Обзор Resident Evil 4

Жанр: survival horror
Платформа: PS2, GC
Разработчик: Capcom Production Studio 4
Издатель: Capcom
Вряд ли найдется интересующийся видеоиграми человек, который не слышал бы о Resident Evil. Девятилетняя история, более десятка игр на различных платформах, две относительно успешные экранизации, несколько десятков миллионов проданных копий и мощная фанатская база. Вышло множество игр серии Resident Evil на разных платформах. Можно сказать, что Resident Evil на данный момент является одним из мощнейших и наиболее известных брендов игровой индустрии. Однако настоящего, полноценного продолжения с цифрой 4 в названии все не было. Поклонники начали ворчать. И неудивительно: затертая до дыр предыстория о корпорации, проводящей странные научные эксперименты; одна и та же завязка сюжета, использующаяся в каждой из игр (в результате инцидента на свободу попадает опасный вирус, вызывающий мутации организма); устаревшая игровая механика, кочующая из части в часть на протяжении многих лет; статичный вид со стороны... Медленное вырождение серии было заметно невооруженным глазом. Необходимость что-то коренным образом менять встала в полный рост. Однако пример последнего Tomb Raider, в котором разработчики чересчур увлеклись малополезными нововведениями, был весьма наглядным. Capcom нужно было с одной стороны привнести разумное количество изменений в игровую серию, с другой — не сделать так, чтобы у сиквела общим с предыдущими частями оказалось только название.
Поначалу игра Resident Evil 4 планировалась как эксклюзив для Gamecube, и после выхода в начале этого года удостоилась заоблачных оценок игровых сайтов и прессы, а также восторженных отзывов игроков. Однако в свете невысоких продаж ее было решено перенести и на Playstation 2, где серия всегда пользовалась куда большей популярностью. И вот теперь, десять месяцев спустя, игра вышла на этой, куда более распространенной в наших краях платформе. А значит пришло время взглянуть поближе на один из главных игровых блокбастеров года.
Как и следовало ожидать, игровая механика подверглась серьезным изменениям. Некоторые сюжетные основы — тоже. В предыдущих частях игрок больше времени проводил за решением паззлов и поиском ключевых предметов, чем за стрельбой. В данной игре экшен играет первостепенную роль. Численность врагов выросла в 8-10 раз, количество и сложность загадок сильно уменьшились. Зомби — одна из визитных карточек серии — здесь как таковых нет. Нет и вируса, вызывающего мутации организма. И понятно, почему уже нет ни зомби-врагов, ни классического управления. Ожившие мертвецы были опасны только во времена статичных задников и медленно передвигающихся по небольшим локациям героев. Тупые зомби больше не способны напугать геймеров. Из когда-то опасного противника они превратились просто в помеху, которую легче просто обойти, не утруждая себя тратой времени и боеприпасов. И хотя многим старым поклонникам достаточно серьезные изменения в сюжете и геймплее пришлись не по душе, ясно, что подход Capcom более чем правильный — серия в том виде, в каком она существовала последние годы, все же изжила себя. Будущее жанра survival horror — это быстрые и умные враги, от которых спастись сложно не только в узких коридорах, но и на открытых пространствах...
Главный героем является бывший полицейский Леон Кеннеди (Resident Evil 2). Прошло шесть лет с момента событий второй части. За это время он был завербован в секретную правительственную организацию и стал ее агентом. Игра начинается, когда Леон прибывает в Испанию, чтобы найти похищенную дочь президента США. След ведет в глухую горную деревню, на окраине которой первые же встречные без лишних разговоров атакуют незваного гостя и вынуждают того в целях самозащиты применить огнестрельное оружие. Немного озадаченный местным "гостеприимством" Леон отправляется в саму деревню, где на него набрасывается толпа злобных местных жителей, выглядящих, как крестьяне-повстанцы времен царской России. И понеслось... Довольно нестандартная завязка для игры под названием Resident Evil, верно?
Однако в целом следование духу серии сохраняется. Тут и превращение людей в жутких кадавров, и здоровенные чудовища, с которыми приходится сражаться до последнего патрона и последней аптечки, и, конечно, персонажи, у каждого из которых свои собственные, подчас весьма странные, мотивы к действию. Из персонажей, знакомых по предыдущим частям, помимо Леона, присутствуют чудесным образом воскресшие Альберт Вескер и Ада Вонг. Сюжет не такой масштабный, как во второй и третьей части, но достаточно интересный, запутанный и непредсказуемый. "Элементы жестокости и насилия", о которых предупреждает надпись в начале каждой из частей игры (еще одна визитная карточка серии) — присутствуют в полной мере и местами выглядят довольно натуралистично.
Значительным изменениям подверглись основы геймплея. Камера теперь всегда расположена за спиной персонажа, у его правого плеча. Это очень удобно при стрельбе (спина героя находится слева на экране, и не мешает обзору), однако из-за высоко расположенной камеры, редко показывающей персонажа ниже спины, есть риск не заметить капкан под ногами. Наводить прицел оружия наконец-то можно самостоятельно. Причем имеет достаточно большое значение, в какую из частей тела врага стрелять. Метким выстрелом можно снести супостату голову, выбить оружие из рук, чтобы потом добить врукопашную, или заставить упасть, стреляя по ногам — это куда лучше бестолковой пальбы в туловище почем зря. Есть и недостаток управления — одновременно идти и вести огонь нельзя. С чем связано такое решение, не совсем понятно — иногда, например, когда нужно осторожно войти в дверной проем с оружием наизготовку, это напрягает.
Однако в целом степень контроля игрока над персонажем увеличилась. Раньше в дом можно было войти только через дверь, а заборчик по колено высотой являлся непреодолимой преградой. Теперь герой может лихо выпрыгивать сквозь окна, перемахивать через невысокие стены и заборы и прыгать вниз с не слишком большой высоты.
Следует заметить, что на нормальном уровне сложности местами бывает трудновато. Если палить во всех без разбора, очень скоро закончатся боеприпасы. Поэтому лучше драться ножом и врукопашную, когда представляется такая возможность (при нажатии кнопки действия перед оглушенным или приходящим в себя после ранения врагом). Здоровья поначалу едва хватает, чтобы выдержать две-три атаки. Удар бензопилой (с последующим распиливанием пополам) так и вовсе фатален. Хорошо, что встречается достаточно много различных лечебных трав, смеси которых не только поправляют здоровье, но и увеличивают линейку жизни.
Что касается структуры уровней, то вся игра, как и раньше, представляет собой набор связанных между собой локаций, по которым можно свободно (в пределах сюжетной линии) передвигаться. Благодаря такому построению игровой мир выглядит гораздо более цельным, чем набор уровней в классических экшенах. Еще один плюс — не все его обитатели настроены к нам враждебно. В сараях стоят коровы, по деревне бродят куры, вороны летают по лесу. Есть и собаки, и змеи, и даже рыбы. Это здорово оживляет локации и добавляет игре атмосферы и реализма. Однако "резидентовская" логика, по которой гранаты хранятся в шкафу за стеклом, патроны лежат на кровати, а деньги — в пустой бочке в сарае, все-таки сохранилась.
Некоторая интерактивность также имеется: ящики и бочки можно разбить, дверь, закрытую на замок, — выбить ногой или отстрелить сам замок из пистолета, лестницу, по которой наверх к вам лезут враги, разрешается опрокинуть. Двери можно баррикадировать с помощью шкафов и тумбочек — иногда это бывает действительно полезно.
Сундуков, в которых раньше складировалось набранное добро, теперь нет. Однако нести с собой можно гораздо больше вещей. К тому же ключевые предметы места в инвентаре не отнимают. Если необходимо взять с собой очередную крутую пушку, а положить ее некуда, придется что-то уничтожить или продать, либо приобрести кейс, увеличивающий количество слотов. И все-таки жаль, что нельзя просто выбросить предмет, чтобы иметь возможность потом вернуться за ним, ведь теперь можно осуществлять торговые операции. Некий мрачновато-подозрительного вида тип ходит за нами всю игру, продает оружие из-под полы и делает его апгрейды. Деньги можно найти у убитых врагов или в различных местах игровых локаций. Продолжительность игры значительно возросла — первое прохождение на Normal занимает более 12 часов. Для тех, кому этого покажется мало — после первого прохождения открываются различные бонусы, вроде альтернативного прохождения за другого персонажа и игры за наемников.
У геймплея имеется только один недостаток, который с натяжкой можно назвать серьезным — довольно долго приходится сражаться с противниками одного типа. Это местные жители, которых игроки окрестили "колхозниками" (позже их заменят странные монахи). Хотя они отличаются друг от друга оружием и моделями, но ведут себя в целом одинаково. Конечно, создатели отдавали себе отчет в том, что уничтожение одних и тех же врагов быстро надоест, поэтому на пути игрока встретятся интересные боссы, задачи типа "забаррикадироваться в доме и защищаться до последнего патрона", квестовые загадки, миссия по сопровождению дружественного персонажа, а во второй половине игры появятся и обычные рядовые монстры. Да и сами "колхозники" не дают игроку заскучать — они бросаются холодным оружием и динамитом, открывают двери и перелезают через препятствия (монахи к тому же закрываются деревянными щитами, стреляют из арбалетов и даже гранатометов).
А вот графика с технологической точки зрения уступает даже играм из серии Silent Hill. Никакого бампмэппинга, пиксельных шейдеров и теней от всех объектов. Однако дизайн и детализация делают свое дело. Вот старая тележка, вот куча хлама в сарае, вот поставленные в угол доски, вот остатки деревянного ящика, валяющиеся под ногами... Благодаря наличию уникальных деталей создается атмосфера реализма. Чувствуется, что именно так и должна выглядеть эта богом забытая испанская деревня. Здесь буквально каждая доска в заборе — ручной работы. Полигонов явно не жалели ни на окружение, ни на персонажей, которые по детализации находятся на уровне таковых из Half-Life 2. А детальность проработки окружения часто даже выше, чем в вышеупомянутой игре. Конечно, есть и некоторые недостатки — например, грубые спрайты, символизирующие лес в отдалении, смотрятся просто отвратно. Однако отмечу хорошие спецэффекты: по земле стелется туман, озерный монстр, ныряя, поднимает волны. Заметно, как дождь барабанит по голове и плечам героя. Прекрасно выглядят взрывы и пламя — группа врагов, в середине которой разорвалась зажигательная граната, представляет собой интересное зрелище.
Игровая анимация просто отличная. Персонажи изящно сигают в окна и перепрыгивают через заборы, бьют ногами прямо и с разворота, враги хватаются за поврежденные части тела, медленно поднимаются с земли и ловко бросают различные предметы. Без проколов, правда, не обошлось — когда персонаж, стоя вплотную к стене (повернувшись к ней лицом), берет оружие наизготовку, ствол может до половины уйти в эту самую стену. В Metal Gear Solid, например, в таком положении прицелиться было просто нельзя... К анимации же в скриптовых роликах просто не придерешься.
Озвучка весьма неплоха. Фоновый шум, щелканье капканов, вопли "колхозников", просто звук шагов — все сделано очень качественно. Музыка поначалу не представляет собой ничего выдающегося, и лишь потом, ближе к середине зазвучат мрачные, держащие в напряжении мелодии.
К недостаткам движка, работающего на слабом железе консолей, можно отнести мгновенно разлагающиеся трупы и отсутствие пулевых отверстий в стенах. Да и окружение, кроме небольшого количества интерактивных предметов, поддающихся уничтожению, не реагирует на внешние раздражители — физическими параметрами обладают только тела убитых.
Что касается графических отличий версий для Gamecube и Playstation 2, то последняя визуально уступает первой, так как платформа Gamecube несколько мощнее. В версии для Playstation 2 самая слабая часть графики это текстуры (версия для Gamecube выглядит получше, но, в общем, ненамного). Мелких деталей в кадре столько, что игре явно не помешало бы разрешение повыше телевизионного — достаточно беглого взгляда, чтобы заметить размытую картинку на земле и скалах. Да и многим текстурам объектов явно недостает разрешения — при рассмотрении в упор они превращаются в малопонятную кашу. Даже Resident Evil: Dead Aim в плане текстур выглядел поприличнее (правда и локации там были меньше и не столь детализированы).
В остальном графика версии для PS 2 не претерпела значительных изменений — несколько уменьшилась дальность прорисовки, было немного упрощено освещение и чуть снижено количество одновременно присутствующих в кадре персонажей.
Оценка: 9.
Итог: Монументальный, атмосферный экшен с элементами ужастика, чем-то напоминающий Painkiller с сильным уклоном в реализм и видом от третьего лица. Игра теперь ближе к обычному action, чем к, собственно, survival horror. Однако хотя баланс и сместился в сторону уничтожения врагов, дух серии сохранился. Остались монстры, сцены насилия, пугающие моменты и запутанный сюжет.
Терлецкий Сергей mistwalker@mail.ru