Обзор Nadir: A Grimdark Deckbuilder
Жанр: rogue-like ККИ.
Разработчики: Black Eye Games, Team Nadir.
Издатель: Black Eye Games.
Платформа: ПК.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3-3210 или Athlon X4 640, 4 ГБ ОЗУ, Intel HD 530 или Radeon HD 4850, 3 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Celeron G4900 или Phenom II X4 955, 6 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 650 или Radeon HD 5830.
Представьте себе игру жанра ККИ, в которой вы существенно влияете на момент, когда противник сможет совершить свой ход, а также — каким способом разыгрывать ту или иную свою карту. И нет, речь не о том, чтобы задействовать какой-нибудь отложенный эффект или применить к противнику «заморозку». Без преувеличения, механики, представленные в Nadir: A Grimdark Deckbuilder, прежде не встречались (в таком виде, во всяком случае), и уже поэтому игра определенно заслуживает внимания, со стороны любителей жанра так точно.
Итак, сеттинг игры — фантазия на тему Inferno Данте: собственно город Надир с кругами ада, что соотносятся с такими пятью грехами, как чревоугодие, гнев, жадность, похоть и ересь. Сразу отметим rogue-like составляющую: зоны Надира, в указанной выше последовательности, открывать придется самим — за добытые ресурсы. При этом к каждому кругу привязан ресурс определенного типа, так что перескочить, погриндив в чревоугодии, к ереси, чтобы сразиться в конце с самим Люцифером, не получится. К тому же для открытия очередного круга мало одних ресурсов, нужно победить еще и босса предыдущего греха.
Забег же по каждому из кругов Надира представляет собой последовательное перемещение с кольца на кольцо, вплоть до самого босса. На каждом кольце обычно по два демона (иногда еще один элитный) и одна-три точки интереса, причем для того, чтобы пройти дальше, достаточно одолеть только одного демона, и только после этого же становятся доступны точки интереса. Те представлены магазином, местом прокачки персонажа, мастерскими карт и гробницами проклятых. В последних обитают такие колоритные личности, как, например, Фрейд и Ницше (он, к слову, проводит и вводное обучение). Из каждой гробницы можно забрать одного, с каким-нибудь бонусом для сражений, вроде удвоения урона от первой атаки. По умолчанию в бою доступны два проклятых на выбор, но лимит можно повысить, открыв нужную опцию в точке личностного роста, равно как и максимум здоровья, брони, базовой силы. Делается это за счет осколков душ, что капают с поверженных демонов. За осколки же покупаются и карты (вернее, их части, о чем ниже) в магазине.
Наконец, завершая о «надиростроении», отметим, что за ресурсы можно значительно расширить как список доступных проклятых (всего десять гробниц), так и наборы карт для каждого из героев (также по десять бустеров). Самих героев трое: Жанна д’Арк, Влад Цепеш и Эрнан Кортес – но изначально доступна одна Жанна, остальных нужно открывать за все те же ресурсы. Забавно, что Дракула получился самым невыразительным: базового здоровья у него чуть больше, чем у Жанны, но изначально никакой брони, а из ярких способностей разве что вытягивание здоровья (ну конечно) при уроне противнику. Кортес откровенно хилый, зато призывает призраков (атаки и защиты), на которых не действуют отрицательные эффекты, накладываемые на самого Кортеса. Но Жанна всё же самый сбалансированный персонаж. Кстати именно за нее можно было играть еще в раннем доступе, и это наводит на ряд мыслей, о чем позже.
Итак, сражения в Nadir: A Grimdark Deckbuilder – в чем же их особенность, что так выделяет эту игру среди ККИ? Прежде всего, каждая карта в колоде — по факту два-в-одной: составлена из частей синей (сакрум) и красной (профанум). Базовые карты стандартно делятся на карты атаки и защиты, но и здесь разница между частями заметна. Сакрум играется эффективнее: выше урон от атак, поглощающий щит вместо обычной дополнительной брони. Однако все меняется, когда карты создаете вы сами, будь это в мастерской или после победы над демоном: части синюю и красную можно соединять как угодно, а это значит, что легко создаются карты назначения смешанного, атакующе-защитные. Но главное даже не в этом. Штука в том, что карты противника тоже состоят из половин красной и синей, но в каждый момент сражения активна (повернута к нам) только одна из них. Всего с каждой стороны выставляется по три карты, и, например, со стороны противника здесь и сейчас представлены две «ипостаси» красные и одна синяя. Это значит, соответственно, что их «ипостаси» оборотные, синие и красная, неактивны — и не будут активны до тех пор, пока любая из этих карт не будет разыграна и так не обращена. А вот когда это произойдет, зависит в том числе от нас. Проясним.
У карт противника есть счетчик — заряды. У каждой карты он свой: может быть и один заряд, а может быть и целых шесть, хотя чаще всего их два-три. Разыгрывая свои карты, мы пополняем заряды и так в чем-то управляем поведением противника. Важно здесь то, что разыгрывать мы вправе только тот цвет своей карты, который в розыгрыше и у противника. То есть если сложится ситуация, когда все карты противника повернутся красным, только цветом профанума нам и придется играть «до перемены руки» (до следующего раунда, здесь понятие «хода» условно). Важно и то, что сборные части наших карт имеют свою цену — часто две, а бывает и три карты противника того же цвета. Значит, свой сакрум (например) ценой в две карты нельзя разыграть, если синяя карта у противника всего одна. Разумеется, при возможности выбора для удара (скажем, у противника две-три подходящих по цвету карты для одной нашей стоимостью в одну), куда бить, определяем мы сами. Что имеет значение, исходя из лимита зарядов конкретной карты у противника или наименее негативного ее эффекта. Но и это еще не всё. Случается, ситуация видится тупиковой, тогда доступна опция самоличной «замены руки», что обратит все карты противника. Но это не чит, ведь данное действие активирует какую-нибудь неприятную для нас способность противника: например, он поставит себе несколько щитов, что обнулит наши следующие несколько атак, или ослабит нас на несколько розыгрышей. В общем, действительно уникальная боевая механика в игре получилась.
Что до самих карт, то действия, ими производимые, вряд ли станут откровением. Атаки разной силы (иногда с негативными последствиями для нас, вроде кровотечения), щит и броня, атаки особые (поверх той же брони), редко карты, пополняющие здоровье. Единственное, выделяются, в контексте именно боёвки игры, карты-невидимки, что не заряжают выбранные карты противника. Еще имеется ряд любопытных негативных эффектов, которые на нас могут наложить: скажем, окружение (броня в ноль) или паника (все усиления, вроде ярости или щита, в ноль).
И казалось бы, что не так, на этом фоне, с Nadir: A Grimdark Deckbuilder? А вот что. В игре, уже говорилось, три играбельных персонажа. При этом они также соотнесены с тем или иным грехом. А таковых в Надире — пять. Почему бы не проработать еще двух персонажей, для полноты картины? Или требование выглядит завышенным, тем более что и эта троица проработана так себе? И намека на историю нет, какую-никакую (это ладно, хотя в таком-то сеттинге…). В общем, утверждение о том, что игра слишком рано покинула ранний доступ, можно было бы считать голословным, если бы не одно «но». Некоторые карты… разыгрываются только понарошку. Например, сакрум Жанны, который должен восстанавливать ей десять здоровья, а на деле — пшик. Отдельные карты-невидимки ведут себя неправильно, обращают карты у противника. И это в ККИ на релизе. Прощаешь только за действительно нетривиальный подход к самим основам жанра. Но все же лучше… последить за обновлениями, оперативная работа вроде как кипит.
Радости:
- Уникальный подход к боевой системе и принципу использования карт
- «rogue-like градостроение»
- Приятный визуальный стиль
Гадости:
- Баги, на релизе непростительные
- Ни намека на историю
- Персонажей можно было и поярче сделать
Оценка: 7,0
Вывод:
Не просто любопытный и оригинальный, но по-дерзки смелый взгляд на основы жанра ККИ. Вот только у нас здесь не лабораторный продукт, а товар для продажи в Steam. И как игру, Nadir: A Grimdark Deckbuilder еще нужно шлифовать и доводить до ума. Тогда проект обещает долго жить и даже, вероятно, обзаводиться DLC. Чего ему и желаем.
U$D