Обзор Star Wars: Republic Commando
Жанр игры: аркада/FPS
Разработчик/издатель: Lucas Arts Entertainment
Количество дисков в оригинальной версии: 2
Похожие игры: Halo
Минимальные системные требования: Celeron 1 GHz, 256 RAM, 64 Mb VRAM, 2,3 Gb HDD free space
Рекомендуемые системные требования: Р 4 2,2 GHz, 512 RAM, 128 Mb VRAM, 2,3 Gb HDD free space
"О да!" — в третий раз восклицает неискушенный американским попкорном провинциальный игроман, ибо на его (да и на нашем тоже, чего уж) веку такое феноменальное событие звездно-коллапсарного масштаба свершается в третий раз подряд. О чем же шепчутся на форумах престарелые поклонницы маэстро Скайуокера? Кто променял соседу именной лайт-сабер на серийную штурмовую винтовку с тремя допмодификациями?
И, наконец, является ли заведомо истинной народная поговорка: "Клон клону — друг, товарищ и брат"? Ответы на эти и другие вопросы — ниже по тексту.
Как любит вещать с галоэкранов население далекой-далекой Галактики: "Джедаями не рождаются — джедаями становятся. Употребляйте каждое утро питьевой йогурт с патентованным штаммом мидихлориан-бактерий — и уже через две недели вы почувствуете Силу!" Рекламный слоган, конечно, но суть отражает. Современная история умалчивает, в каких конкретно количествах употребляли вышеупомянутый эликсир разработчики, но то, что их проняло куда раньше заявленных двух недель — почти непреложный факт. Чем еще объяснить то вопиюще-показательное рвение, с которым они ухватились за конструкторскую сборку проекта по вселенной "Звездных войн"? Позабыв покой, сон, женщин и, возможно, даже презрев правила личной гигиены (о чем современная история также умалчивает), эти ребята за какой-то там год с копейками умудрились выстрогать из рассохшегося брэндового полена истинного длинноносого арийца — ум, гордость и честь. Первенец оказался не то чтобы красавцем-аполлоном наподобие техномонстра Doom 3. И, возможно, ему не хватило сценарно-физических данных второго "Полураспада". И уж наверняка на него никто не повесит тяжкое бремя ярлыка с надписью "новое слово в жанре". А он, представьте себе, по этому поводу нисколечко и не куксился. Как только спрыгнул с токарных стапелей разработчиков — так сразу плечики шарнирные распрямил, челку свою стружковидную причесал — и бойко зашагал в массы под веселый перестук деревянных башмаков. И его таки приняли. В хорошем смысле этого слова.
Понять, чем, как и почему цепляет игра, первое время невероятно сложно. Это уже потом, когда на кухне окончательно сгорит включенный час назад и абсолютно позабытый чайник, а по квартире разнесется сладковатый аромат жженой эмали, понимаешь: неважно, чем, как и почему. Главное — затягивает почище "Макдональдса" в обеденный перерыв. И только много позже, спустя мимолетные семь-восемь часов ураганного, не стихающего ни на секунду экшена, осознаешь правду. Разложим окаянную по пунктам.
"Чем?" — вопрос самый главный. Наверняка не довольно простецкой графикой а-ля Aliens vs Predator. По нынешним стихийным временам картинка выглядит на "четверочку" — не больше. Спецэффекты сводятся в основном к динамичному освещению выстрелов да редкому использованию уже ставшего стандартом, а некогда модного Blur'a. Полигонов не пожалели разве что на напарников, да и то вопрос спорный. Окружение, напротив, неожиданно угловато и сильно сбивает градус впечатлений от "светлого будущего". С другой стороны — уподобляться братьям нашим меньшим и двугорбым при взгляде на экран монитора также не хочется. Это логически несовместимое ощущение объясняется одним словом — дизайн. Заокеанские кутюрье на поверку оказались самыми настоящими мастерами трекболов и граф-планшетов. И если по части сугубо визуального, художественного восприятия им не удалось попасть в книгу рекордов Гиннеса, то во всем остальном господа преуспели. "Левел-дизайн" тут — не забытая со времен первого Quake'a словесная абстракция, а наиприятнейшая действительность. Буквально каждый закоулок всесторонне продуман и просчитан: если ящики и разбросаны, то не как попало, а исключительно исходя из артиллерийских соображений; если помещения имеют несколько входов-выходов (что случается частенько), то прохождение каждого из них всегда различается. А говорить о внешнем виде моделей дроидов и прочих агрессивно настроенных супостатов вообще следует в сугубо альтруистическом ключе. Так что первым пунктом привлекающим у нас значится "дизайн и архитектура".
Вторым блюдом на лакированном пиршественном столе значится Сам. Тот, без которого и игра — не игра, и праздник — не праздник, и время, затраченное на прохождение — бесцельно прожитые годы. Встречайте: Геймплей Атмосферович Сюжетный собственной персоной! Прошу любить и жаловать, и только попробуйте не! Дорогой гость пожаловал на всея винчестеры в бронепластиковом серийном комбинезоне бойца элитного подразделения "Дельта".
Для тех, кто про "Звездные войны" слышать не слыхивал, считаю своим долгом провести небольшой показательный ликбез. В далеком-далеком будущем, и в не менее близкой Галактике человечество в лице отдельных несознательных граждан поставило процесс генетического клонирования на поток, благодаря чему олигархи-толстосумы (а также идейные единомышленники несознательных граждан) получили одну интересную возможность. А именно — нанимать в непосредственное подчинение целые армии клонированных бойцов, которые все больше берут не качеством, а количеством. Хотя иногда случаются и исключения. Лучшие "плоды", сорванные с ветвей генеалогического древа, своевременно изолировались от собратьев и целенаправленно подвергались тренировкам. Конечно, золотое детство упущено, молодость также насмарку, но итоговый результат заставляет всех приседать и многократно делать почтительное "Ку!". Молодые да ранние "Терминаторы" сходят со стапелей фабрики клонов и отправляются в самые опасные места на самые смертоносные задания. Добро пожаловать в подразделение "Дельта". Теперь вы — один из них. Все тут подчинено особому, кинематографическому, стилю. Начиная с первого взгляда в мир будущего, продолжая вводным брифингом на борту заходящего на посадку космобота и заканчивая отменно реализованной собственной смертью игрок взирает на происходящее сквозь стекло шлема. Отсюда и непередаваемое ощущение вживания в "шкуру". Впрочем, не только отсюда. Поддерживать интерес к происходящему в течение всего времени помогают такие ненавязчиво подаваемые приправы, как по-режиссерски поставленные сценки на движке, забитый тревожными сообщениями радиоэфир и юмористически меткие высказывания членов отряда. Время от времени нас пробуют пугать в духе Doom 3, скармливают сюжетные нестыковки по образу Half-Life 2 и заставляют бродить в потемках на манер господина Риддика. И при всем этом игра даже не пытается посягнуть на пьедесталы вышеупомянутых игр на полном серьезе. Всего лишь легкие, ненавязчивые заимствования — достаточно легкие, чтобы не обвинить разработчиков в плагиате, и в то же время заметные настолько, чтобы игрок проникся уважением к проделанной работе.
Что же касается обещаний, щедро даримых на стадии производства, тут не все так однозначно. Для начала — не ищите в SW:RC тактики, командной стратегии или не дай бог симулятора спецназа. Все заявления, отпущенные на просторах игровых СМИ по поводу "непередаваемого командного взаимодействия", заявлениями и остались. Как бы ни пытались разработчики убедить покупателя в том, что он играет в командноориентированный сингл, аркадная сущность проекта все равно вылезает наружу. Да, покомандовать бойцами вам дадут. И даже предоставят определенную свободу выбора при этом процессе. Так, к примеру, в подавляющем большинстве случаев игрок может принять такое архиважное решение, как открыть очередную запертую дверь "с ноги" или же "хакнуть" расположенный неподалеку кодовый замок. Первая процедура протекает заметно быстрее, вторая — дает шанс выскочить у противников за спиной как черт из табакерки. Следующая активно пропагандируемая свобода заключается в том, что сей процесс можно либо поручить одному из отряда, либо сделать все собственноручно, поскольку все бойцы (включая вас) — ребята универсальные, обученные и взрывной работе, и программированию, и даже азам медицинской помощи. Если от такого количества щедро предоставляемой свободы у вас еще не закружилась голова, то поспешу вас "добить" — вы можете выбирать между управлением отрядом или его, извините за тавтологию, неуправлением. Ибо, даже позволив незаменимой тройке уныло плестись у вас в хвосте, вы все равно получите нужную огневую поддержку в трудную минуту и дозу восстанавливающей бакты — в очень трудную. С другой стороны, ежели все-таки сбросить с плеч иго повальной самостоятельности и слегка покомандовать — дело начнет спориться быстрее. Укажите парням на снайперские позиции — и толпы накатывающих дроидов будут аккуратно прошиваться энергетическими "рельсами". Посадите напарника за турель — и поддержка тяжелым вооружением вам гарантирована. Кликните вовремя на резервуар с бактой — и окаянный напарник не станет дожидаться, пока его добьют до положения риз, а поковыляет к ближайшей аптечке для "самозаштопки". Таким нехитрым, в общем-то, способом, достигается нужный эффект — вы все-таки чувствуете себя командиром.
Коли уж заговорили о напарниках, нельзя не отметить весьма недурственный искусственный интеллект оных. За исключением ряда досадных случаев, когда "полет мысли" напарников жестко обрубает его величество скрипт, разумность подчиненных не вызывает никакого сомнения. Наблюдать, как ребята самостоятельно наступают, занимают наиболее выгодные для ведения огня позиции, а в случае неудачи — сверкают бронированными пятками — истинное удовольствие и бальзам на душу. А ежели кого-то из бойцов контузит, то ближе стоящий к нему "Дельта" непременно придет на помощь, правда, только в том случае, если сам не находится под шквальным огнем. Одним словом — впечатления пустоголовых болванов напарники ну никак не производят, что служит несомненным плюсом, отправляемым в копилку достоинств игры. Тотальное внимание к деталям — еще один симптом хорошо проделанной работы. До сих пор не могу забыть показательный эпизод, демонстрирующий правильный подход разработчиков к вопросу погружения в игру. На одной из первых планет наш отряд, самозабвенно продвигающийся к цели, попадает в комнату, оснащенную запертой дверью и двумя широченными, открытыми настежь окнами. Пока один из "Дельта" взламывает дверной замок, остальные начинают неистово отбиваться от полчищ представителей местной фауны, карабкающихся сквозь оконные проемы в надежде полакомиться бренными телами космодесантников. Истребив пяток-другой инсектоидов, понимаешь, что количество супостатов и не думает уменьшаться, чего не скажешь о коллективных показателях здоровья отряда. Тогда игрока "осеняет" простая как три копейки мысль, с трудом просочившаяся в мозг сквозь угар непрерывной рубки: а окна-то неплохо бы и закрыть... Сказано — сделано. Отправляем оставшуюся двойку напарников к пультам блокировки окон, а сами прикрываем спины всех трех товарищей. И вот он — счастливый миг. Тяжелые бронированные ставни наконец-то захлопываются, расплющивая не успевших отскочить в сторонку аборигенов, и воцаряется относительный покой. Все время, в течение которого первый "Дельта", посланный на взлом двери, заканчивает работу, оконные ставни непрерывно сотрясаются под натиском разъяренных инопланетян, а сквозь стыковочные щели опустившихся перегородок сочится зеленая слизь... Короче говоря, пока не открывается дверь из комнаты, игрока ни на секунду не отпускает напряжение, непрерывно стимулируемое панической мыслью: "А ну как перегородки не выдержат?" Прониклись ситуацией? Подобных примеров кинематографического стиля в игре — вагон и маленькая тележка.
Конечно, не обошлось и без знакомой порции неочищенного нефтепродукта. Вездесущие скрипты в который раз подтверждают поговорку, чаще применяемую по отношению к женщинам: "И с ними нельзя — и без них тоже". Насколько эти кусочки программного кода привносят разнообразие в игру, настолько же они и раздражают — наблюдать за тем, как отряд застыл перед единственной миной только потому, что вы не скомандовали им заняться саперной деятельностью — удовольствие не из приятных. Вторым (относительным) минусом отметим уже упоминавшуюся графику, а третьим — скоротечность прохождения. Увы, товарищи, это даже не Риддик. Пройти всю игру от начала и до финальных титров при желании можно часов за пять. Но одно я вам скажу точно: это будут незабываемые пять часов!
Оценка: 8.
Вывод: Продукт достоин как положительных откликов, так и рекомендаций к обязательному ознакомлению. Не посрамив былой славы "Звездных войн", разработчики предоставили игрокам всего мира замечательную аркаду от первого лица, обладающую крепким сюжетом, тотальной кинематографичностью и безумно затягивающим игропроцессом. Лучшего кандидата на роль "убийцы пары вечеров" и не придумаешь.
Highcoaster