Обзор Prince of Persia: The Two Thrones [КГ]
Жанр: Adventure.
Разработчик: Ubisoft Montreal.
Издатель: Ubisoft Entertainment.
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD.
Похожие игры: Prince of Persia: The Sands of Time, Prince of Persia: Warrior Within.
Минимальные требования: CPU 1000 Mhz, 256 MB ОЗУ, 3D-ускоритель с 32 Мб памяти (GeForce 4MX не поддерживается), 1 Гб на винчестере.
Рекомендуемые системные требования: CPU 1.5 GHz, 512 MB ОЗУ, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 1.6 Гб на винчестере, геймпад.
Почитание традиций, как общепринятых так и собственных, — своеобразная "вежливость королей игростроения" из Ubisoft. Вот уже третий раз кряду канадские разработчики преподносят нам пусть не сюрприз, но от того не менее приятный подарок — а именно, очередную серию похождений араба голубых кровей. В самом хорошем смысле этого слова — поручикам просьба не беспокоить…
From Island of Time with love
Семь лет (а именно с такой периодичностью ходит рейс Вавилон — Остров Времени — Вавилон) не прошли для древнего города даром. Решение проблем профессионального (Даххака) и личного (Каелина) плана поставило ближневосточного парня в позу "баба у разбитого корыта" (Пушкин?). "Обнуление промахов" повлекло за собой и "обнуление заслуг": к финишу своих странствий Принц очутился в том же положении, с которого начинал — ну, разве что, очередной подругой обзавелся. Ничего не подозревающий цесаревич везет подружку знакомиться с родителями, а в это время... Коварный Визирь из Sands of Time снова будоражит покой мирных жителей, Вавилон [как и положено] в огне.
Принц со своей заморской пассией становятся не только свидетелями, но и непосредственными участниками радушной встречи. Встречают особу царских кровей канонадой ("пушки с берега палят, кораблю пристать велят" — точно, Пушкин). Встречают качественно и эффективно: корабль отправляется на дно морское, влюбленные — на корм акулам. Увы и ах якобы разгрузочный день. А ведь шоу могло получиться — пальчики оближешь, вы только представьте: Принц Персии рвет акул голыми руками на глубине n [десятков] метров. Предположительно, баркас Принца назывался "Фортуна" — потому что ничем другим такое везение с рыбками не объяснишь.
Ясно, что на берегу запас удачи резко иссякает. Принца в считанные минуты обворовывают на предмет самого дорогого, что у него было (эх, надо было, надо было Каелину в трусы зашивать!). Ну а дальше — все банально и предсказуемо. Первая и самая верная идея — вызванивать Шойгу, мгновенно разбилась о суровые реалии: "трубка", судя по всему, осталась у похищенной девушки, ну а Шойгу банально еще не родился. В силу вышеописанных обстоятельств ответственность за спасательную операцию автоматически переложилась на многострадальные геймерские плечи. Собственно, с этого момента мы и вступаем в дело.
Если отбросить мои фантазии, сюжет Two Thrones — явный продолжатель традиций Sands of Time. Перед нами снова разворачивается добротная сказка в стиле "1000 и одной ночи", всеми персонажами которой движет самое искреннее и незамутненное чувство — любовь. Любовь к женщине, любовь к Родине, любовь к власти — любовь и только любовь подталкивает героев, как положительных, так и отрицательных, к действию.
Заезженная фабула "герой бросается на спасение возлюбленной, которое оборачивается спасением всего мира" становится многогранной и интересной за счет продуманных диалогов и качественных скриптовых сцен. Не обошлось даже без заворотов в стиле финчеровского "Бойцовского клуба". Кстати, это был спойлер ;).
Duality
Одно из немногочисленных нововведений, которому стоит уделить особое внимание, — это так называемая "двойственность". В рамках эффектного коллапса на волю вырывается так называемая "песчаная болезнь": термоядерный микс из морфинга (читай: мутаций) и психических отклонений. Никаких неожиданностей: Принца недуг стороной не обошел. Циничный, саркастичный, безжалостный, решительный и целеустремленный — а в целом, славный и безобидный. Голос, прочно поселившийся в волосатой голове главного героя, поначалу наводил последнего на мысли о шизофрении, но все сомнения мгновенно развеялись после первого же приступа новой заразы.
Болезнь периодически превращает Принца в черную, как сажа, с яркими/тусклыми (в зависимости от показателя здоровья) татуировками биологическую машину смерти. Но здесь в дело вступает древний закон "зло поедает само себя" — эффектно размахивая убойной цепью и не страшась никакого физического противника, Темный Принц страдает от саморазрушения: полоска здоровья сама собой тает на глазах. Спасительный Песок Времени — единственное средство от преждевременной кончины, ну а самая обыкновенная H2O возвращает Принца в нормальный (человеческий, ага) облик. Встречается она, правда, как и раньше — от "сейва" к "сейву".
Изящество и утонченность несущего смерть танца, в котором сплетаются цепь и кинжал, по достоинству смогут оценить лишь эстеты от природы, ибо во внеочередной разминке для пальцев нет никакой необходимости: простыми одиночными ударами цепью Темный Принц дарит смерть с аналогичной легкостью. Сделать в таких условиях упор на экшен было бы не очень логично; поэтому вполне предсказуемое, что игра за Темного Принца — это бесконечная гонка, темп которой нарастает с каждым новым перевоплощением, ну а едкие комментарии Голоса частенько не дают сосредоточиться на самом процессе.
И если поначалу спешить некуда — Песка Времени с лихвой хватает, да его запасы еще и можно пополнять за счет мгновенно убиваемых врагов, то ближе к концу игры времени на любования окрестностями и раздумья над акробатическими паззлами не остается в принципе: замешкался на несколько секунд — здоровья добежать до следующего "перевалочного пункта" просто не хватит.
...Если BloodRayne 2 беззастенчиво украла из серии PoP акробатическую составляющую, то цепь Темного Принца — это явное заимствование из game_about_vampiress. По сути своей это оружие — аналог гарпуна: им можно подталкивать противников и предметы интерьера, с его помощью выполняются сложные акробатические этюды. Да и сама идея "duality" по сути своей не нова — еще в Warrior Within Принц страдал своеобразным "раздвоением личности", только упор на это был минимальным.
В любом случае, играть за Темного Принца достаточно интересно, посему "двойственность", вслед за сюжетом, смело можно причислить к достоинствам.
Speed Kill System
Отрадно, что на "duality" нововведения не заканчиваются. Следующим (если не аналогичным) по важности идет так называемая Speed Kill System. Нечто похожее можно увидеть, вы не поверите, в Manhunt: подкравшись к противнику с тыла (без стэлс-элемента не обошлось и здесь), Принц производит стремительную и [возможно] смертоносную (напрямую зависит от действий по ту сторону монитора) атаку кинжалом. Камера выбирает самые аппетитные ракурсы, а задача игрока сводится к минимуму: нажали в нужный момент кнопку удара — атака прошла, не успели — нерасторопный Принц получает смачный удар в предположительное место дислокации собственного мозга, и игра возвращается в фазу обычного боя. От одного пускай и красивого укола кинжалом представители местной фауны умирать, как правило, не склонны, поэтому и здесь приходится производить эффектные комбинации от двух до пяти — для самых толстокожих противников, ударов. Настоящее веселье начинается, когда на пути нашего протеже встречается несколько рядом стоящих супостатов — при должной ровности верхних конечностей игрока Принц в считанные секунды отправляет n врагов к самым что ни наесть праотцам, а мы становимся свидетелями (соучастниками!) отлично поставленного смертельного шоу.
Speed Kill System с таким же успехом используется и для аннигиляции боссов, но, к счастью, в ограниченности фантазии разработчиков упрекнуть нельзя — сражения с боссами со времен предыдущих частей серии заметно эволюционировали, став по-настоящему многофазовыми, и Speed Kill идет лишь как эффектное добивание, которому предшествуют обычные (и не совсем) схватки. Приятно и уместно — думаю, самая объективная оценка для SPK.
Latest innovations
Самое "вкусное" нововведение сознательно было оставлено коварным мной напоследок. Гонки на колесницах, драйвовые и смертоносные, на которые, кстати, был сделан особый упор в пиар-компании, встречаются за игру всего дважды, и я почему-то склонен думать, что если б их совсем не стало — игра от этого сильно бы не пострадала. А пострадала она совсем от другого. Движок, радовавший глаз в 2003-ем, дотягивающий до звания "середнячка" в 2004-ом, на пороге 2006-го заставляет лишь раздраженно хмыкать. Повсеместная аполигонизация (сравните хотя бы местную Фару с ее "прародительницей" из Sands of Time) и кучка углов, отчаянно имитирующих мышцы главного героя, поначалу вызывают исключительно уныние. Ну да канадцы-то тоже не лыком шиты. Грамотнейшая работа с освещением и архитектурой, правильный подбор цветовой гаммы (темные тона этой игре решительно не идут — доказано Warrior Within!) с одной стороны заставляют вспомнить шедевральный Sands of Time, а с другой — обеспечивают процесс получения визуального наслаждения в экстремальных для этого процесса условиях.
В любом случае, очень хочется верить, что PoP4 (появлению которого, думаю, ничто не помешает — сюжет третьей части в который раз сделал реверанс в сторону того, что у Принца Персии опять сумбур в прошлом и все еще впереди) пересядет на новый движитель. В самый раз начинать держать пальцы крестиком за то, чтобы это был U3 Engine.
А еще ребята из Монреаля привили игровой камере извращенные привычки в виде необъяснимой склонности к автоцентрированию и выбору неудобных ракурсов. Геймпад все еще не обязателен (доказано мной), но очень-очень приветствуется.
Плюс (в нашем контексте — определенно, минус) количество разномастных багов в сравнении с предыдущими играми серии увеличилось очень и очень заметно. Такие дела.
Оценка: 8
Бог, думаю, не откажется быть моим свидетелем: выйди Two Thrones в 2003-ем — "десятка" ему была бы обеспечена. Увы и ах, на дворе уже 2006-ой, спутники самозабвенно бороздят космические просторы, гансы и фрицы из CryTek "в четвертом квартале" божатся выпустить Crysis с использованием PS 4.0 и сопутствующих фичей DirectX 10.0, а канадские разработчики предлагают нам преклонного возраста и сомнительной художественной ценности картинку вкупе с пусть все еще вкусным, но уже привычно-будничным геймплеем. Интересно — все еще да. Необычно — давно уже нет.
TraiL