Обзор Spore

Posted by Outcast on октября 31, 2008 - 00:00

Жанр: симулятор эволюции
Разработчик: Maxis
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ: "Софт Клаб" (русская версия)
Похожие игры: The Sims, Civilization, Pac-Man, Sim City, Defcon, "Космические рейнджеры", Master of Orion
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Минимальные системные требования: процессор: P4 2,0 ГГц или аналогичный, 512 Мб оперативной памяти, видеокарта со 128 Мб с поддержкой пиксельных шейдеров версии 2.0, последняя версия DirectX 9.0c, операционная система: Microsoft Windows XP Service Pack 1, 4 Гб свободного пространства на жестком диске, а также не менее 1 Гб дополнительно для сохранения существ

Так уж сложилось, что о Spore игровое сообщество не переставая щебетало еще за несколько лет до выхода. И это ни капельки не удивительно, ведь в отцах проекта числился небезызвестный Уилл Райт, буквально заразивший весь мир вирусом симсомании. Уже в пресс-релизе он дал понять, что от его следующего творения ждать предстоит нечто поистине грандиозное. Пока большинство клялось подарить банальщину, вроде мегареалистичной графики, Уилл и его Maxis, хитро подмигнув, замахнулись на революцию по всем фронтам. И ему хотелось верить. Человек мысли, ставящий геймплей превыше всего и уже который год доказывающий миру, что будущее за качеством и инновациями. Кто, если не он? Масла в огонь подливали впечатляющие ролики, скриншоты и постоянные демонстрации на выставках. Когда уже, казалось бы, народ был готов к релизу, выяснялось, что Spore еще не созрел показаться публике, и девелоперы вновь и вновь отодвигали дату выхода. Тем самым разгорался нешуточный ажиотаж — и пресса, и геймеры просто изнемогали от желания отведать, возможно, самую необычную игру последних лет. Ближе к концу 2008 года, после длительной и упорной разработки, Spore наконец добрался до прилавков.

У Уилла Райта в очередной раз получилось повторить свою загадочную формулу. Вспомните Sims — геймплей там, в принципе, консервативен и однотипен, но от действа чрезвычайно непросто оторваться. Со Spore примерно та же ситуация — если проходить игру во второй, в третий раз, однообразие моментов и ситуаций бросается в глаза, однако даже это не позволяет отвлечься. Игра цепляет, волнует, радует, разочаровывает. Это крайне необычное творение, будоражащее ностальгию по старым добрым временам, временам экспериментов и гениальных идей. Плюс у Spore есть несколько поразительных свойств: проект постоянно удивляет самыми разными, казалось бы, незначительными, но на самом деле очень важными мелочами и смахивает пыль с сундучка ваших фантазий. Подключать креатив и воображение здесь приходится постоянно. Смесь потрясающей атмосферы, качественного и интересного геймплея, нереальной харизмы и необычных, ранее невиданных нововведений — воистину непередаваемый коктейль. Даже те, кто не любит все эти шушуканья со своими персональными зверьками, найдут, чем здесь заняться. Культурная значимость проекта неоценима. Не обошлось, правда, и без жирных минусов.

Spore

В клетке

В Spore постоянно встречаются отсылки к целой вязанке игр. Разработчики счистили ржавчину с Pac-Man, помахали flOw, Civilization, Dune, The Setlers, Sim City, подмигнули Master of Orion и, скорее всего, не нарочно провели параллели с "Космическими рейнджерами" (интересно, знают ли вообще в Maxis о такой игре?). И это лишь малый список родственников Spore, во время прохождения вы не раз увидите сходство с тем или иным проектом. И при всем при этом создатели Spore ни в коем случае не занимались плагиатом. Отметили для себя культурные ориентиры, но ничего не копировали.

Глубины космоса… На огромной скорости летит метеорит… Проходит время, и он, разрезав атмосферу неизвестной планеты, падает в океан — зарождается примитивная жизнь. Собственно отсюда и начинается игра. Дав имя планете обитания и определившись с рационом питания существа (на выбор дается травоядность и плотоядность; если постараться, можно стать и всеядным), игрок попадет в доисторический океан. Обыкновенной клетке, коей пока является ваше создание, предстоит добывать пищу, уворачиваться от атак более крупных и агрессивных видов, искать кусочки метеорита и специальные карточки, чтобы прицепить к маленькому тельцу новые части. Поиск пищи является все же ключевой задачей, с каждой съеденной частичкой клетка развивается и растет, происходят постоянные эволюционные процессы. Вот мы, издав жалобный писк, были покусаны какой-то, забавного вида рыбиной, и вот мы, уже отрастив лишнюю тройку жгутиков и плавников, на полной скорости маневрируем и лениво постукиваем током вздумавших напасть на нас. Постепенно клетка поднимается все выше и выше из глубин океана. Окружающие виды меняются с каждой новой "высотой", появляется течение и завораживающие силуэты каких-то монструозных тварей.

Автор этих строк до выхода игры наивно полагал, что данный этап окажется самым скучным из всех. Не тут-то было, он менее масштабный, менее впечатляющий, чем остальные стадии, по сути примитивный, но никак не скучный. В доисторическом океане постоянно что-то происходит: другие клетки перехватывают пищу прямо из-под носа, вами постоянно кто-то хочет полакомиться, раздобыв очередной кусочек тела, мы издаем брачный зов и стремглав двигаемся на ответные любовные зазывания, чтобы усовершенствоваться. Скучать не придется, тем более в воде мы долго не пробудем — первая стадия очень коротка. Начальный этап, наверное, самый миловидный из всей игры. Стоит понимать, что Spore не блещет технологически, но тут в водных глубинах особые графические изыски и не нужны. Главное — дизайнерское мастерство, с которым, по-видимому, Maxis не испытывает никаких проблем.

Spore

Пройдя через все фазы роста, творение будет готово подняться на поверхность, основным условием для этого является появление конечностей, точнее — ног, их мы и прикрепим в близлежащем редакторе.

Адамы и Евы

Вторая ступень кардинально отличается от первой — действие переносится на сушу. Наше существо еще убогое и безмозглое. Параллельно с подконтрольным созданием по местности расхаживают десятки представителей других видов. Конфликты неизбежны — не раз придется защищаться или атаковать. Основная цель второй стадии — максимально развить существо в физическом плане, т.е. получить большой и светлый мозг и отрастить энное количество конечностей, тем самым подняв характеристики и заложив фундамент дальнейшего будущего. Для этого нужно исследовать разбросанные повсюду кости и активно взаимодействовать с соседствующими особями. Почти за каждое действие игрок получает уже упомянутые кусочки тела, прикрепить которые можно в местном редакторе. Уничтожили другой вид или подружились с кем-то — получите фрагмент.

Для успешного прохождения существо должно быть грамотно прокачано. Вы не сможете напасть на другую особь и обязательно победить, велика вероятность безоговорочного проигрыша. Та же ситуация с возможностью подружиться с соседями. Никто просто так не даст с собой сблизиться. Чтобы вас приняли за друга, необходимо повторить ряд определенных действий за кандидатами в товарищи. Спеть, станцевать, пококетничать, попозировать — эти четыре операции предстоит воспроизводить на втором этапе постоянно, конечно, только если вы не выбрали путь агрессора. "Прикручивание" частей тела добавляет или поднимает умения и характеристики. Одни стопы, например, дают "+2 к танцам", другие — "+5", но стоят дороже (в роли денег выступает запас ДНК), возьмем последние — тогда может не хватить на рога с неплохим показателем атаки или гребень, повышающий здоровье. Правда, звучит все это намного серьезней, чем есть. На самом деле пройти описываемую стадию не составит никакого труда даже для семилетнего ребенка. Уилл Райт без зазрений совести говорит, что проект в большинстве своем казуальный, и лишние сложности городить здесь было попросту ни к чему.

В принципе, пробежать фазу "Существа" можно довольно быстро, особо не заворачиваясь над поисками рук-ног-крылышек и прочего. Минус в том, что и тварь у вас тогда будет немного нелепая, состоящая из полутора фрагментов. Весь смак второй стадии и кроется в детальном моделировании своего создания, так что не жалейте времени, порыскайте в поисках интересных частей тела, посидите в редакторе и смастерите себе настоящее произведение искусства. Тем более в дальнейшем вы не сможете вернуться к конструктору внешнего вида своего существа. Этот факт растягивает окончательное формирование на порядочный отрезок времени — хочется добиться максимально симпатичного облика.

Spore

С точки зрения игровых ощущений, фаза "Существо" неоднозначна. При первом прохождении все эти побегушки в поисках костей, драки с врагами, танцы ради дружбы и прочие забавы серьезно увлекают и отлично развлекают. Потом же основной прожектор удовольствия смещается уже к редактору существ, а все вышеупомянутое немного утомляет. Очевидно, не помешало бы логичное разнообразие, такое ощущение, что весь потенциал отрезка полностью не раскрыт.

На периферии двух эпох

Итак, создание обрело какой-никакой разум, научилось добывать огонь и пищу. Образовалось племя. Главная задача теперь — сблизиться с соседними поселениями, ну или завоевать их. Чтобы подружиться с кем-нибудь, необходимо исполнить своеобразный концерт. Выглядит это довольно забавно: у наших подконтрольных есть три вида музыкальных инструментов, игрой на которых и придется удивить другое племя. Когда на экране загорается картинка, например, с трещоткой — мы сразу же нажимаем на соответствующую иконку в специальном меню снизу. Немного одноклеточно, но таков Spore. После завершения представления соседи в прямом смысле выставляют нам оценки. Сфальшивили, нажав где-то не на тот инструмент, — получите, скорее всего, неудовлетворительный балл.

Камера в третьей стадии начинает неспешно отодвигаться от существ. Появляется намек на стратегию. Есть даже своеобразный аналог базы: в центре поселения стоит главная хижина, вокруг нее можно устанавливать различные постройки. Зданий очень немного, некоторые дают те самые музыкальные инструменты, некоторые открывают доступ к оружию, отдельные помогут эффективней добывать пищу. Для истребления вражеского племени как раз и нужно сломать основную хижину, особых проблем это не вызывает. Вооружаем часть своих подопечных топорами, а часть — факелами. Первые — убивают, вторые — ломают.

На мой взгляд, период племенной жизни — самый неинтересный. И причин тому несколько: во-первых, неосознанно находишься в сладком предвкушении будущих "Цивилизации" и "Космоса" и все еще отходишь от впечатлений начальных ступеней, на фоне которых "Племя" немного теряется. Во-вторых, геймплей сам по себе здесь почему-то не цепляет. Бегаем от поселения к поселению, играем на всяких дудках, добываем пищу, иногда воюем — абсолютно ничего особенного, местами забавно, местами скучно. К тому же возможность изменения существа осталась в прошлом, что мгновенно отрубило изрядную долю фана. Редактировать вид создания нельзя, но зато можно обвешать его кучей хлама, по большей части выполняющего декоративную функцию.

Spore

Мировое господство

"Цивилизация" — на лицо стратегия. Камера отлетает на птичьи высоты, и перед нами разворачивается большая карта, нашпигованная городами. Поступки, совершенные на предыдущих стадиях, напрямую влияют на тактику прохождения четвертого этапа. Кушали травку, фрукты и дружили со всеми окрестными существами? Тогда вы на дорожке мирного, религиозного государства: поливайте жителей чужих городов душем для мозгов, перетягивая их тем самым на свою сторону (равносильно захвату). Воевали со всеми, питались мясом? Ваш путь — военное дело: атакуйте и уничтожайте врага, никаких компромиссов. Есть и третий вариант — экономическая стезя. Давите соседей финансово и выкупайте их города.

Игровой процесс неожиданно разгоняется и ярко выделяется на фоне первых отрезков. Идет борьба за территорию, за главный ресурс — пряность, за города, за власть. Особо геймплей накаляется, когда в игре остается два-три государства. Для перехода на следующую ступень, как несложно догадаться, необходимо захватить всю планету.

Как и все остальные отрезки Spore, "Цивилизация" не обладает какой-то запредельной глубиной. Легкая, не напрягающая стратегия, умело пересказывающая наработки жанра.

Космическая одиссея

Разработчики странным образом сумели сплести в Spore разнообразие и однообразие. Да, в целом каждый этап уникален и по максимуму отличается от предыдущего. Однако если взглянуть объективно на игровую механику любой из пяти стадий проекта, то становятся отчетливо видны неряшливые нитки однотипности и недостатка идей, торчащие из симпатичного свитера, пошитого Maxis. И особенно этот факт подчеркивает финальная, космическая часть.

Сказать, что галактика, смиренно принимающая наш маленький кораблик, огромна — значит, не сказать ровным счетом ничего. Она просто гигантская. Тысячи и тысячи систем слились в одно яркое, сверкающее полотно. Основная проблема состоит в том, что буквально после двух часов изучения этой самой галактики ее размеры уже не приносят никакого удовольствия. Виной всему то, что в ней банально практически нечем заняться. Разработчики старались сделать масштабную космическую стратегию. Получилось неплохо, но, без сомнений, могло быть в разы лучше.

В финальной стадии Spore до рези в глазах напоминает "Космических рейнджеров". Сходство не только визуальное и геймплейное, но еще и чисто эстетическое. У нас есть огромная галактика с невероятным количеством систем, между которыми можно свободно перемещаться, есть кораблик, множество рас с самыми разными характерами и философией, работающая экономика. В чем проблема? В квестах. Их постоянно выдают, каждая планета нуждается в вашей помощи. Но поручения у всех смехотворно одинаковые. Вас постоянно просят исследовать флору и фауну на планете — A, привезти особь или растение — B, найти три артефакта — C, уничтожить ставших опасными представителей вида — D. Имеется еще несколько видов заданий, но этого все равно катастрофически мало. От однообразия поручений устаешь уже после пары часов полетов.

Spore

Когда вам объявляют войну, вообще начинается форменный дурдом. Дело в том, что выйти из противостояния с другой расой очень сложно. Нужно заплатить бешеные деньги или уничтожить враждебно настроенный вид. Чтобы насобирать нужную сумму, необходимо как раз выполнить целую кучу тех самых повторяющихся квестов. А ведь еще нужно колонизировать планеты (недешевое занятие), покупать новые примочки для корабля и целые системы, которые не смогли устоять под натиском вашей экономики, собирать артефакты, получать медали (от этого зависит прохождение). Война отвлекает и раздражает. Благо после нескольких часов развития, после открытия внушительного арсенала оружия и обретения максимального уровня здоровья участие в битвах начинает приносить удовольствие и плоды победы.

Однако шарма этап "Космоса" ни в коем случае не лишен. Сжав волю в кулак и отвлекшись от осаждающих несуразных недоработок, становится видна блестящая сторона Spore — привлекательная и цепляющая. Перед вами — космос, свобода, общение с жителями других систем, погоня за новыми комплектующими для корабля, колонизация и терраформинг планет, сбор и продажа пряностей. За всевозможные поступки и подвиги игрок получает медали, открывающие новые товары в магазинах, и постепенно заполняет индикатор своего развития.

Мысли по поводу

После прохождения Spore становится понятно, что Уилл Райт хотел угодить и казуалам, и более хардкорным игрокам. Первые — восторженно аплодируют и уходят творить домики и машинки, вторые — озадачено чешут затылки, они определенно неудовлетворены. Каждая фаза Spore — милая, оригинальная, но без глубины. Все поверхностно и консервативно. Но противоречия и недостатки не делают Spore плохой игрой. Полюбить ее, конечно, трудно, а вот уважать легко.

Особое удовольствие получаешь, проходя проект впервые. Постоянные неожиданности порождают всплеск самых разных эмоций. Радует юмор и анимация созданий, удивляют неожиданные события, вроде прилета инопланетян на первых стадиях, поражают постоянные геймплейные кувырки. По части первых впечатлений игра вне конкуренции. Существует ли у проекта такой же запас прочности, как у Sims, покажет время. Лично я уверен, что успех "человечков в домиках" Spore не повторит. Игра многообразна, интересна, тут неплохой геймплей, но по двадцать раз ее перепроходить затруднительно. Хотя бесперебойный выпуск аддонов и контент-паков, как показало время, творит чудеса. Существует немалая вероятность того, что грамотная поддержка Electronic Arts вкупе с мощной рекламной кампанией поселит игру в хит-парадах продаж на весьма продолжительный срок. Определенно стоит похвалить разработчиков из Maxis, это очень талантливая команда, находящаяся под предводительством гения. Восемь лет назад Уилл Райт подарил нам симулятор человеческого быта, сейчас — симулятор эволюции. Что будет дальше, даже как-то страшно представить. Spore

Радости:
Разнообразие. Каждый этап уникален
Удобные и функциональные конструкторы всего и вся
Реиграбельность
Юмор, харизма и доброта
Превосходный дизайн

Гадости:
Позавчерашняя графика
Местами неудобное управление
Жуткое однообразие действий на космической фазе

Оценка: 8.5
Вывод: Не шедевр, не революция. Отличный проект от маститых разработчиков, в котором чудом сплелись гениальность и скука, разнообразие и однообразие, мертвые технологии и замечательная анимация. Игра противоречит и перебивает саму себя, порой раздражает, порой потрясает. Впрочем, закройте глаза на минусы, пропускать такое крайне нежелательно.

Сборочный цех

Весь "сахар" Spore кроется в многочисленных редакторах. Создание и изменение всего и вся — это как минимум пятьдесят процентов смысла всей игры. Не один час вы проведете в местных конструкторах, доводя свои творения до совершенства. Самый главный редактор, на котором держится проект, — это редактор существ. Данный убийца времени содержит в себе, наверное, миллионы вариантов создания всевозможных тварей. Руки, ноги, головы, шипы, рога, крылья — частей тела десятки. Все это можно вытягивать, выворачивать, утолщать, раскрашивать. Объем работы, выполненный авторами, просто титанический. Единственный минус кроется в технической отсталости игры. Так, нет вообще такого понятия, как шерсть или волосы. К движку просто не прикручена возможность создавать лохматых и волосатых тварей. Но, уверен, грядущее войско аддонов исправит эту и многие другие оплошности. Первая часть The Sims, помнится, также не блистала разнообразием...

С переходом на ступень "Цивилизации" открывается новое креативное развлечение — возможность проектировать здания, автомобили, корабли, самолеты и в итоге космический корабль. Вариантов опять же превеликое множество. Хотите — копируйте дизайн-решения из нашего мира, хотите — создавайте совершенно футуристичные модели. Единственным ограничителем может быть только ваша фантазия.

Отдельной строкой стоит упомянуть заигрывания с дизайном планет, на мой взгляд, самое бессмысленное и неинтересное занятие в Spore. В галактике можно найти специальные инструменты для изменения структуры планет (продаются они и в магазинах). Создавать холмы, каньоны, горы, менять цвет рек, атмосферы и почвы — занятие забавное, но в высшей степени бесполезное. А вот формирование благоприятных условий для проживания — дело более увлекательное. Тут уже придется повозиться с изменением атмосферы и создать грамотную экосистему.

Для ленивых существует целая база уже готовых существ, зданий и пр. С выходом же на просторы Интернета в вашей галактике могут появиться творения и миллионов других игроков.

Антон Жук

Симулятор Обзор №106 Spore
Яндекс.Метрика