Обзор Red Orchestra: Ostfront 41-45 [КГ] | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Red Orchestra: Ostfront 41-45 [КГ]

on июня 30, 2006 - 00:00

Жанр: FPS (team based), online.
Разработчик: Tripwire Interactive.
Издатель: Bold Games (Destineer).
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD.
Похожие игры: Battlefield 1942.
Минимальные требования: Pentium 4/AMD Athlon: 1,3 GHz или аналогчный; Windows XP или 2000; 256 Mb RAM; DirectX 9.0c; 64 Mb 3D video card (ATI 7500, NVIDIA MX 440); 3,5 Gb свободного места на диске; интернет-соединение.
Рекомендуемые требования: Pentium 4/AMD Athlon: 2,8 GHz или аналогичный; Windows XP или 2000; 512 Mb RAM; DirectX 9.0c; 128 Mb3D video card или лучше; 3,5 Gb свободного места на диске; интернет-соединение.

RRed Orchestra: Ostfront 41-45ed Orchestra — прямой идейный наследник Battlefield 1942, поэтому сравнений с ним сегодня будет изрядно, готовьтесь. Но в первую очередь Red Orchestra: Ostfront 41-45 — чисто мультиплейерная игра по мотивам Великой Отечественной войны. Именно Отечественной, а не Второй мировой, так как полностью она называется Red Orchestra: Ostfront 41-45, то есть никаких американцев, итальянцев, японцев, Омаха Бич, Торбурков и Мидуэев. Принимаем бой в 41-м и победоносно заканчиваем его в 45-м в Берлине, проходя по землям многострадальной Отчизны, братской Польши, Венгрии, Украины, Кавказа, и все это — на 13 картах.

Фактически игра представляет набор карт, никак не связанных друг с другом. Разработчики не стали заморачиваться сингл-режимом. Вместо него сделали так называемый Practice Mod. Почти то же самое, что и кампания в Battlefield 1942, но только тут нас никто не тащит за шиворот по картам в строгой очередности. Выбираем понравившуюся, загружаемся, и вперед — воевать с ботами в качестве соратников и противников. Настраивать количество ботов нельзя, зато можно выставить их интеллект. Таковых настроек аж 6 уровней — Unreal всегда славился своими ботами. Я не упомянул, что движок для Red Orchestra гордо несет на борту надпись "Unreal Technology"? Значит, забыл, но не волнуйтесь: вам об этом будут напоминать при каждой загрузке. Так вот, боты, несмотря на приличное количество вариантов интеллектов, не сильно различаются в поведении, что не может не огорчать. Графически игру описать нетрудно. Помните вышеупомянутый Battlefield 1942? Помните эту серо-зеленую картинку? Так вот, если взять ее за основу, раскрасить все цветными карандашами, то мы получим Red Orchestra. Причем карандашами тут тоже не сильно размахивались: темно-коричневая и темно-зеленая гамма с приличным добавлением серого присутствует практически на всех картах — а что вы хотели — война все-таки. А вот небо и вода выделились — смотреть на эту красоту очень и очень приятно. Кстати, о водичке. Она хоть и сделана на уровне "а мы тоже можем, как Half-Life 2", но насладиться бултыханием в ней не получится — все окрестные водоемы представлены речками, которые свободно форсируются вброд на счет "раз", тем более, что воды там — по щиколотку. Вообще из трех стихий в Red Orchestra доступна только одна — земля. Самолетов не дадут, про водоемы я уже говорил, так что настраивайтесь на то, чтобы месить грязь войны сапогами и гусеницами. Месить придется прилично — Unreal'овские карты всегда отличались размахом и широтой тактических маневров. Здесь то же самое: неслабого размера ровное (в большинстве случаев) пространство задрапировано минимально необходимым количеством леса, кустиками, деревнями, мостами и прочим антуражем, среди которого и разворачивается войнушка. Будет и Сталинград с его городским ландшафтом, и горный монастырь на Кавказе, и Берлин, и просто некие населенные пункты вроде Басовки. В целом графика игры производит неплохое впечатление. Прекрасная вода, отличное небо, на соратниках при желании можно разобрать знаки различия, горящий танк даже вблизи выглядит именно так, как должен выглядеть грязный, пропитанный маслом и соляркой железный "ахтунг". Обратите внимание на окружение: на карте щедро разбросаны различные подбитые самоходки, перевернутые грузовики, сгоревшие самолеты. А когда я увидел "Фердинанд" (помните, в "Место встречи изменить нельзя", автобус, на котором МУРовцы разъезжали?), уткнувшийся капотом в речку, я добрых полторы минуты на него любовался. Свою долю в создании атмосферы разрушенной мирной жизни вносят и советские агитационные плакаты на стенах, изредка встречающиеся в помещениях и на фермах. Надо сказать, игра стала честнее. Нет, она не превратилась в симулятор — без некоторых аркадных моментов никуда, но те фишки, которые разработчики ввели в игру, отличаются реализмом и добавляют игре некоторую сложность, но вместе с тем и интерес вкупе с широкими возможностями для тактического полета мысли. А теперь поговорим обо всем этом более предметно.

Red Orchestra: Ostfront 41-45

Царица полей
Итак, загружаем карту. Сразу нам предложат выбрать сторону, а затем — специализацию. И вот тут начинаются первые значительные отличия. Если в Battlefield 1942 специализация не играла какой-то особой роли — вы совершенно спокойно могли выбрать, к примеру, медика и при этом лихо раскатывать на танке, — то здесь эта возможность доступна только экипажам танков и командирам экипажей, но с этими вояками мы разберемся чуть позже. Всем же остальным — разобрать табельное оружие, и вперед, в атаку. Оружие в Red Orchestra также расписано по профессиям: пулеметчикам — пулеметы, стрелкам — винтовки, снайперам — снайперские винтовки, штурмовикам — автоматы. Но этот подход нам уже знаком и никакого затруднения не вызывает. Из представленного вооружения мы имеем практически все стрелковое оружие советской армии и вермахта, знакомое по многим играм, поэтому останавливаться подробно не будем. Модели оружия выше всяких похвал — выбит даже номер на кожухе затвора. Анимация перезарядки тоже в норме, правда, до сих пор понять не могу, зачем для того, чтобы перезарядить пулемет, обязательно нужно лечь и установить его на сошки? Определившись со стороной конфликта и вашей ролью в нем, наконец-то попадаем на карту. И первое, что мы видим — пропал наш любимый читерский крестик по центру экрана. А как же целиться-то? А так, как вас уже должны были научить Medal of Honor и Call of Duty — через прицельную планку. Конечно, никто при этом не запрещает поливать огнем навскидку от пуза, положившись на святого Random'а, но эффект будет заметен только на коротких дистанциях. Да и прицел не панацея — он всего лишь устанавливает оружие на уровне глаз, ничуть не приближая перспективу, и единственные, кого эти правила не касаются, — снайперские винтовки, только за реализацию этого оружия я добавил бы разработчикам полбалла. Как обычно выполняют прицелы в играх? Частенько это черное пространство, в середине которого приближенное изображение или, того хуже, просто сетка прицела, парящая в воздухе. А в Red Orchestra он выполнен... честно. А как именно, рассказывать не буду — посмотрите сами.

С пехотой повторяется та же ситуация, что и в Battlefield 1942. То есть толком она может воевать только с пехотой. Даже противотанковые подразделения свою задачу как следует не выполняют. Но там хоть была возможность использовать технику и стационарные зенитные установки. В Red Orchestra же, как говорится, кто на что учился. Я однажды весь боезапас своего противотанкового ружья всадил "Тигру" в борт, а тому хоть бы что. Задымил разве что слегка. Кончилось все это тем, что он меня заметил и отправил на респаун, откуда я уже вернулся на ИС-2 и разъяснил ему всю ошибочность его аргументов. Панцерфауст в сравнении с советским противотанковым ружьем выглядит несколько получше, но ввиду отсутствия на каждом углу ящиков с боеприпасами через пару минут боя вы будете бегать по округе с Люггером в руках, с нетерпением ожидая доброго дядю, сделающего из вас фраг и прекратящего ваши мучения. С саперами та же картина, разве что вы стопроцентно можете быть уверены, что своей взрывчаткой подорвете танк. Если успеете до него добежать, конечно, что удается отнюдь не всегда. Командиры, наделенные биноклями и правом вызывать артобстрел (командиры танков могут делать это прямо из башни), вызывают интерес, если бы не одно "но". Сначала вы фиксируете при помощи бинокля точку обстрела, а затем со всех ног бежите на другой край карты, к рации. За время вашего спринта ситуация может коренным образом измениться, и снаряды лягут на пустое место или, что еще хуже, на головы ваших атакующих соратников. Будь у нас два командира — один на рации, другой — корректировщик огня, это была бы сила! Вот только ботам этого не растолкуешь. Оставшиеся штурмовики, стрелки и снайперы наиболее приспособлены для уничтожения живой силы противника, но на большинстве из 13 карт наблюдается как раз ее, пехоты, хронический дефицит при ужасающем изобилии бронетехники. Учтите, что забраться на чужой респаун и ловить вражин со спущенными штанами вам не дадут, поэтому можем только с грустью констатировать, что пехота в этой игре далеко не на первых ролях. Прибавьте к этому, мягко скажем, не самую лучшую анимацию пехоты — и перед вами предстанет полная картина. Напоследок упомяну, что из цифр на экране есть только количество доступного боезапаса. Никаких lifebar, health point и прочего читерства тут нет. Имеется фигурка солдата, на которой красным указываются места попаданий, и это не просто так: при ранениях в ногу забудьте, что такое спринт, пулеметная очередь по рукам может запросто выбить у вас оружие, а попадание в голову, если оно не фатально, здорово снижает возможности прицеливания.

Red Orchestra: Ostfront 41-45
Броня крепка и танки наши быстры
Рано или поздно вам все же надоест ползать по хоть и виртуальной, но все же грязи, надоест прятаться от каждого танка и умирать от пары попаданий. Да и пешком пересекать не столь маленькие карты тоже удовольствие ниже среднего. Вот тут к вашим услугам бронетехника. Ассортимент в игре не столь уж мал — для каждого из типов танков (средний, легкий и тяжелый) есть пара-тройка представителей плюс броневик и самоходка. Понятно, что весь ассортимент на одной карте не поместится. Напоминаю: чтобы управлять ими, вам понадобится "Командир танка" или "Экипаж танка". Ну, разве что броневичком дадут нахаляву порулить. Забираемся внутрь и начинаем удивляться. Перед нами внутренности танка (или куда вы там залезли) во всей своей красе. Мы натурально сидим за рычагами, перед нами смотровая щель, а поворочав головой можем созерцать приборы и механизмы нашего "панцера". Жмем на газ и удивляемся вторично. Управление сделано по принципу трамвайного: рычаг хода вперед — и он остается в том же положении, техника движется; нужно остановиться — рычаг назад в нулевое положение. Поначалу несколько непривычно, но со временем освоитесь, тем более есть кнопка мгновенного сброса тяги, что очень помогает при смене направления. Интересно сделан механизм смены вида. Теперь это уже не просто раз — и камера располагается на передке танка, два — на стволе пушки, три — взлетает на метр позади нас. Теперь механик-водитель приникает к смотровой щели и высовывается в люк при смене камеры. Обзор при этом здорово увеличивается, появляется возможность крутить головой по сторонам, но и мгновенно возрастает шанс получить пулю в лоб от вражеского снайпера. Это один из немногих способов пехоты хоть как-то бороться с железной напастью. Вторым способом является бросок гранаты на решетку двигателя, но это требует приличной ловкости.

Еще одно существенное отличие от прародителя в том, что теперь каждому члену экипажа отведено свое место. Уже не получится управлять танком и при этом бодро отстреливать противника. Сел за рычаги — сиди, а стрелять — не твоя забота. Нет, никто не мешает перемещаться внутри танка через цифровые клавиши, но учтите: пока вы наводите орудие, ваша машина представляет собой прекрасную неподвижную мишень. Иногда, пользуясь вашим отсутствием за рулем, туда просачивается бот и тут же порывается куда-то уехать, совершенно не учитывая ваши тактические наработки. А вести огонь из движущегося по пересеченной местности танка то еще удовольствие. Правда, боту можно отдавать приказы о направлении движения ("левее", "правее", "стоп" и т.д.), но слушать их он будет только в первую секунду. Наводка орудия осуществляется через оптические приборы, снабженные всеми необходимыми шкалами. Если будет желание, обязательно попрактикуйтесь в стрельбе навесом по дальномеру. Еще одна вещь, добавляющая реалистичности, но и вызывающая жуткие неудобства — поворот башни ОЧЕНЬ медленный. Поворот осуществляется посредством "стрелочек" и, насколько я могу судить, приблизительно соответствует историческим реалиям. То есть у "Тигра" это было одно из слабых мест, а, например, у Т-34-85 с этим обстояло куда лучше, что и отражено в игровых моделях.

Red Orchestra: Ostfront 41-45

Зачем-то разработчики сделали возможной смену типов снарядов, ввиду практически полного отсутствия пехоты делающую осколочные снаряды совершенно бесполезными. Да и бортовой пулемет, спаренный с главным калибром, справляется с этой задачей легко. Ко всем этим радостям добавляется еще одна неудобная, но до жути историческая примочка: снаряды в стволе сами не перезаряжаются — нельзя пальнуть из пушки, тут же пересесть за рычаги, сделать маневр и вновь, усевшись на место командира, выпустить следующий самоперезарядившийся снаряд в борт вражине. Дело в том, что автомат заряжания появился несколько позже, а до этого заряжал снаряды и экстрагировал гильзы четвертый член экипажа, сидящий в башне рядом с командиром. Помните Гуслика из "Четыре танкиста и собака"? Вот это и было его прямой обязанностью. А теперь и вам после выстрела придется сидеть в башне, ожидая конца перезарядки, иначе рассекать вам по окрестностям с бесполезной гильзой в стволе. Хочется упомянуть отдельно об одной вещи, которая реально всегда имела место, но реализовывалась только в серьезных стратегиях типа "Блицкриг". Речь идет о зонном бронировании. Для тех, кто в танке (хотя они-то должны как раз-то лучше всего разбираться), поясню, что бронетехника никогда не бронируется одинаково со всех сторон. По вполне понятным причинам наиболее укреплена лобовая часть боевой машины, несколько уступают ей борта и относительно мало брони приходится на тыльную часть и верх. Приведу пример. Завязалась однажды у меня дуэль с русским танком — мой "Тигр" против ИС-2. Учитывая вышеизложенный абзац, можете представить себе, что это был за бой... Раз за разом я уворачивался от его снарядов, умудряясь всаживать в ответ ему в лоб и башню. И с удивлением наблюдать, как они с грохотом отскакивают от его брони, не нанося вреда. Когда четвертый снаряд с визгом срикошетил от корпуса, я решил сменить тактику. Наконец мне удалось поймать момент и влепить ему бронебойный в борт между гусениц в район двигателя. И тут же грозная боевая машина превратилась в груду дымящегося железа.

Оценка: 7.
Резюме: Прямой идейный наследник Battlefield 1942, отказавшийся от многих аркадных элементов в пользу реалистичности, и в этом я его поддерживаю. Игра интересна в тактическом плане, но баланс хромает на все четыре ноги, практически полностью нейтрализовав пехоту. Вы обратили внимание, что я все время вел разговор только о Practice Mod — неужели нет мультиплейера? Есть, конечно, но только кликнув на надписи Multiplayer, вы узрите следующую фразу: "Steam must be running and you must have an active internet connection to play multiplayer", причем модемное соединение за Интернет Red Orchestra совершенно не считает. Вот такой приличный черпак дегтя в бочку и без того не самого качественного меда вдобавок к совершенно деревянному искусственному интеллекту. По сути, игра вполне заслуживает "восьмерки" своим инновационным подходом к геймплею, но играть с ботами вскорости надоедает, тем же, кто захочет полноценной игры с живым противником, предстоит продраться через эту суровую фразу.

Юрий Михайлов

MMO, шутер Обзор № 78 Red Orchestra
Яндекс.Метрика