Обзор Star Trek: Voyager — Elite Force
Продавец устало посмотрел на утомительного покупателя, аккуратно поправил коробку с игрой и раздраженно произнес: "Эту игру сделали на основе движка Quake 3 Arena, причем сделали те, кто создал Soldier of Fortune, чего еще тут рассказывать?". Потоптавшись еще с полчасика и вконец достав продавца, покупатель с миром отправился восвояси, прикупив для пробы "Солдата Фортуны", но всего этого я уже не видел. Зажав драгоценную коробку под мышкой, я в ускоренном темпе направлялся к дому, предвкушая получить неизмеримое количество эмоций от нового блокбастера в мире FPS.
И количество эмоций действительно было просто неизмеримо. Забегая вперед, сообщу, что последствия покупки Star Trek: Voyager - Elite Force для автора этих строк стали просто катастрофическими. Пройдя игру и начав писать обзор, я понял, что поклонники Элитных Сил будут в неистовстве, читая его. Поэтому пришлось взять себя в руки, выпить внеочередную порцию горькой и, отбросив эмоции, погрузиться в игру во второй раз, не торопясь и всматриваясь в каждую деталь.
Казалось бы, в этой игре есть все: атмосфера игры плюс геймплей, помноженные на огромный опыт разработчиков в создании трехмерных шутеров, неплохо скроенный сюжет и отлаженный еще со времени выхода Quake 3 мультиплейер. К сожалению, некоторые вещи присутствуют здесь именно в "отлаженном" виде, извините за каламбур. Впечатляют лишь определенные периоды, по объему и продолжительности составляющие около трети от всей игры. Но обо всем по порядку.
Начало Elite Force выполнено просто безукоризненно - интригующая миссия в сердце кибернетического организма, называемого Matrix, видимо, в дань уважения к одноименному фильму. В начале миссии я сразу насторожился, так как подсознательно понял, что все обитающие вокруг нейтральные создания в любую секунду способны превратиться в безжалостных убийц, поскольку не обладают собственным сознанием. Жители Матрицы - отнюдь не живые существа, а лишь механизмы, дистанционно управляемые единым разумом. В определенных отсеках Матрицы находятся коммутаторы связи каждого из андроидов с центральным мозгом и источники энергии для их жизнедеятельности. Разрушение коммутатора приводит к отключению всех использующих его роботов, превращая их в бесполезные груды металла. Соответственно, и реакция центрального мозга происходит не сразу, а лишь после сканирования соответствующих данных из датчиков своих подчиненных. Насколько помню, раньше ничего подобного в шутерах не было. А когда в конце миссии обнаруживается, что все пережитое - не иначе как простые учения, симуляция боевых действий при помощи голограмм, а реальная схватка только впереди, тут уж интерес подскакивает практически до предела. Да и сюжет на месте не стоит, способствуя нагнетанию обстановки. Ах да, чуть не забыл! О сюжете и пойдет сейчас речь.
После учений приходится выслушивать кучу комплиментов от начальника службы безопасности за проваленную миссию в симуляторе Матрицы. В разгаре осуждения нашей тактики боя, которая была, по его бюрократическому мнению, "бестактной", раздается резкий взрыв, активируется сигнал тревоги и следует короткое сообщение: "Внимание! Тревога высшего уровня. Всем немедленно занять боевые посты". Как положено по уставу, старшие офицеры срочно направляются в центральную рубку. И поскольку наш чуткий руководитель тоже должен быть там, то за компанию с ним проникаем в святая святых космического корабля - капитанский мостик, чтобы узнать страшную правду. Voyager сбился с курса. За иллюминатором - черная мгла космоса незнакомой звездной системы. В окружающем пространстве парят обломки звездолетов. Их здесь сотни. Настоящее кладбище погибших кораблей...
Из бортового журнала:
"В результате нападения на Voyager неопознанного звездолета нас выбросило из суб-пространства. Координаты настоящего местоположения неизвестны. Системы энергообеспечения корабля серьезно повреждены... Двигатели суб-пространства обесточены, сенсоры не функционируют, остатки энергии распределены на защитное поле и системы жизнеобеспечения. Ситуация смертельно опасная, а мы совершенно беззащитны"...
На экстренном совещании принято решение исследовать близлежащий звездолет, по предварительному анализу не содержащий жизненных форм, и попытаться установить текущие координаты при помощи его навигационной системы, а затем искать уцелевшие источники энергии. Разумеется, огромное скопление звездолетов, удерживаемых сильным энергетическим полем, не может быть необитаемым, но, в конце концов, это недоразумение исправимо при помощи лучевой винтовки.
Как вы, наверное, уже догадались, разбираться со всеми этими и вытекающими из них проблемами предстоит игроку. Проблем будет много: защитить Voyager, исследовать корабль-призрак, пробраться на корабль пиратов с уцелевшими источниками энергии, найти звездолет Matrix, активировать заброшенный корабль - излучатель для отражения неизбежного нападения врага, выяснить причину всех бед и отправиться на звездолет, генерирующий предательское энергополе, чтобы уничтожить его и поговорить по-мужски с его хозяином, источником неведомой пси-энергии. Все боевые действия будут происходить на этих звездолетах, так что игра поделена на шесть больших этапов. Между прочим, пока я это вам рассказывал, к нам на борт успели пожаловать непрошеные гости. Пираты-захватчики. С лучевой винтовкой наперевес в составе отряда особого назначения стремительно направляемся в сектор агрессии, и сейчас кому-то мало не покажется.
И вот тут-то становится ясно, какую игру создатели взяли для себя за пример! Динамика развития событий чрезвычайно напоминает Half-Life. Вот только с реализацией чуть похуже, к сожалению. Всех поклонников Элитных Сил прошу пропустить оставшуюся часть обзора, потому что сейчас я начну страшно РУГАТЬ этот проект. Если ребята из Valve чрезвычайно грамотно использовали движок Q и прорабатывали каждую деталь нехитрого, но захватывающего сюжета, то создатели этой игры в дизайне доброй половины уровней допустили серьезнейшие недочеты, а в сюжет периодически добавляли просто умопомрачительную "липу".
Вначале приведу свои впечатления о графической части и уровнях игры. Из шести звездолетов только ДВА выполнены превосходно и запоминаются надолго, еще один сделан неплохо, но не более того, а про остальные лучше вообще умолчать. Также обстоит дело и с сюжетом. Складывается ощущение, что уровни и события в каждом звездолете создавались абсолютно разными группами людей. Конечно, согласно старому выражению, на вкус и цвет товарища нет, но вещи, касающиеся сугубо технической части, например, прорисовка текстур и освещение - однозначно неудачны. Движок Q3A знаменит быстрым рендерингом при поддержке больших (512х512) текстур и карт освещенности, сложной геометрии и кривых Безье. На многих уровнях игры разработчики Elite Forces не то, чтобы совсем проигнорировали возможности карт освещенности, но что не использовали их как положено, это уж точно. В результате Voyager получился донельзя бледным и невыразительным, как, впрочем, и половина уровней в целом. Практически постоянно спартанский дизайн окружающей обстановки напоминал первый уровень к Sin. Большинство текстур кто-то умудрился сделать нечеткими, что свело на "нет" их размер. Что удивительно - в игре практически нет блестящих поверхностей! И это на уровнях, где подавляющее большинство деталей состоит из металла, сплавов и синтетических материалов. Я уж молчу о том, что оригинальный Voyager из сериала гордо отсвечивал и блестел каждой гранью внутренней обшивки, и даже не заикнусь о том, что обилие хромированных поверхностей - одна из самых приятных особенностей графического оформления Quake 3 Arena.
Одну секундочку! Всем, кто считает, что автор не удосужился посмотреть все режимы текстур, предлагаю проверить настройки графики в Star Trek: Voyager — Elite Force. Во вкладке "качество текстур" не верьте заверениям пункта High в том, что игра использует максимальные текстуры, поскольку там еще есть пункт Very High, но даже установка максимального качества текстур положение дел не спасает. Насчет освещения - внимательно вглядитесь в скриншоты внутри Voyager из Стар Трека. В подавляющем большинстве они будут в диапазоне одной цветовой гаммы. И это действительно так. На всех открытых уровнях игры небо одинаково и родом из второго Q - неподвижные звезды и черный/бордовый фон. Хоть бы одну комету смоделировали для разнообразия. Из удачных моментов графики отмечу довольно необычную и сложную геометрию многих уровней - сложные уровни Matrix, звездолета-излучателя и корабля-призрака в игре удались, плюс световые эффекты лучевого оружия и следы выстрелов на стенах выглядят просто потрясающе. Но из положительных моментов графики это - все.
Последний звездолет Star Trek: Voyager — Elite Force по непостижимой причине было решено сделать похожим на огромную систему лифтов и целиком окунуть в красно-коричневую гамму, в результате чего играть стало несколько скучнее, поскольку обстановка стала просто давить однообразием.
Про главного босса вообще можно скромно умолчать. Даже не столько можно, сколько нужно, поскольку я ожидал увидеть хоть какой-то оригинальный сюжетный ход в финале. Вместо этого я получил утомительного паучка с недюжинным запасом поинтов здоровья, лениво прыгающего по окрестностям. Я дважды долго и нудно его уничтожал, но ни разу не испытывал ни малейшего интереса к происходящему. Поскольку со смертью паучка наступает страшный и неминуемый Game Over. Слишком банально. Даже не верится, что финальный уровень сделан настолько плохо...
Качество моделей в игре достойно Raven, правда, анимация моделей явно подкачала. Ничего нет даже отдаленно близкого к Motion Capture. Честно сказать, мы ожидали нечто большее, мистер Стафф. Если запустить старенький Kingpin на стареньком Q2 Engine, зайти в Player Setup, прокрутить все вариации игроков и сравнить с тем, что в этом плане предлагает Star Trek, то преимущество будет за произведением Xatrix. Красоту эффекта телепортации и оформление силовых полей я оценить не смог, как ни старался. В Unreal это реализовано на порядок красивее. Даже принимая во внимание тот факт, что разные люди цветовую гамму воспринимают по-разному, никогда не смогу признать, что исключительно монотонный темно-красный цвет приятно выглядит. И анимация полей чересчур проста, равно как и реализация поверхностей жидкостей в игре. Включение эффекта рассеивания света, как и следовало ожидать, почти вдвое тормозит систему и не добавляет особой красоты. Игра во многих местах нещадно ТОРМОЗИТ на любых разрешениях. Вас не спасут ни 256 мегабайт RAM, ни 32 Mb на видеокарте, ведь во многих случаях узким местом Star Trek: Voyager — Elite Force становится - не поверите... центральный процессор! Поэтому пункт Identify target рекомендую отключить, поскольку смысл всех панелей управления вы очень быстро запомните, а лишний десяток FPS придется очень кстати.
Торможение ЦП крайне заметно на тех миссиях, где присутствуют напарники. Скорость игры моментально падает до слайд-шоу почти вне зависимости от разрешения и глубины цветности. Это немного странно, поскольку AI персонажей в игре крайне невысок, возможно, причина кроется в их большом количестве. Немного скажу об интеллекте наших братьев по оружию. При телепортации либо появлении поблизости отряда противника, как обычно, начинается шумная перестрелка. Члены нашей команды моментально начинают имитацию бурной деятельности, отчаянно выкрикивая "ой, сколько же их тут" и обмениваясь обещаниями прикрыть друг друга. Впервые услышав подобные обещания, иронически улыбаюсь, и оказываюсь прав. Как это зачастую водится в мире FPS, доблестные прикрывающие стремятся подставить свои могучие спины под выстрелы своих же коллег, но это, в общем-то, неудивительно. Их можно понять - хороших скриптов на все ситуации жизни никто не напасется.
Иногда ситуации моделируются разработчиками от начала и до конца, как сцены из фильма. Именно в этих местах есть несколько неуклюжих моментов, напоминающих, что за основу был взят сериал, а не фильм класса "А". Наиболее тяжело с этим обстоит дело на самом звездолете Voyager. Большинство из товарищей, с которыми я вполне нормально беседовал несколько секунд назад, встречая меня в узком проеме двери, зверски кричат "с дороги!", заказывают напитки у бармена и быстренько уходят, не дождавшись заказанного. Кажется, создателям надоело разбираться со всеми нюансами их поведения, однако они исправно включили в миссии неизбежные и, как правило, абсолютно бесполезные путешествия главного героя по внутренним отсекам родного корабля, так что подобные перлы успеют стать обыденным явлением.
Также случается, что и в бою действия персонажей донельзя наигранны. Крайне редко, но случаются тяжелые утраты - смерть напарников. Обычно это событие запланировано по сюжету и обжалованию не подлежит (наверное, просили у продюсера сериала прибавку к зарплате), но иногда происходит и в результате недосмотра игрока. Тогда миссию предстоит переигрывать. В поведении напарников замечен еще один интересный нюанс. Периодически, ни с того ни с сего они вдруг ополчаются на игрока и начинают методично его расстреливать, видимо, принимая за тайного предателя. Печально, конечно, но что поделать? Менталитет...
Вдоволь наигравшись в сингл Star Trek: Voyager — Elite Force, я решил взяться за мультиплейер и понаблюдать за развитием событий с этой точки зрения, ведь по большому счету и Q3A - не игра для одного, а инструмент для дуэлей. Потренировавшись с предлагаемыми ботами, выскажу свое мнение: если, несмотря на все перечисленное ранее, к искусственному интеллекту сингл-игры нареканий у меня практически нет, то боты в мультиплейере не просто подкачали, а страшным образом провалили все надежды на нормальный AI. Таких глупых созданий уже давно не было. Они ухитряются путаться на "родных" картах и просто не в состоянии нормально перемещаться. Бота на одной из карт я даже Сусаниным прозвал. На максимальном уровне сложности можно смело отстреливать заблудившихся в трех соснах "дуэлянтов", что надоедает после первых же пяти минут. Хотя бы дотянули до "кошмар"-уровня Anarki, тот хоть из Railgun огрызался иногда. Правда, в игре достаточно уровней, где с ботами крайне тяжело воевать. Не подумайте только, что они ведут себя там умнее! Просто все боты примерно одинаковой неброской темной раскраски, а про освещение игры я уже неоднократно писал. В результате их просто не видно, даже когда они совсем близко.
Для многопользовательской игры крайне важен такой показатель, как баланс оружия. Чувствуется, что даже при условии, что случится чудо и мультиплейер Элитных Сил будет популярен, без правки некоторых видов оружия просто не обойтись. Все оружие стреляет в основном и в альтернативном режимах, но эти режимы не сбалансированы, и проверив, каков из них лучше, про другой можно вообще забыть.
В сингле разные типы оружия по-разному поражали живых и механических противников, в чем-то вызывая сходство с РПГ, и поэтому еще только предстоит доподлинно выяснить эфффект действия каждого оружия на игрока. Для андроидов применялся элегантный I-Mod (модулятор бесконечности), с одного выстрела выводя их из строя, а, стреляя из лучевой винтовки, можно было израсходовать весь боезапас и не повредить никого из Боргов. В мультиплейере выстрел в каждого игрока из лучевой винтовки практически всегда приносит фраг, и вообще, по действию винтовка очень напоминает Railgun. Откровенно говоря, из всего арсенала в игре мой выбор остановился только на ней (Phaser compression rifle) да Тетрионовом импульсном разрушителе (Tetryon pulse disruptor), прекрасно действующем наподобие пулемета в Q2. Неплох также и ностальгический электрошокер из первого Q (Arc Welder), но это самое мощное оружие в игре и в сингле встречается совсем нечасто, а в мультиплейере, как ни удивительно, не слишком впечатляет. Все остальное оружие имеет серьезные недостатки для ведения боя. Photon Burst (аналог Rocket Launcher-а), несмотря на огромную убойную силу, мне крайне не понравился и практически ни разу не использовался из-за того, что отсутствует его важнейшая составляющая - взрывная волна, а ужасный визуальный эффект при стрельбе (огромного радиуса яркое желтое свечение при полете снаряда) сильно мешает обзору и у меня вызывает неприязнь. Между прочим, все оружие в Стар Треке - энергетическое. Даже гранатомет теперь выплевывает энергетические гранаты, которые непременно светятся так, что не заметить их может только слепой. Оружие местных пиратов, Scavenger rifle, стреляет крайне медленно летящими снарядами и выглядит очень на любителя. Однако к чести игры обязан отметить, что почти все световые эффекты оружия просто потрясающи. Несколько оригинально распределены боеприпасы. В сингле оружие потребляет только два вида энергии, и соответственно пополнять можно только два вида боеприпасов, но в мультиплейере разработчики оставили стандартную схему, где для каждого вида оружия используется своя амуниция. Несколько слов скажу про гладиаторские арены. Большинство карт для мультиплейера мне не понравилось. Почти все из них рассчитаны на большое количество игроков, но я совсем не уверен, что они подойдут для командной игры. Лишь несколько оказались играбельными, но даже лучшие из них просто не идут ни в какое сравнение с дуэльными картами Q3A или командными картами Unreal Tournament.
Что касается оформления игры в целом, то качественный звук, небольшие видеовставки и несколько музыкальных тем в игре присутствуют, но больше похожи на "обязательную программу" для проекта знаменитой компании. Конечно, я мог бы притвориться педантичным покупателем из магазина и описать эти стороны Elite Force подробнее, но не стану отнимать свое и ваше время, поскольку высказался о самых главных особенностях игры. Вместо этого кратко подведу итог. Любителям игры исключительно по сети Star Trek: Voyager — Elite Force не подойдет, а вот у сингл-игроков есть выбор: если вы согласны ради трети интересной игры пройти остальную, в большинстве своем посредственную часть, тогда рекомендую новинку вашему вниманию. В противном случае - вы потеряете не слишком много, если не купите эту игру. Осмелюсь предположить, что довольно скоро о ней попросту забудут. К сожалению, констатирую это, несмотря на тот факт, что мне жутко понравились два эпизода из этой игры, как нравятся практически все игры, которые раньше рождались в недрах Raven Software. Что ж, от всей души желаю, чтобы следующая разработка этой компании оказалась намного удачнее...
Dark Raven