Обзор Swarog
Разработчик: Алавар
Издатель: Явь
Жанр: RTS по приколу
Требования: нигде не декларируются, но если уж у вас работают Win95, должна пойти и эта игра.
Оценка автора: неоднозначно
Я человек очень жадный. Поэтому обычно перед тем, как приобрести очередную игрушку для своего любимого компика, которую мы обычно уже давно с ним поджидаем, я стремлюсь узнать о том, какое же впечатление она произвела на моих братьев по разуму (имеется в виду геймерская прослойка общества) - ползаю по сетке в поисках обзоров, смотрю журнальчики, знакомых расспрашиваю... Наблюдая, как люди покупают диски под влиянием советов продавца или надписей на обложке, я испытываю жалость и недоумение. Но, как говорится, и винды не без глюка. Получилось у меня со "Сварогом" все коротко и жестко - пришел, увидел, прикупил.
То ли название понравилось, то ли любопытство разобрало - как это, российская игра, а я о ней и не знаю вообще ничего! Ну вот, теперь знаю. Читайте, коли любопытно. /Заметка на полях: паблишеры, просекайте новый дешевый метод рекламы! Об игре не надо говорить совсем, и ее купят из любопытства!/
Swarog оказался стратегоидом в рилтайме. Красноярским. Российским. На обложке так по-русски и написано: "Красноярск. Россия." Видимо, чтобы мы не заподозрили случайно, что это какой-нибудь мозамбикский или уругвайский Красноярск. Нет, я вас успокаиваю: тут все чисто. Наше, "очечествиннае" народное творчество. Чрезвычайно самобытное, предназначенное сугубо для внутреннего употребу, ваянное топором, душою и крепким словом, кривоватое, странноватое, но родное и трогательное, как самодельная деревенская кукла. Фольклор.
Сварог, или Стрибог - это вообще-то самый коренной культовый персонаж славянской дохристианской мифологии, батя громовержца Перуна и ответственного за солнце Даждьбога, отец всего сущего. С большим удовольствием прочитанный мною сюжет игры повествует о том, что сей небожитель выковал для своих подопечных меч весьма усиленных свойств, с орбиты швырнул, да угодил мимо планировавшихся координат, западнее слегка. Получатели про то узнали, озлились круто, однако же потянулись меч искать. Шли, отмечу, с некоторой ленцой, и потому путь растянулся для них лет приблизительно на хрен знает сколько и еще на три года. В конце концов племя лужевян доковыляло до цели путешествия, и только-только приступило к заточке лопат и ломов (кладенец находился под штуковиной, известной как Бел-Горюч Камень - все по правилам), как нагрянули с запада закованные в латы легионы кранков, ведомые свирепым королем Вредфредом по прозвищу Медный Бок. Теоретически кранки были крестоносцами, практически же явились со своими планами относительно упомянутого Камня. И получилось так, что друг другу стороны не приглянулись...
Графику я описывать не стану. К чему просвещать вас, как выглядит, например, утюг, или тридыыфыкс, или WarCraft II? Да, все как в нем, нетленном. Только вот деревья обрели высоту и развесистость, ценность для персонажей игры в качестве укрытия от взора геймера, а также способность яростно трястись в процессе вырубания. Больше сказать по поводу облика ландшафтов нечего, да и не нужно. Юниты же прорисованы... по большому счету, тоже не хуже оригинала, и это хвала в их адрес. Мало того, вместо каких-то там непонятных "огров" и "эльфов" в "Свароге" имеются совершено замечательные явления вроде дембелей, ведьм, полицаев, репы, избы, и прочая, и прочая... На мой взгляд, над созданием юнитов и строений потрудился(-ись) человек[и] с неплохим художественным чутьем (правда, подло изменившим ему или им пару раз), придав им тот самый шарм, на котором и должна держаться атмосфера фентезийной тематики. Впрочем, и тут заимствования у Blizzard, что называется, горбом лежат. В общем, эта скучная и погрызенная молями тема мне надоела. Перейдем к веселью.
Во многих грехах можно обвинить людей, работающих в фирме "Алавар". В создании (с неизвестно какой целью) нестандартного и от своей нестандартности вовсе не выигрывающего в моих глазах интерфейса, а также совершенно любительского уровня роликов, в НЕсоздании мультиплейера или хотя бы чего-нибудь еще, кроме пары кампаний по одной за каждую из сторон, в весьма слабом тестировании игры (даже сэйвы иногда не читаются)... В чем их нельзя обвинить, так это в отсутствии творческих способностей и слепом копировании чужих достижений. Пример? Легко.
В отличие от всех ранее виденных мною стратегий любого, в том числе и реальновременного покроя, в Swarog есть такое понятие, как дети. Просвещаю слишком долго игравших во всякие Kraft'ы и Conquer'ы и оторвавшихся вследствие этого от реальности завоевателей-любителей: дети - это... эээ... В общем... Ну...
Короче. Я понял, как это надо излагать. Берешь бабу. ЧТО ТАКОЕ БАБУ? Иди гуляй, мальчик, ты в эту игру играть никогда не научишься... Бабу перемещаешь в избу. Пока все просто. Гуляй, я сказал! Баба в избе окапывается, маскируется, ныкается и более никак о себе игроку не заявляет - разве что за репой сходит... Но стоит только в избе появиться мужику с фразой "Эх, ухнем!" и толстенным, к вашему разочарованию, бревном или куском руды, как там начинается процесс продольного, поперечного и перекрестного опыления, после чего мужик понимает свою ошибку и несется обратно в лес работать, а еще через законных девять секунд из избы катапультируется пацан либо девка - как скрипт пошлет... Дите переживает счастливое двадцатисекундное детство, после чего волшебным способом превращается в конечный, так сказать, продукт, желательно, чтобы почаще в мужика. Почему? Ну, во-первых, на всех баб изб не напасешься. Во-вторых, бабы умеют работать только на репозаготовках и воевать, опять же, только с репой. То есть, конечно, если какой-нибудь супостат посягнет на овощную бахчу деревни, заведующая плантацией непременно отвесит ему количество тумаков и пощечин, предписываемое законами военного времени, а также и сверх нормы, да только визгу все равно куда больше, чем толку. Мужичка же можно отправить рубить, строить, добывать руду, сажать репу, обучаться военному делу... Ресурсов аж четыре вида, что для RTS, наверное, все-таки много, а вот типов солдат, военных машин и строений, наоборот, непростительно мало. Никакой системы апгрейдов не замечено. Впрочем, последнее можно и не считать недостатком - мною, например, все эти "открытия" и "изобретения" посреди миссии воспринимаются не менее натянуто, нежели почкующиеся в бараках солдатики.
Что мне реально в "Свароге" понравилось, так это наличие у каждого юнита, юнитши и юнитенка собственного неповторимого в пределах миссии имени. Например, если баба, то она не абы какая баба, а вполне конкретная Зарева. Или Шмыга, например. Мужские имена не менее колоритны - Быкотя, Бобоха, Пупырь, Дручок (особо круто)... Или, наоборот, Цуккер, Зуммер, Ниппель, Энгельс, Гамбургер! Это творческий подход, это атмосфера, за это надо награждать морально и материально! Жаль, конечно, что кроме имени у юнитов ничего индивидуального нет, но требовать подобной роскоши от игры, в которой отсутствуют куда более очевидные необходимости, я не в праве.
О том, чего нет. Нет никакого вообще мультиплейера, как уже где-то там упоминалось, а это для RTS равно мертворожденности. Видимо, в качестве попытки эту инвалидность хоть как-то скомпенсировать, кампании сделаны весьма труднооборимыми. В том, что проходить игру сложно, отчасти виновато кошмарное поведение юнитов, которые ведут себя, как детсадовцы в зоопарке, то есть приказаний слушаются с трудом, никак друг с другом координироваться не желают, под тяжестью мозгов не гнутся, вызывая у игрока своими действиями гадкие чувства беспомощности и раздражения, которые от правильно сделанной игры возникать по определению не могут. Вы когда-нибудь пытались удержать шарик на ракетке для малого тенниса? Легко? А пять? Вот и я о том. Нет дисциплины, блин! Организованно провести атаку, не говоря об отступлении, очень сложно. Несравнимо сложнее, чем отрубить такое развлечение к едрене-фене. Оборонять базу - тоже геморрой в открытой форме. А потому что нет никаких оборонительных сооружений! Ни банальных стенок, ни такой роскоши, как стрелометные или ядерные башенки... Теперь представим, что на нас напали с двух-трех сторон. Это хана. За действиями подчиненных в "Свароге" для достижения каких-то результатов, похожих на положительные, рекомендуется следить очень тщательно во все имеющиеся глаза и уши. К действиям подчиненных на поле боя это относится втройне. Если полей боев больше одного, процесс усмирения этих оболтусов становится мучительным. Неприятно и то, что нет уже очень, очень давно ставшего стандартом "интеллектуального курсора" и всплывающих подсказок. Не критично, но неприятно.
Озвучка заслуживает, по большому счету, только положительных эмоций. Во вводной заставке, выполненной весьма косолапо, звучит соответствующего достоинства ПЕСНЯ (тоже новаторство такое), но внутри игры музыкальное оформление заслуживает только похвал и искреннего "спасибо".
Вот такие впечатления. Что сказать, печально. Потенциал у проекта был, но вот не использован должным образом. Впечатление, что часть команды, отвечающая за художественное оформление, постаралась неплохо, в то время как программистам и концепт-мейкерам чего-то не хватило. Чего - гадать не стану, лишь очень попрошу их учесть все ошибки и в будущем работать добросовестнее. Мастерство - дитя опыта...
P.S. День, когда я приобрел эту игру, ознаменовался еще одним примечательным событием - мне приволокли на пробу вторую "Диаблу". Ну, я "Диаблу" воткнул, посмотрел, сказал "о-о-о", и... играл в "Сварога"!
Всеволод Иванов