Обзор StarCraft 2: Heart of the Swarm
В году один сиквел или 12 DLC – так течет время почти для всех крупных разработчиков. Только Blizzard продолжает существовать в собственном заповеднике золотых игровых 2000-х. Продолжение StarCraft 2 пришлось ждать целых три года, причем никаких глобальных новшеств уже изначально не планировалось. В сущности, Blizzard нужно было выпустить такую же кампанию, как Wings of Liberty, только за зергов. Плюс добавить юнитов в сетевой режим, постаравшись не испортить баланс. К чести Blizzard, в компании не создали Wings of Liberty в буро-малиновых тонах, а использовали максимум своих удачных наработок. В том числе из WarCraft 3 и даже из Diablo 3.
Чего думать? Трясти надо!
Наиболее смелым решением было превратить кампанию в RPS – ролевую стратегию. В каждой миссии теперь обязательно присутствует герой, способный повернуть ход любой битвы. Это не только снизило важность обычных юнитов (что вообще-то странно для кампании зергов), но также усложнило геймдизайнерам работу над балансом сложности. А если геймдизайнер не справляется с балансом, стандартное решение – добавить линейности.
Эти двое всю галактику на голову перевернут
С линейностью в Heart of the Swarm очевидно перегнули палку. Порой ощущаешь себя «водителем мыши», который получает команды и бездумно их исполняет. Вдобавок за выполнением основного задания может последовать неожиданное продолжение: вдруг появится армия из ниоткуда и прямиком пойдет на вашу базу, или еще какая-нибудь неожиданность приключится, совсем не пустяковая. Планировать действия в таких условиях очень сложно. Еще больше связывают руки повсеместные ограничения по времени. Захвати здание за четыре минуты, убей монстра за три минуты – иначе моментальный провал миссии. Очень уж водят за ручку, раздражает.
Заплатив такую цену за баланс, StarCraft 2 сохранила главное – разнообразие заданий. Все лучшие миссии Wings of Liberty – захват контрольных точек на скорость, бои в меняющихся погодных условиях, ограбление караванов – переродились в новом антураже. Но даже не в них вся прелесть. Стало больше заданий по правилам DotA, когда игрок расчищает героем дорогу пушечному мясу союзнику. И конечно, полно миссий для одного героя: кампания стала стопроцентной ролевой стратегией.
Сара порвет этого монстра своими руками
Самое же интересное, что внедрив немалый элемент RPG, Blizzard тут же подмешала к нему каплю экшена. Так появились схватки с боссами, очень напоминающие Diablo 3. Отбежать от сильной атаки, поскорее убить миньонов, нанести максимум урона в удобную секунду – только быстрые действия, только реакция обеспечивают победу. Оригинальный ход, но лучше бы Blizzard не увлекалась таким смешением жанров: это интересно до тех пор, пока прохождение кампании не застопорится из-за такой вот нестандартной миссии.
Так «Я» или рой?
Если вы уверены, что героем всей кампании стала Керриган, то вы не совсем правы. Героев не так уж мало, одним из них даже стал крейсер Гиперион – боев в открытом космосе давно не хватало серии StarCraft. И все-таки Керриган в центре событий: она объединяет рой, мстит Менгску, уничтожает гибридов Зел-Нага, осуществляя пророчество Зератула, параллельно раскрывает тайны собственного организма. Прокачка вполне в духе последних игр Blizzard: на каждом уровне можно выбрать одно из трех умений, а если передумали – изменить свой выбор без всяких штрафов. Заматеревшая Керриган может телепортироваться, лечить и воскрешать зергов, зарываться в землю и даже кидаться ядерными бомбами. В общем, королева не столько возглавляет армию, сколько сама ею является.
Но и рядовых зергов в Heart of the Swarm не обделили вниманием. Мало того, что основным юнитам доступно три апгрейда, так еще предусмотрены небольшие миссии на мутацию вида. Выбор мутации окончательный, что дает хоть какой-то повод поразмышлять над дилеммой и ощутить последствия решения. Однако польза от некоторых подвидов очень сомнительная. Зачем все эти прыгающие зерги, когда карт с неровностями в кампании практически нет? Зачем неудобные мутации гидралисков с очень узкой сферой применения? Возможности для микроконтроля иметь неплохо, но не в кампании, где тебя все время подгоняют, и зачастую успеваешь только собрать орду на «раш». Куда удачнее мутации гиблингов и ультралисков, дающие вторую жизнь, или тараканов на замедление врага. Хотя бы за счет универсальности.
С другой стороны, можно пройти кампанию повторно, выбрав другие мутации. Учитывая огромную работу дизайнеров над картами, ощутимую разницу между уровнями сложности, а также непременные достижения за умелую игру, сингл действительно стоит перепроходить – скучно не будет.
Помощь врагу
Поскольку сетевой режим определенно доминирует над одиночной игрой, Blizzard не могла не предусмотреть новшества и там. Не будем про изменения интерфейса: он уже практически идеален, и любой игрок за секунды найдет подходящего противника. Скажем пару слов о новых юнитах землян и протоссов.
Вылитый Белиал. Найдите пять отличий
Терраны получили дешевые мины «Вдова», что сделало эту расу еще сильнее в защите. Этот юнит наносит урон по области из-под земли. Как ни странно, не один раз, а пока не будет обнаружен и убит. Мобильные Геллеоны после апгрейда могут трансформироваться в медленных, но более мощных Геллитронов, атакующих не по прямой линии, а по дуге. Вместе с человекоподобной формой они получают возможность лечиться у медэваков. Сильно «порезан» Головорез: он больше не имеет бонусов атаки зданий и легких юнитов, зато восстанавливает здоровье вне боя и не требует для найма лабораторию.
У протоссов появилась возможность построить Ядро материнского корабля, которое затем можно апгрейдить в сам корабль. Такая постройка в два этапа должна сделать протосса более агрессивным на ранних этапах игры. Другой коварный юнит – Оракул, созданный для уничтожения рабочих в тылу противника. Еще одна прибавка в авиации – Ураган, имеющий высокую дальнобойность.
Вот это я понимаю раш зергами!
Сетевой режим обзавелся и множеством других небольших усовершенствований. Больше всего удивило, что за любое действие в сетевой игре начисляется какой-то опыт, после чего выдаются уровни. А вместе с уровнями – новые аватары, симовы и «шкурки» для боевых единиц. Еще один способ удержать игрока, или задел для будущей системы микроплатежей? Увидим.
Радости:
Работа дизайнеров уровней
Видео и кат-сцены
Новые юниты и возможности сетевой игры
Апгрейды интерфейса
Гадости:
Сюжет и персонажи
Срок разработки
Оценка: 9,0
Вывод:
Пусть Heart of the Swarm не лишена изъянов, гораздо важнее, что игра получилась не шаблонной, очень насыщенной новым контентом и еще более разнообразной, чем Wings of Liberty. Сделать космический аналог The Frozen Throne удалось, за разработку World of StarCraft можно браться смело. К сожалению, поклонники серии пока могут рассчитывать только на еще одно дополнение, да и его наверняка придется изрядно подождать.
Anuriel
Кризис Метсен Heart of the Swarm дает основания надеяться, что Blizzard продолжит выпускать культовые игры. Сразу после того, как выгонит Криса Метсена и его команду сценаристов. Уж простите, раз придумали беседы с персонажами между миссиями – значит и персонажи, и диалоги должны быть на достойном уровне. В Heart of the Swarm же поговорить решительно не с кем. Незамутненный Сверхразумом зерг Дехака на любой вопрос ответит: «Я собираю эссенцию». Плоский генетик Абатур монотонно вещает: «Аннигилировать, экспроприировать, ассимилировать». Есть еще две ведьмы, одна другой противнее, да зерг-фашист, чье имя оставим в секрете. Я восхищаюсь выдержкой Керриган, которая выслушивает этот сброд, почти не прибегая к насилию и лоботомии. И я до небес превозношу создателей роликов и кат-сцен, на труде которых держится харизма хотя бы главных персонажей. Потому что даже их поступки и мотивы продуманы на уровне индийского боевика. Только это еще полбеды, ведь сюжет строится не на одних диалогах и кат-сценах. Должно быть какое-то развитие вселенной. А может еще и смысл происходящего (раз уж мы говорим о культовости). Но сюжет в очередной раз топчется вокруг интриги, дадут нам убить главного злодея или нет. И если дадут, то чем будут заниматься герои в следующей части саги? Выращивать хмель или убивать друг друга? Что же до смысла в играх Blizzard, он умер в тот день, когда Дьябло залез на Хрустальную Арку, в которой оказалась заключена вся сила ангельского серпентария. Так когда же у Blizzard вновь появится сценарист, который будет развивать игровые вселенные, а не истощать, превращая в комикс и примитив? |