Обзор Quake 4

on декабря 31, 2005 - 00:00

Жанр: FPS
Разработчик: Raven Software/id Software
Издатель: Activision
Количество дисков в оригинальной версии: 1DVD
Похожие игры: Quake 2, плюс большинство классических шутеров
Минимальные системные требования: Athlon XP 2Ghz, 512 MB RAM, 64 MB VRAM, 2.8 Gb free space
Рекомендуемые требования: AMD Athlon 3.2Ghz, 1 Gb RAM, 512MB VRAM

Время, прошедшее с лета-осени прошлого года, и до сегодняшнего дня, смело можно назвать Временем Возвращения Легенд. За этот период к нам пришли сиквелы самых громких FPS-проектов за всю историю игростроения, а именно DooM 3 от id Software, явившийся к нам спустя ни много, ни мало, а десятилетие с момента выхода в свет близнецов DooM и DooM 2, и продолжение чуть более молодого, но весьма успешного и популярного Half-Life, одноименный сиквел за номером вторым. Не замедлил с появлением и аддон к DooM 3, внеся необходимые корректировки и дополнения, и вовсю уже ходят слухи об аналоге для HL2. И вот перед нами еще один проект, продолжение легендарной серии, по своим масштабам и популярности способной посоревноваться и с DooM, и с Half-Life, а то и обойти их. Четвертый наследник неувядающих традиций Quake.

Quake 4Появился Quake 4 благодаря весьма уважаемой мною (и, думаю, не только мною) компании Raven Software — в принципе, ребята давно уже работают с id, и навряд ли можно было усомниться, что именно они получат почетное право на создание сиквела к такой серии, как Quake. Не впервой им заниматься подобным делом, достаточно лишь вспомнить такую серию, как Hexen, к которой они самым непосредственным образом приложили руку. Получив отличный движок, показавший свои возможности еще в DooM 3, они за довольно непродолжительное время (а есть с кем сравнивать), не откладывая дело в долгий ящик, смогли преподнести миру подарок, какого от них давно ждали. Старые добрые традиции Quake 2 были возрождены в полном объеме, отличный сингл на планете Строггов, продолжение и развитие весьма интересной и перспективной темы — плюс ко всему этому отличное и закономерное развитие мультиплейерного Quake 3, который надолго занял нишу самого популярного спинномозгового командного шутера, мгновенно добившись признания во всем мире. 2 + 3 = 4 — вот что утверждают разработчики из Raven Software, в чем им поддакивают товарищи из id. И я ничего не имею против такой математики.

На разбор мне был отдан исключительно сингл Quake 4, рассмотрением же инкарнации традиций Третьей Кваки займется старший научный сотрудник Локуст. А раз так — то параллели стоит проводить именно со второй частью Quake — в плане стиля, атмосферы и тому подобного, и с DooM 3 — так как именно он заложил техническую основу для создания Quake 4. Итак, что же общее имеет Quake 4 с вышеуказанными двумя?

Идея осталась неприкосновенной — человечество продолжает вести кровопролитную войну с враждебной расой Строггов, и на карту поставлена уже судьба всех хомо сапиенс. От успеха отчаянной операции, которую проводят силы космического десанта у рубежей родной планеты Строггов, зависит абсолютно все. Шансов победить противника вштыковую — а проще говоря, грубой силой — нет практически никаких. Строгги на голову обошли людей в технологическом развитии, и более того — активно используют биологический потенциал своих противников с планеты Земля. Каждый захваченный десантник, да что там — любой человек — через некоторое время, пройдя через семь кругов ада в лабораториях и факториях строггов, вновь выйдет на поле боя — но уже с другой стороны окопов. Строгги достигли совершенства в создании киборгов — совмещении энергии живой плоти с неподвластным годам и оружию холодом металла. Космический флот людей ведет безнадежную осаду планеты Строггов, понимая, что на карту поставлена судьба человечества. И вот, наконец, хорошие новости — во время очередной боевой операции приходит сообщение, что лидер строггов повержен. Новость мгновенно — от командования через младший офицерский состав — облетает всех десантников, узнают об этом и бойцы из Rhino Squad, где служит капрал Мэтью Кейн, герой сюжетной истории Quake 4. Строгги не всесильны и вполне уязвимы, раз одинокий десантник смог пробиться сквозь ряды врага, добраться до их предводителя и отправить того в преисподнюю.

Quake 4

Но противостояние на этом не окончено, против человечества запущена хорошо отлаженная машина войны, которую не остановить уничтожением лишь одного, пусть и весьма важного элемента. Солдаты гибнут на поле боя, ресурсы людей не безграничны, а потому угроза остается. Но о проблемах победы в этой войне задумывается командование, разглядывая карты и фотографии со спутников, обдумывая достижения разведки и ученых. Обычный же солдат-десантник в первую очередь должен выжить на поле боя и выполнить поставленную задачу — какая бы она ни была. И тут, в Quake 4, нам придется побывать в шкуре рядового бойца, выполняющего боевую рутину — не подвиги и секретные миссии (ну, хотя бы поначалу:)), а обычные боевые задачи в составе своего взвода. На протяжении всей игры — за исключением, пожалуй, финальных этапов — мы ненадолго будем оставаться в одиночестве. Ведь вокруг не глубокий тыл, куда волею судьбы пробрался одинокий десантник из Quake 2, и не секретная научная база, которую постиг аномальный катаклизм, как в DooM 3. Здесь проходит передовая, здесь идут активные бои — а значит, вокруг будут находиться солдаты, как свои, так и противника.

Концепция ясна, осталось лишь воплотить ее в жизнь — имея под рукой движок от DooM 3, товарищи-разрабы постарались сделать то, что максимально, на их взгляд, соответствует линии фронта. Пусть времени, проведенного под открытым небом, будет не так много — но все же это нужно было сделать, и на движке, не очень любящем это самое небо.

Первое, что осознаешь, попав в мир Quake 4 — это прямое родство картинки с той, что мы видели на Марсе, что логично — вспомним техбазу. Никак не получается причислить движок от id к разряду не очень удачных — в нем есть практически все, чтобы выдавать картинку, достойную своего времени. Его трудно с чем-либо спутать — технологии, используемые в id, не воплощал пока больше никто, и лишь разработчикам небезызвестной Chronicles of Riddick удалось выдать картинку, весьма похожую на ту, что мы видим в DooM 3, а сейчас — и в Quake 4. Может, кто-то и жалуется на повсеместный бамп-мэппинг, но я считаю, что он и делает картинку более реалистичной, металл должен быть похожим на металл, а не на что-либо другое. Отличная проработка света и теней, вторые пиксельные шейдеры, без которых не обходится нынче уже ни один шутер (а скоро под это попадут и третьи), очень хорошая скелетная анимация — вот главные достоинства этого движка. Минусы его, а равно как и минусы технического воплощения Quake 4, — это невысокий уровень интерактивности, хотя все физические законы просчитываются довольно верно, разве что сложное взаимодействие крупного калибра и легких тел может вызвать иногда некоторое удивление. Но это не повсеместно, да и к тому же довольно сложно просчитать реальную скорость и траекторию полета тела с неизвестной массой при взрыве гранаты с неизвестной мощностью в непосредственной близости. Проще это сделать с физическим контактом игрока и мелких предметов, массу которых можно прикинуть — но некоторые конкуренты даже на это не способны. Да, интерактивность невысокая и, возможно, хотелось бы получше — но та, что есть, сделана на уровне. Ну и, наконец, главным, на мой взгляд, недостатком движка является тот факт, что на существующих системах он пока не способен проявить себя в полную силу. Мало у кого на этом свете стоит дома машина, способная показывать достаточно играбельное количество FPS на полностью максимальных настройках. А ведь именно тогда мы сможем узнать, на что в действительности похож Quake 4.

Quake 4

А так — если в двух словах — картинка на мониторе следующая: тот, кто видел DooM 3, фактически, видел и Quake 4. Разница — в Quake 4 присутствует имитация открытых пространств. Нет, они и на самом деле открытые, но вот их размеры оставляют желать лучшего, а попытки убедить нас в том, что у нас есть что-то и за горизонтом — выглядят не очень убедительно. Выйдя на поверхность, мы лицезреем вокруг статичную панораму, имитирующую индустриальный фон, призванную внушить нам то, что вокруг — километры пространства. Качество оставляет желать лучшего, а потому стоит лишь в самом начале взглянуть на нее, запомнить хорошенько, и больше к ней не возвращаться. Правда, забавные эффекты с дымом, огненными выбросами из нарисованных на холсте труб иногда заставляют посмотреть на это еще раз, но общего впечатления не меняют.

Реализация же внутренних помещений намного превосходит то, что мы видели снаружи. Тут не обошлось без технологического господства DooM 3 — собственно, а куда без него? Раса Строггов высоко развита в этом отношении, и соответственно, было бы странным, если бы они жили в шалашах на берегу моря. Огромные индустриальные комплексы, мониторы и дисплеи с непонятными иероглифами, биологические и не только машины непонятного назначения — чувствуется индивидуальный подход к созданию каждой комнаты, каждого помещения. Некоторые картины из Нексуса запоминаются надолго — пока только id научилась так делать. Многие компании, выпускающие шутеры, видимо попросту не считают, что внутренние помещения должны представлять что-то большее, чем четыре стены с двумя проходами, одной текстуры на все это, плюс два-три ящика. Примеров можно приводить много, а потому хочется смело сказать — такого безобразия в Quake 4 нет и быть не может. Каждый уровень — индивидуальность, разница между этапами, проводимыми где-нибудь в Disposal Facility и Data Processing Center, огромна, и никогда не спутаешь по скриншоту, на каком уровне он был сделан. Мы видели подобную картину уже в DooM 3, да вот одна проблема — коридоры там сменялись коридорами, без какой-либо возможности подышать свежим воздухом. Здесь же с этим обстоит лучше, хотя большая часть игры все равно пройдет в замкнутых помещениях. Не думаю, что создать на основе существующего новый движок (или же подправить старый), который с легкостью бы оперировал большими пространствами, было бы архисложно — но вот встает другой вопрос: с применением тех технологий, что есть в Quake 4, кто смог бы полюбоваться картинными танковыми баталиями со строггами у себя дома, не выставив все настройки по минимуму? Но если поступить именно так — навряд ли стоит тогда вообще запускать игру. И так детализация некоторых объектов тут оставляет желать лучшего — в частности, оружие в руках наших товарищей, многие модели стволов — выглядят, скажем так, не очень симпатично и убедительно. Таких претензий можно отыскать множество — не слишком четкие текстуры попадаются там и сям, восьмиугольные уши — в порядке вещей. Хорошо хоть, пальцы на руках разрослись со времен Дума, и теперь каждый живет своей отдельной жизнью, не скрепленный намертво со своими собратьями. Правда, никто из нас пока толком не знает, на что будет похоже все это, установи мы Quake 4 на достаточно мощную систему — настолько мощную, что можно будет без проблем играть на ультра-высоких настройках. А потому записывать все это в явные минусы пока что не стоит — тем более что на подобное не сильно обращаешь внимание.

Quake 4

Совсем по-иному обстоит дело с анимацией персонажей и врагов. Сложно сказать наверняка, но у меня создается впечатление, что анимация в Quake 4 — чуть ли не самая лучшая из всех, что я видел. Ей-богу, начинаешь забывать, что вокруг тебя — не живые люди. Движения настолько четкие и плавные, так не похожие на конвульсивные судороги персонажей из других шутеров, что начинаешь подозревать всех окружающих десантников (да и строггов тоже) в секретном посещении курсов йоги в свободное от вахты время. Движок действительно претерпел кое-какие изменения, и они явно пошли ему на пользу. Конечно, несовершенство физики иногда все же заставляет тела принять не совсем реалистичную позу — но скажите, пожалуйста, кто сейчас не грешит этим?

Геймплей же претерпел коренные изменения по сравнению с основополагающими для Quake 4 шутерами — это касается и Quake 2, и DooM 3, став более схожим с таковыми из классических современных шутеров. Отныне нам не придется всю игру блуждать в одиночестве против целой орды жадных до убийства строггов. В Quake 4 показаны боевые будни обычного солдата, который абсолютно случайно оказался втянут в весьма серьезную заварушку. Мгновения одиночной охоты здесь довольно смачно сдобрены массовыми перестрелками, когда от каждой из сторон одновременно ведут диспут до три-четыре дипломата. Мы не одни на войне, у нас есть свой взвод, рядом другие взводы — выполняют свою боевую задачу. По ходу игры придется немало побегать с напарниками, которые ведут себя вполне разумно и адекватно для людей, попавших в зону боевых действий. Они отнюдь не привязаны к нам, они действуют как самостоятельно мыслящие бойцы, и хоть их поведение во многом связано с заранее написанными скриптами — но елки-палки, если эти скрипты написаны настолько четко и продуманно, так реалистично поставлены — то почему бы и нет? Да, иногда некоторые умельцы умудряются этими же самыми скриптами напрочь срубить все впечатление, но это явно не тот случай. Я был довольно сильно удивлен поведением своих братьев по оружию: иногда приходилось специально бросаться вперед, чтобы успеть замочить хоть одного строгга до того, как это сделают камрады. А строгги тоже не лыком шиты. Их AI революционным, пожалуй, не назовешь, но ведут себя они как твари, которые не очень торопятся на тот свет. Уклоняться от ракет и гранат — без проблем, прятаться за углы и ящики — тоже. В общем, их отстрел так и не приелся до конца игры, постоянно подкидывая дров для поддержания огонька интереса.

Quake 4

Вкупе со слаженными действиями наших камрадов, баталии на планете строггов протекают весьма увлекательно. Некоторые из вражин будут знакомы нам еще по второй части Quake — да что там, почти все колоритные зверюшки перекочевали сюда, немного видоизменившись, но не став более заурядными. Арсенал для истребления сего зверья нам предоставлен более чем внушительный — от обычного бластера, знакомого еще по Q2, до эволюционировавшей BFG, ныне носящей имя Dark Matter Gun. Остался почти весь знакомый нам арсенал, добавился Lightning Gun — прямиком из Q3, да NailGun, виденный в Quake-оригинальном. Все оружие выполнено на высшем уровне, палить из предоставленных нам стволов — сущее удовольствие, которое по ходу игры будет лишь возрастать — вместе с приобретаемыми усовершенствованиями практически для каждого ствола. Да, именно так — апгрейд получит почти каждый из наших любимцев. К примеру, NailGun получит аж два — слот под дополнительную обойму и специальное трассирующее устройство, которое будет определять координаты захваченной цели и направлять заряды непосредственно в нее. Вражины прут напролом, подпирая друг друга? Возьмите усовершенствованный RailGun, способный поражать нескольких супостатов, стоящих на одной линии, или Lightning Gun, действующий после улучшения по принципу Chain Lightning, то бишь поражающий нескольких врагов, стоящих рядом. Довольно оригинально и заслуживает особой похвалы.

Для большего разнообразия игрового процесса нам будет предоставлен шанс посражаться с использованием бронированной техники землян. И гравитанк, и топающий робот — все в свое время, но все будет. Особого восторга это, пожалуй, не принесет, но вот не портят же Call of Duty миссии на Т-34, так чего же испортят Quake 4 полеты на гравитанке?

В основном же, Quake 4 — самый что ни на есть классический шутер, в котором хватает всего, и что самое главное — это все весьма гармонично увязано друг с другом, так что ни один процесс не успевает надоесть по-настоящему. И одиночные, и командные бои поставлены и срежессированы на совесть — а ничего иного и ожидать не стоило. Меньше искусственности, чем в DooM 3, больше зрелищности и картинности, неожиданные повороты сюжета (настолько, насколько это вообще может быть применительно к шутерам) — чего стоит одно лишь превращение нашего героя в самого что ни на есть строгга! Нет замахов на революционность, нет помпезности, нет напускного пафоса — перед нами обычный классический шутер, в котором есть все, чтобы завоевать толпы геймеров по всему миру. Отличный графический движок, выдающий картинку, полную эффектов, ненавязчивый и не давящий на мозги геймплей (не скотобойня, но и не 1-on-1), очень неплохое звуковое сопровождение, вкупе с отличнейшим амбиентом.

Оценка: 9
Итог: Очень качественный шутер, созданный в собственном, неповторимом id-стиле. Не без недостатков, которые слабо заметны на триумфальном фоне достоинств. Более приближенный к общественности, нежели его предшественник, а потому он просто обязан стать более успешным.

Leviafan

шутер Обзор № 72
Упоминаемые игры и серии: 
Quake 4, Quake

Яндекс.Метрика