаемых каждый ход проектов на два, вторая дает возможность изучать проект дополнительный и увеличивает запас «руки» на два. При этом эффект от каждого такого здания суммируется, что возможность выбора расширяет ощутимо. Изначально же в запасе разрешено держать не больше восьми проектов, лишнее продаем за единицу поддержки (науки). Также отметим, что климатические фабрики (и часть построек по выработке энергии) дают отрицательный бонус к поддержке населения, если жилье рядом.

Terraformers

В областях размещаются, прежде всего, генераторы энергии (ветряки, солнечные батареи), центры расселения форм жизни и космопорты различной пропускной способности, обслуживающие торговые пути. Относительно последних отметим, что в Terraformers импорт и экспорт должен быть строго сбалансирован, нельзя ввозить больше, чем вывозишь, и наоборот. Отдельные продвинутые «областные» проекты также предназначены, чтобы влиять на климат, отдельные — производят пищу в большом количестве (но для этих ферм условием выступает климат уже частично измененный). Каждый проект (строение) стоят столько-то единиц ресурса одного или двух (очень редко трех) видов. Формально каждый ресурс отвечает за что-то свое, но строгой логики в отношении привязки ресурса к постройке нет. Скажем, проект биогенератора требует исключительно затрат селитры, хотя ясно, что это как минимум еще и научная разработка, к чему привязан кремний. Но это мелочь.

К проектам относятся также технологии, космические и научные. Последние приобретаются исключительно за ресурс наука и служат, в некотором смысле, «перками»: плюс два титана за каждое новое здание; основанный город получает два очка расширения; изучение собственно научных технологий обходится на четверть дешевле; единица трития, экспортируемая в технологию космическую, идет за две. Эти технологии предоставляются (на выбор одна из трех) раз в несколько ходов в особом порядке: «наши ученые изобрели», «инвестфонд проявляет интерес», и тому подобное. К слову, так же иногда предоставляются и проекты зданий, форм жизни и ресурсы. Частоту предоставления научных технологий можно увеличить, строя здания «Используемый научный центр».

Terraformers

Самих же космических технологий в разработке одновременно может быть не больше трех (слоты рядом с таблицей ресурсов), и скорость их разработки напрямую зависит от количества торговых путей, поскольку необходима доставка ресурсов на орбиту. Среди знаковых — космические отели (десять поддержки за ход), орбитальные кольцо и солнечные панели (плюс торговые пути и энергия), а также технологии импорта с планет и астероидов — метана, водорода, воды и углекислого газа, что позволяет очень быстро менять марсианский климат. Все проекты делятся на обычные, необычные и редкие, исходя из того, как часто они выпадают.

Примечательнейшая особенность Terraformers — смена лидеров каждые десять ходов. При этом все лидеры разнесены по трем пулам – как в шахматах, для дебюта, миттель- и эндшпиля. Ходы двадцатый и пятидесятый рубежные. Выбор предлагается из двух персон, каждый силен в какой-то одной сфере деятельности. Практически это означает упор на тот или иной игровой ресурс, и два из трех навыков лидера связаны как раз с этим. У большинства (не у всех) первый из этих двух специальных навыков позволяет строить «свое» уникальное здание в городах, второй — получать (обменивать) «свои» ресурсы. У лидеров середины и конца игры навык исследование дополнен бонусом, также соотнесенным со специализацией лидера. У биологов, чей конек — распространение жизни, навыки завязаны на импорт одной из двух (на выбор) формы жизни и сокращение перезарядки центров расселения или генетические модификации (снижение запросов вида к тому или иному климатическому параметру).

Terraformers

Формы жизни представлены бактериями, растениями и животными. Бактерии, понятно, самые неприхотливые: большинство можно расселить, даже если показатели терраформирования нулевые. Растения требуют повышения общемарсианского уровня температуры и осадков, животные — температуры и кислорода. Эти показатели продвижения по пути терраформирования служат как бы пропуском тому или иному виду на Марс, но возможно ли будет расселить вид в конкретной зоне планеты, зависит уже от местного климата. Польза от форм жизни разная. Бактерии вырабатывают кислород и атмосферу, или дают какой ресурс: искусственные — науку, устойчивые к радиации — тритий. Растения, помимо того, что вырабатывают всё те же кислород и атмосферу, дают каждый ход столько-то поддержки, если в климатической зоне есть город. Животные приносят, тоже если есть город, исключительно поддержку (кроме хищников, которые, наоборот, понижают комфортность) и дают максимальный, по сравнению с большинством растений и тем более бактериями, престиж. Тот влияет на модификатор поддержки, обеспечивая уровень прироста, причем степень влияния возрастает, если вид заселяет более чем одну климатическую зону.

Все же ключевой стратегией успешного закрепления на Марсе остается терраформирование. Главное, каждый успех в этом деле неплохо купирует претензии колонистов. Так, когда мы повышаем любой из общемарсианских климатических параметров до первого уровня, нам дают сто поддержки, до второго — уже двести, плюс каждый раз по единице к показателю комфортности жизни по всей планете.

Terraformers

Поддержка – критический игровой показатель. Ее увеличение или уменьшение каждый ход показывает модификатор, который зависит от разницы между суммарной поддержкой всех городов, расселенных видов, связанных с поддержкой технологии, и уровнем ожидания колонистов. Последний со временем только растет, уровень запросов населения неумолимо повышается, и тем быстрее, чем выше задана сложность игры.

Выделим еще такой параметр, как комфортность жизни в отдельном городе, от него зависит поддержка этого города. Он определяется местным климатом той зоны, где город расположен, и текущим прогрессом в терраформировании, тот берется за точку отсчета как интегральный показатель. При этом местный климат может как добавлять к комфортности, суммируемой таким образом, так и вычитать из нее. Отрицательная температура и уровень кислорода в конкретной зоне считается как штраф, уровень осадков учитывается, только если город прибрежный. Прибавку к комфорту также дают некоторые редкие городские здания. Поддержку приносит исключительно население, живые люди.

Среди особенностей терраформирования — возможность затапливать низинные регионы Марса. Это даже неизбежно при повышении уровня океана, и от этого зависит такой общемарсианский климатический параметр, как осадки. Затоплений можно избежать, строя в отдельных областях таких регионов дамбы, уровнем на единицу выше, чем следующий подъем воды. Впрочем, совсем лишать планету областей затопленных было бы неправильно, ведь часть строений областных (подводный отель, водяная плотина, водорослевая ферма) рассчитана исключительно на области прибрежные и океанические, как и отдельные формы жизни (планктон, кораллы, киты).

Terraformers

Еще отметим такой действенный способ поднять температуру и насытить атмосферу, как пробуждение спящего вулкана (но стоит недешево, двадцать пять трития). Единственное, делать это следует до того, как в регионе будет заложен город и обустроены связанные с ним области: пробужденный вулкан серьезно повредит постройки, а каждое поврежденное здание — это минус десять поддержки к модификатору, приходится оперативно восстанавливать за ресурсы.

Повреждают здания и такие случайные события, как песчаные бури и марсотрясения, вероятность которых зависит от заданной степени агрессивности окружающей среды. При этом для городов, расположенных в так называемых «лавовых трубках», риск стать жертвой бурь вдвое меньше, чем для городов на равнинах и в кратерах. Другое дело, что в таких городах большинство ячеек под будущие строения занято скалами, и убрать одну такую стоит три энергии, между тем это едва ли не самый дефицитный ресурс (почему и стоит изучать технологию «Продвинутые методы расчистки», если таковая выпадает).

Относительно городов еще заметим, что во многих есть особые ячейки, что усиливают здания определенного назначения: аномалии — учреждения научные, плодородные почвы — фермы, достопримечательности природные — жилье.

Terraformers

Из других игровых событий, выпадающих рандомно, — возможность основать колонию на Фобосе или Деймосе, а также пролётные астероиды, которые можно использовать для единовременной добычи десятков единиц ресурсов. Соглашаясь на подобные проекты, получаем соответствующие космические технологии (под них, понятно, нужны свободные слоты), в которые и закачиваем требуемое для постройки сырье. На освоение астероидов при этом отводится только несколько ходов.

Пункт особый — события. Скажем, на нашей планете кризис, связанный с таянием полярных льдов и перенаселением, вызванным миграцией людских масс вглубь материков. Так нам предлагают либо принять беженцев, для чего в городах придется строить трущобы, которые будут давать минус двадцать поддержки за ход, либо освоить космическую технологию, направленную на импорт с Земли CO2. В случае отказа — торговый бан на десять ходов. Разработка же технологии обойдется в 50 энергии и трития, время ограничено 25 ходами (не успели — тот же бан), зато и награда — пять торговых путей и по 50 атмосферы и тепла, что выгодно, исходя из задачи Марс терраформировать. Или к самому Марсу приближается астероид-убийца, который через 30 ходов врежется в него. Можем поднапрячься и поставить в трех областях планеты ПВО (90 трития за всё и по девять поддержки за ход в случае успеха) или разработать космическую технологию, чтобы его перенаправить, или попросить Землю вмешаться и уничтожить космическое тело (минус пять поддержки). Бывает, событие просто ставит перед фактом: мол, наш торговый корабль потерпел крушение, так теперь минус два к поддержке за торговлю с Землей на десять ходов. Кстати, в Terraformers есть даже возможность провозгласить независимость Марса от метрополии — если постоянно пользоваться риторским навыком одного из лидеров «эндшпиля» Анастасии Дромедо.

Terraformers

В заключении отметим интуитивно понятный интерфейс, возможность просматривать основную статистику (города, климатические зоны, специализации, космические проекты и научные технологии) в отдельном окне и полноценную Марсопедию, с информацией об уже открытых проектах, лидерах и формах жизни. А еще — приятные картинки, что сопровождают разведку местности и вообще все события игры — да, ассортимент невелик, и тем не менее.

Радости:

  • Множество зданий и технологий, возможность синергии между ними
  • Каждые десять ходов — новый лидер со своими уникальными навыками
  • Терраформирование, расселение форм жизни, поддержка как критический ресурс — свежий, в общем, взгляд на жанр
  • Разные сценарии, предусматривающие достижение принципиально разных целей, есть пользовательский режим
  • Продуманный интерфейс, приятная картинка

Гадости:

  • Нет режима классической «чистой» песочницы
  • На утопическом уровне ожидания — реальный хардкор

Оценка: 9,0

Вывод:

Terraformers — отличная экономическая стратегия, и при этом лояльная к новичкам, порог вхождения едва ли не минимальный. Переигрывать сценарии не надоедает, ведь сложность возрастает, открываешь новые здания-технологии и лидеров, расселяешь новые формы жизни — и с удовольствием смотришь, что из этого получится. Да и продолжительность партии (на сценарий часа три самое большее) располагает к игровым сессиям, без того чтобы их прерывать. Одним словом, мартовский сюрприз.

U$D

Экономическая стратегия, Глобальная стратегия Обзор
Яндекс.Метрика