Обзор Prey | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Prey

on августа 30, 2006 - 00:00

Жанр: FPS
Разработчик: Human Head Studios и 3D Realms Entertainment
Издатель: 2K Games
Локализатор: 1С
Количество дисков: 1 DVD
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц; 512 Мб памяти; 3D-ускоритель с 64 Мб памяти; 2.2 Гб на винчестере

ПоPreyлагаю, большинство из вас знает историю долгостроя-рекордсмена под названием Prey. Сотни авторов до меня пересказывали ее не один раз. Однако для тех, кто в танке, поясню: судьба сей игры длинна, аки борода Деда Мороза. Игра была анонсирована компанией 3D Realms аж в 1996 году еще до знаменитого Duke Nukem Forever (который, ИМХО, скорее Never). Prey изначально разрабатывался на Portal Technology, позволяющем создавать уникальную технологию порталов. Надо добавить, что это имя двигатель получил именно за основное дизайнерское решение, используемое в игре, а именно порталы. Время шло, пламя работы над проектом то затухало, то разгоралось вновь, пока пять лет назад он не был окончательно передан в ведение HumanHead Studios. Prey и дальше бы продолжал обрастать мхом забвения, но однажды громкая хлопушка PR-менеджеров пробудила общественность. "Игра уже готова и буквально через год-другой поступит на прилавки!" — грохотала она. Пришлось миллионам игроков чесать в затылках, вспоминая, мол, да, "была там какая-то игруля с индейскими замашками", и усаживаться ждать по-новому. На этот раз дождались. И надо сказать столь долгое ожидание того стоило.

Значительную часть штата студии HumanHead составляют разработчики, ушедшие из-под крыла Raven Software, трудившейся в то время над Quake 4. Движок от DooM3 (на него было решено заменить морально устаревший Portal Technology) был предоставлен ребятам из HumanHead еще до выхода оного. Потому и получалось, что бывшие сослуживцы одновременно готовят два похожих блюда на одной и той же основе. Неудивительно, что игры получились почти одинаковыми.

В самом начале игры, когда мы уже оказались в плену пришельцев, но еще не можем ничего с этим поделать, у игрока появляется стойкое ощущение, что все происходящее вокруг уже где-то встречалось. Можете смело привыкать к нему, чувство дежавю пройдет с вами за ручку до самых финальных титров. Мы словно читаем старую сказку на новый лад. Да и антураж соответствует: забеги на дальние дистанции по всяческим коридорам, всеобщий сплав механики и живых организмов, тупые противники, заскриптованность ну и, наконец, всеобъемлющая линейность. Да, вы не ошиблись, узнав в моем описании Quake 4. Все эти сцены с разделыванием людей, блуждания по желудочно-кишечным трактам с пульсирующими тут и там артериями, торчащие из переплетений мышц компьютерные терминалы и биомеханические противники с демоноподобными боссами уже представали перед нами. Различия между Q4 и Prey в стилистике составят разве что увеличенное количество всевозможной слизи (и прочей пакости, попадающей под разряд "мерзкие сопли") в коридорах первых уровней да легкий налет индейского стиля в последнем. А так один в один Q4.

НаPreyчало у игры самое что ни наесть заурядное. Индеец Томми не особенно гордится своей принадлежностью к гордому народу чероки. Более того, он понимает, что ему не место на пыльной должности механика в затхлой резервации, где над ухом бесперебойно бухтит старый дед со съехавшей на почве традиций крышей. Однозначно оттуда нужно уносить ноги, только вот беда — любимая девушка, владелица местного бара, — не разделяет взглядов Томми. И вот в одну дождливую ночь, когда грохочет гром и сверкают ослепляющие молнии (обстановочка, скажу я вам, вполне стандартная для инопланетного вторжения: именно в такие ночи к Земле, словно притягиваемая светом фонаря мошкара, слетаются всяческие корабли и, понимаешь ли, похищают, похищают, похищают...) к земле подлетает корабль и забирает Томми, его девушку, деда, да и весь бар заодно (видимо, в качестве бонуса). После непродолжительной экскурсии по внутренностям корабля-сферы с милыми сценками из жизни местных обитателей и попутными визигами главных героев мы окажемся в каком-то слизком коридоре наедине с гаечным ключом и полной свободой действий. Учитывая, что свобода заключается в возможности пойти по этому самому коридору в одну из его сторон, направимся вглубь долгого туннеля, напоминающего кишку. После парочки проходов, по задумке дизайнеров игры жутко напоминающих клоаку, возникнет впечатление, что мы в глубокой до безобразия, пардон, заднице. Причем во всех смыслах.

Как ни странно, здешний геймплей нельзя назвать ураганным. Я бы даже сказал, что после сорокаминутной пробежки по уровням вы бы заснули на клавиатуре, если бы не одно НО: головокружительные игры с пространством, которые раскаленным ножом врезаются в масло семнадцати часов блужданий по локациям пополам с бесперебойным отстрелом всевозможной живности. Жонглирование всевозможными порталами и психоделический кавардак издевательств над законами евклидовой геометрии превращают Prey в увлекательный аттракцион. Каждую минут ты ожидаешь, откуда же в этот раз явятся твои противники. Возможно, прямо перед твоим носом разойдется огненное кольцо портала, а может где-нибудь на потолке просто откроется дверь. Я уж не говорю о постоянных потерях ориентации в помещениях: тысячу раз вы перевернетесь вверх тормашками и столько же раз пройдетесь по стенам. Но как ни прискорбно осознавать сей факт, заигрывание с притяжением и кувыркание с порталами к середине игры надоедает до зубовного скрежета. Уж, казалось бы, насколько радужные перспективы открываются перед разработчиками при таких возможностях. Но нет, сотворив один два головокружителных приема, они штампуют их на протяжении всех миссий, склоняя несчастных и так и сяк. Как результат, за первыми восхищенными охами-ахами возникает законный вопрос: "И ЭТО все!?".

О картонности всего происходящего вокруг я скромно умалчиваю. Реально только две вещи: оружие в руках нашего протеже, которым мы отправляем противников в страну вечной охоты, и, собственно говоря, сами противники, своими жалкими потугами пытающиеся отправить в эту самую страну нас. Все остальное, включая предсказуемое развитие сюжетной линии с надуманными мотивациями главного героя, да и бесконечные закосы под "индейский стиль" выглядят блекло и незрело. Последний компонент так и вообще присутствует только ради оправдания в игре сверхчеловеческих способностей Томми. Единственной по-настоящему стильной и до определенного момента живой (после этого самого момента дедушка становится призраком и отбывает в страну духов) фигурой является дедуля Иниси: этакий истинный вождь, разве что без пышной короны перьев.

После смерти дед призовет своего нерадивого внука и чуть ли не силой обучит всевозможным трюкам, владеть коими обязан любой уважающий себя чероки. В их перечень входят не только способность покидать свое бренное тело и шастать в образе призрака, пуляя в ничего не подозревающих врагов из астрального лука, но и ручной сокол, отвлекающий противников и помогающий расшифровывать надписи на тарабарском наречии обитателей корабля-сферы. Этим, собственно говоря, перечень и ограничивается. Ну, ежели пользу сокола никто не отрицает, то на кой нам бросать тело без присмотра и куда-то там идти? Все просто: там, где неуклюжая телесная оболочка пройти не может, астральное тело пробежит по тонким невидимым тропам и, отключив всевозможные преграды на пути, вернется обратно. Вот только кроме обыкновенных силовых полей на дороге духа могут стоять обычные двери и стены, одолеть которые он по какой-то причине не может. Глупо, не находите?..

PreyНебольшой подарочный набор вооружения добавит игре разнообразия и скрасит время пребывания игрока в тесных переходах и отсеках корабля-сферы. Почти что стандартный походный набор главгероя абсолютно каждого шутера: разводной гаечный ключ, автомат, четырехногие крабовидные существа, заменяющие гранаты, ракетомет и парочка оригинальных пушек на закуску. Особенно впечатлил агрегат под названием leech gun. Сия штука, словно губка, впитывает энергию из стационарных источников, после чего некоторое время успешно извергает из себя заряды соответствующих видов. Тут вам и раскаленные плазменные шары, и высоковольтные разряды молний, и туман жидкого азота, заставляющий противников обращаться в ледяные статуи. Разумеется, весь этот арсенал грамотно стилизован под общий дух игры. Я имею в виду, что на вполне обычное оружие будто натянули экзотичных представителей местной фауны. Бедные зверушки бессильно булькают, шевелят лапками и подергиваются на раскаляющихся стволах палящего оружия, но поделать ничего не могут. В таком насаженном состоянии и живут до конца игры.

Но даже если этот набор биологически активных пушек не убережет Томми от гибели, бояться нам нечего. С сегодняшнего дня заветная клавиша быстрой загрузки отправлена на пенсию, потому что главный герой бессмертен. Лишь только показатель здоровья окажется на нуле, бравый чероки перенесется в скалистую долину теней. Долго там быть не придется, потому пользуйтесь случаем пополнить здоровье и запас призрачных стрел, благо каждый подстреленный демон соответствующего цвета принесет в вашу копилку либо то, либо другое. Теперь старую добрую полосу загрузки мы будем видеть только на следующий день, когда вновь захочется сыграть в Prey.

Что до всяческих визуальных красот, то "думовский" двигатель вполне себя оправдывает. Нельзя сказать, что он подвергся мощным изменениям, но значительная оптимизация видна сразу. Отсюда, само собой, и старые недостатки: слабая физика и некоторая косоватость человеческих моделей (особенно заметно на девушке главного героя — клещами ее что ли за уши тянули?!). Что поделать, не предназначен движок для моделей мирных граждан. Только монстры и чудовища. Про физику я ничего плохого говорить не стану, ибо это понятие не применимо для Prey. О каких законах может идти речь при таком извращении над пространством?

PreyНо вот жестяной AI достоин всяческого понукания. Несмотря на то, что он честно подстраивается под игрока, услужливо делая врагов излишне агрессивными или, наоборот, чуть более осторожными, противники откровенно тупы. "Один в поле не воин" — гласит старая пословица, а монстрам не знакомо слово "командное взаимодействие", и это просто убивает. В смысле, становится причиной скорой смерти противостоящих нам чудовищ. Кстати, о чудовищах. Создается впечатление, будто разработчики поленились придумать нечто оригинальное, а просто прошлись по шутерам и кинофильмам последнего десятилетия и выдрали оттуда самых колоритных персонажей. Тут вам и "чужеподобные" ящеры, и роботы-охотники в стиле "от братьев Вачовски", и всевозможные зомби да киборги (некоторые, правда, вполне миролюбивы и даже будут нам помогать). Нашлось место для группы маленьких призрачных девочек, истошно вопящих о том, как мы им не нравимся. Если с первыми все более или менее ясно (эксперименты всякие, опыты), то откуда взялись девочки, я так и не понял. Дань моде, что ли?

Звук, играющий немаловажную роль в создании атмосферы, здесь несколько оплошал. Легкий гибрид из научной фантастики и традиционные монотонные индейские ритмы вписываются хоть и удачно, но совершенно неотличимы на общем плане. Совершенно не замечаешь, как одна мелодия сменяет другую. Но хуже всего то, что и самих мелодий не различаешь. Невзрачно, тоскливо и неатмосферно. И, тем не менее, недостача звукового разнообразия с лихвой компенсируется геймплеем.

В целом вырисовывается не такая уж радужная картина. Игра до безобразия проштампована, но надоесть она не успеет. А все потому, что вся лафа быстро кончится. Игру можно не напрягаясь пройти за три-четыре вечера, а после положить на полку и спокойно забыть. Однако хитрые разработчики знают, чем привлечь геймера, и не зря включили сюда мультиплеер. И он, скажу я вам, обладает нехилым потенциалом. По крайней мере, при игре в "deathmatch" с весьма сбалансированным оружием, да еще и в четырех измерениях, адреналина выделяется не меньше, чем от прыжка с парашютом. Несколько небольших модификаций и окончательная отточка игрового баланса могут обеспечить ему место на мировых аренах киберспорта. Кроме того, игра не исключает возможности создания модов, что весьма на руку мастерам-модмейкерам. При должном старании и наличии фантазии да при тех возможностях, какие предлагает игра, можно сотворить нечто такое, что оставит далеко за бортом сам оригинал. На это и надеемся.

Оценка: 8
Негоже ставить пусть и оригинальному нагромождению копий и штампов девятку лишь за качество исполнения и неплохой потенциал мультиплейера. На первых порах приводящая в восторг, но все-таки кроткая и быстро надоедающая игра. Знакомьтесь, это долгострой Prey.

Belfegor

шутер Обзор № 80
Упоминаемые игры и серии: 
Prey
Яндекс.Метрика