Обзор Shardpunk: Verminfall

Жанр: пошаговая тактика.
Разработчик: Clockwork Pile.
Издатель: Retrovibe.
Платформа: ПК.
Минимальные системные требования: Win 7, Core i5-4690K, 8 ГБ ОЗУ, Intel HD Graphics 4600, 3 ГБ на жестком диске.
Shardpunk: Verminfall играет на том же поле, что и XCOM, и это самая краткая ее характеристика: сложная тактика с парочкой собственных любопытных наработок. Правда, впечатление от нее, отметим сразу, изрядно портят никакущий сюжет и однообразие локаций. Где бы мы ни находились (улицы, канализация, подземные лаборатории) — перед нами сплошь горизонтальные коридоры, разделенные стенками и соединенные переходами вертикальными, отдельные комнаты-пространства между ними, и цель всегда одна — дойти из начала в конец, до очередного бункера (убежища). И так на 20+ локациях, поделенных на три главы, путь на карте выбираем сами. Реиграбельности подобное способствует плохо — притом что контент, включая почти две трети персонажей, открывается по принципу «рогалика», и несмотря на то, что сам игровой процесс сработан добротно. Ладно, проехали, левел-дизайн обновлениями все равно не поправишь.
В Shardpunk мы, выжившие в войне с крысами-мутантами, должны добраться до реактора, этого «оружия судного дня», и запустить его. Коды активации у робота-автоматона, которого отряду из трех человек поэтому и необходимо беречь; его потеря значит проигрыш. Выбор вначале невелик: всего четыре (из десяти) персонажей, один (из трех) автоматон. Остальных можно будет открыть в процессе — за медали, которые получаем за внутриигровые достижения (список в меню). Но за эти же медали разблокируются (навсегда, разумеется) и многие общекомандные навыки, без чего в игре текущей вложиться в них, после прохождения очередной локации, не получится. Дурацкий выбор, если честно.
Как бы ни было, у каждого персонажа свои уникальные пять навыков (на старте доступны один или два): активные и пассивные боевые, у некоторых также навыки убежища (применять возможно только между миссиями); улучшаешь их, трижды максимум, по мере прокачки персонажа. Отдельно идет улучшение (модификация) оружия: за «части улучшения» (upgrade parts) делаем стволы более продвинутыми: больше урона, прицел, автоперезарядка. Каждый пункт также можно прокачать три раза. Взять же эти «части» способен только автоматон — вскрыв на локации желтый сундук. Заметим еще, что очков опыта между миссиями робот не получает — прокачиваем его непосредственно на локации, на особой платформе. У автоматонов (поддержки, медицинский и боевой) только по три навыка, столько же и потенциальных модификаций.
Оружие в игре работает на энергии, после двух выстрелов нагревается, и его приходится продувать (to vent), на что тратится очко действия, одно из двух на ход. Если не делать этого, при использовании будет почти что гарантированная отдача, персонаж на четыре хода получит кровотечение, и кому-то из соратников придется его реанимировать адреналином (stimpak), или задействовать робота-медика. К слову, если собственное (а не восстановленное адреналином) здоровье персонажа падает до нуля, он не умирает сразу, а получает тот же статус – есть еще шанс вернуть его к жизни. Изредка кровоточащих людей можно повстречать на случайных локациях: тогда действует то же правило четырех ходов, и спасенный персонаж присоединится к отряду, с учетом лимита в четыре человека.
Также в арсенале гранаты и термобомбы (fusion core). Последние в огромном дефиците, и используются в основном для того, чтобы моментально открыть бункер, а не ждать пять ходов после активации двери (соответствующий командный навык дважды поможет сократить время ожидания на ход). Каждый персонаж, потратив очко действия, может занять позицию наблюдателя: в этом случае противник, попавший в его поле зрения на своем ходу, будет им атакован. Парочка персонажей практикуют в том числе ближний бой, используя холодное оружие.
Сами крысы-мутанты сперва представлены стрелками и рукопашниками, потом добавляются подрывники, расплескивающие яд крысы и снайпера, что могут взять «на мушку» (вероятность урона возрастает на четверть). Босс всего один, а в сражении финальном противостоять придется множеству волн противников. При этом занять круговую оборону не получится: для успеха надо активировать шесть источников питания реактора, которые разбросаны по всей локации.
Еще черта Shardpunk — особые тактические уловки, которые дают определенный бонус, и которые по ходу игры случайным образом сам и обнаруживаешь. Например, если посадить на корточки двух персонажей рядом друг с другом, оба снимут по пять единиц стресса. Уничтожили пять крыс за ход — получите бонус к урону на следующие два хода. Провели успешный обыск (нашли что-нибудь) минимум три раза за ход — бонус к обыскам на те же два хода.
Последнее пригодится еще и потому, что хоть с виду на локациях полно добычи (клетки, выделенные зеленым), минимум половина из них не дают ничего. Ни расходников боевых (граната, термобомба и адреналин), ни еды-медикаментов, использовать которые возможно только между миссиями. Здесь тоже особенность игры: здоровье, восстановленное адреналином, снимается после миссии, нормально полечиться получится только в бункере. Адреналин, кроме этого, повышает уровень стресса — так же как и полученный персонажем урон, и обнаруженная отрядом засада. Ликвидация противника стресс понижает, если же показатель на максимуме, у персонажа случается паника, на один ход он неуправляем.
Между миссиями, в бункере, занимаемся по сути менеджментом. Полечить кого-то конкретного, починить автоматон или снять стресс всему отряду, применив навык уместного персонажа. Скрафтить гранату или обыскать на предмет чего полезного само убежище. Но на всё изначально дается только четыре очка действия, предстоит нелегкий выбор. После между человеческими персонажами распределяем, если нужно, еду (плюс одно здоровье), и три боевых предмета из общего арсенала. Выбираем следующий пункт назначения — и всё по новой.
В общем и если коротко, очень и очень жаль, что под монотонностью всего происходящего и однообразием всего, чем это происходящее обставлено, разработчик погребли действительно сложный и тактически увлекательный игровой процесс.
Радости:
- Добротный, в меру сложный игровой процесс
- Менеджмент в убежище
- Механика нагрева оружия
- Бонус-тактики
Гадости:
- Однообразные локации, заштампованная история
- Стимулов открывать весь контент не густо
Оценка: 7,0
Вывод:
Как пошаговая тактика Shardpunk: Verminfall хороша, но больше предложить ей нечего. А значит, только среди завзятых поклонников этого жанра она и найдет свою небольшую аудиторию.
U$D