Обзор Morrowind

Проапгрейдьте компьютер — Athlon 1200/256/GF3 будет в самый раз. Затем закупите продовольствия вперед на месяц-полтора, возьмите отпуск на работе, не ходите в школу/универ. Скажите друзьям, что вы уезжаете в путешествие (только не добавляйте, что в виртуальное;). Выдерните штепсель телефонной розетки — звонки будут только мешать. Задерните шторы и придвиньте поближе монитор. Теперь вы готовы. Вставляйте диск с Morrowind в CD-ROM и отправляйтесь в путешествие. Незабываемое, фантастическое путешествие в мир Tamriel.
СRPG года?!
Да, товарищи, именно так и никак иначе. Дождались. Третья из компьютерных RPG в мире Elder Scrolls, заслуженный "долгострой", уже несколько недель радует CRPG-шников по всему миру. Лучшие традиции Daggerfall обрели свое продолжение и развитие в Morrowind. Многих фирменных "фичей" папы Daggerfall-а мы, конечно, не досчитались, но, тем не менее, уже сейчас можно с уверенностью сказать, что Morrowind — основной претендент на звание "игра года в жанре CRPG". Да, ожидается еще Neverwinter Nights и Icewind Dale 2. Да, будут еще абсолютно новые проекты (вроде Divine Divinity и т.п.), но ведь NWN будет "заточен" в основном на мультиплеер — Morrowind же — чистый сингловый проект)... Ну, а пока весь мир компьютерных ролеплееров разделился на две части: играющих в Morrowind и всех остальных. И вас, друзья, я буду агитировать именно за пополнение рядов Morrowind-щиков. Нет, недостатки, конечно, имеются (о них я расскажу чуть ниже), и завзятые хардкорные "даггерфольщики" кричат и будут кричать, дескать, "Даггерфол был во сто крат лучше, а Morrowind — отстой и жалкое подобие". Из собственного опыта я давно сделал вывод, что с фанатами спорить бесполезно и бессмысленно. Ну, а для тех, кто игр-предшественниц серии не видел, проводится небольшой
ЛикБез по Elder Scrolls
Почему Morrowind называют еще и The Elder Scrolls 3: Morrowind? Все просто: Morrowind — это третья ролевая компьютерная игра в мире Tamriel. Кроме двух ролевых игр предшественниц (TES: Arena и TES: Daggerfall), было еще два "околоролевых" проекта — Redguard (квест/ RPG) и Battlespire (экшен/RPG). Оглушительного успеха околоролевые проекты не добились, но сделаны были "на уровне". Зато ролевые игры серии в свое время произвели "мини-революции" в CRPG...
TES: Аrena была первой игрой серии. За идею и грамотную реализацию огромного мира, а также за наличие оригинальной ролевой системы Arena была признана RPG года в далеком 1994. Ее преемница, вторая игра серия под названием Daggerfall, несмотря на обилие глюков и недочетов (прозванная за это свойство "Баггерфолом":), была единственным проектом с таким огромным игровым миром и практически ничем не ограниченной свободой действий. "Воюй или живи мирно. Стреляй или говори. Будь честным человеком или подлецом. Метай молнии или махай мечом. Отыгрывай свою роль и получай колоссальное удовольствие" — примерно так, наверное, можно сформулировать основную идею Daggerfall. Замечательный сюжет не был обязателен — игрок мог спокойно жить в игровом мире, не заморачиваясь постоянным дерганием с сюжетными квестами. Третьей игре серии просто на роду было написано стать хитом. Ей просто нельзя было разачаровывать поклонников, и она их не разачаровала (я имею в виду не оголтелых фанатов Daggerfall, которые давно поставили на Morrowind жирный крест). Почти шесть лет работы программистов, сценаристов и художников из Bethesda Softworks Inc. не прошли зря. Время и деньги не были потрачены впустую. Но обо всех плюшках — после, пока же стоит сказать еще пару-тройку слов об игровом мире Morrowind. Действие проходит в том же фентезийном мире Tamriel, в провинции под названием Morrowind, на родине темных эльфов (Dunmer) — острове Vvanderfell. Остров не есть вся провинция, но по площади занимает приблизительно 4/5 ее территории. Да, по размерам мир Morrowind меньше Daggerfall-овского (в мире непревзойденного лидера с момента выпуска (1996) насчитывается более десяти тысяч разнообразных локаций, включая поселения и подземелья), но качество... Каждое подземелье, городок или деревушка в Morrowind обладают своей неповторимой индивидуальностью. Количество положено на алтарь качества, и, поверьте, лично мне такой вариант (заранее созданные, или прегенеренные, локации) ближе, чем Daggerfall-овский (случайные, или рандомные, подземелья, города и т.п.).
Проза
Morrowind — очень хорошая игра. Да-да, практически по всем параметрам, за исключением ресурсоемкости. Движок игры, NetImmerse, лицензированный и "доведенный" программистами Bethesda, дьявольски красив и конфигурацию для обсчета всех "красивостей" требует соответствующую. На моей домашней машине (Duron 650/256 MB RAM/Radeon 7200 32MB DDR под Win2000 Rus SP2) в городах счетчик кадров показывает 6-15 FPS, "на природе" — 15-20 FPS, и в помещениях/подземелиях 25-45 FPS. Это в 800x600x32, с полностью выключенными тенями, выставленным приблизительно на 45% AI Distance и такой же дистанцией обзора! Выводы неутешительны — с процессорами, у которых тактовая частота ниже, чем 500-600 Mhz, картами типа Riva TNT2 32MB (и хуже), вы навряд ли вообще сможете поиграть в Morrowind. Тем не менее, игра действительно стоит апгрейда. Посмотрев на cкриншоты воды со включенными пиксельными шейдерами (доступными только в GF3/GF4/Radeon 8500), я всерьез начал задумываться о покупке более совершенной видеокарты — уже ведь и Doom 3 на подходе... Так-то.
Morrowind поставляется на двух CD, из которых для игры хватает и одного — на втором расположены разнообразные ресурсы для редактора мира, TES Construction Set (о нем чуть ниже). Пиратских переводов пока нет (и слава богу), поэтому все ценители могут спокойно купить и насладиться оригинальной версией. В конце июня появится официальная локализация от "Акеллы", которая, как ожидается, будет весьма и весьма качественной. Незнакомым с английским языком людям настоятельно рекомендую подождать ее выхода, дабы не портить впечатление от очередных "стилусофикаций". И вот еще что: нарекания на глюки при запуске пиратской версии, судя по опыту, обычно вызваны не самыми свежими драйверами для видеокарт, посему перед инсталляцией игры настоятельно рекомендую "обновиться".
Ролевая система
У Bethesda своя, "фирменная", ролевая система. Она удивительно "либеральна" по отношению к игроку — так, маги могут спокойно носить Heavy Full Plate Armor и преспокойно махать топором, а воину ничто (теоретически) не мешает бросить в обидчика файрболом или открыть магическим способом дверь. Персонажа определяет раса и класс (плюс, совсем в небольшой степени, знак, под которым "рожден" ваш alter-ego — вроде Traits в Fallout).
Рас всего 9: аргонианцы (забавные рептилии), бретоны (прирожденные маги), темные эльфы или данмеры (зеленолицые и красноглазые), высшие эльфы или альтмеры (высокие и желтолицые), имперцы (середняки АКА "люди обыкновенные"), каджиты (красивые хвостатые ловкие киски), норды (закаленные бойцы), орки (старые-добрые зеленокожие товарищи), редгарды (темнокожие воины) и лесные эльфы АКА босмеры (забавные существа, с глазами, как у сектоидов:). Кроме предопределенных разработчиком классов, вы можете создать свой собственный. Указав основное направление развития (маг/воин/вор), вы выбираете 5 (из 29) основных (Major) скиллов (они качаются очень быстро) и 5 дополнительных (Minor) скиллов (качаются медленнее). Остальные 19 автоматом записываются во второстепенные, качать их сложно и долго. "Прокачка" происходит во время сопряженных со скиллом действий. Т.е., например, скиллы школ магии повышаются при регулярном использовании соответствующих заклинаний, при постоянном беге растет атлетика, при прыжках — акробатика. Если вы удачно торгуетесь, то уверенно идет вверх Merchantile, а если отгребаете по части тела, защищенной броней, растет определенный, в зависимости от носимой брони, тип скилла Armor (Heavy/Medium/Light). Если сумма повышений любых Minor или Major скиллов становится равна 10, то ваш персонаж получает уровень. После получения уровня нужно поспать (Rest) — на свежую голову вы получите возможность увеличить основные параметры (Strength, Intelligence, Willpower, Agility, Speed, Endurance, Personality, Luck), в зависимости от использованных скиллов. У вас есть возможность увеличить любые три из этих параметров на 1, но если вы часто использовали скилл, для которого некоторый параметр являлся определяющим (Governing attribute), то перед этим параметром появится множитель (x2, x3...), т.е. вы сможете его увеличить не на 1, а на 2, на 3 и т.д. Разумеется, такой вариант системы (без опыта) имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, такой подход к разитию персонажа есть раздолье для манчкинов — прокачаться до заоблачных высот несложно, необходимо лишь упорство, терпение и немного времени: бег по кругу, "прыжковый" ход и файрболы в стенку — так и качаемся;(. Три главных показателя, характеризующих состояние вашего персонажа в данный момент, это Health, Magicka и Fatigue. Со здоровьем (Health) и так все ясно, резервы "магики" (Magicka) АКА маны используются для накастовки заклинаний и восстанавливаются при отдыхе (не всегда), а усталость (Fatigue) влияет на качество многих действий вашего персонажа — от скорости перемещения до шанса удачного использования спелла или попадания по монстру оружием.
Магическая система
Магическая система продумана и развита. Все заклинания делятся на шесть основных школ: Destruction (отвечает за уничтожение всего живого любыми способами), Alteration (заклинания полета, отпирания дверей, ходьбы по воде и т.п.), Restoration (отвечает за исцеление и восстановление), Conjuration (вызов существ и предметов, "запудривание" мозгов — вот основные цели заклинаний этой группы), Mysticism (полезные эффекты с использованием потусторонних сил, вроде Mark & Recall, телекинеза и т.п.) и Illusion (невидимость, парализация, оглушение и т.п.). В каждой из школ есть свои магические эффекты (например, Frost Damage в Destruction или Feather в Alteration), и в заклинаниях эффекты эти легко комбинируются. Для использования заклинания можно его прочесть самому (магика тратится, есть шанс "завалить" накастовку, коль скилл в соответствующей школе невысок) или использовать свиток (не тратится магика, стопроцентный успех). Кроме покупки уже готовых заклинаний, можно создавать заклинания самому. Однако для этого требуется очень много денег и высокие показатели в школах магии, иначе вашего запаса маны просто не хватит на накастовку свежеприготовленного суперспелла Death To All Infidels (Frost Damage 100 for 5 sec on Touch, Paralyze 15 sec on Touch, Fire Damage 100 for 5 sec on Touch, SoulTrap 60 sec on Touch, Desintegrate Armor 50 pts. on Touch), а шанс успешного его использования уйдет далеко-далеко в минуса. Составление заклинаний — чертовски увлекательное занятие, тем более что любой эффект можно подогнать под свои нужды — главное не "зажираться" и трезво оценивать магические силы своего персонажа. Немножко огорчает в магической системе лишь постоянная нехватка маны да отсутствие нормальных телепортационных спеллов (вроде Town Portal в M&M). Divine Intervention, Almsivi Intervention и Mark/Recall — этого явно недостаточно для полноценной бытовой телепортациию. Так что даже архимагу нередко приходится бегать на своих двоих.
Инвентарь
Оружия и прочих вещиц, которые приятно надеть и/или вручить в руки своему герою, довольно много — одних предметов простой одежды я насчитал более 20. Амулетики, колечки и прочие финтифлюшки также присутствуют, причем в достаточных количествах. Брони достаточно много, ее части из разных комплектов можно преспокойно комбинировать (тем не менее, не рекомендую этого делать — герой с хорошо прокачанным скиллом, например, брони среднего веса, будет гораздо лучше защищен именно в такой броне, пусть даже ее базовая защита ниже, чем у хорошей тяжелой брони). Оружие, как и раньше, делится на шесть типов: длинные мечи (за них отвечает скилл Long Blade), короткие мечи и кинжалы (Short Blade), дистанционное (Marksman), тупое оружие (Blunt Weapon), копья (Spear) и топоры (Axes). Все одетое и экипированное адекватно отображается в инвентаре на картинке персонажа, равно как и на самом персонаже в виде от третьего лица ("Tab"). Кроме всего прочего, вещички можно заколдовывать либо самому (скилл Enchant), либо просить сделать это за определенную мзду NPC-ей. Только идти к ним нужно с очень толстым кошельком, иначе ничего хорошего наколдовать не получится по определению.
Кроме денег для создания магических вещиц, понадобятся камушки с душами злобных монстров (Soul Gems). Камни разных размеров продаются и валяются повсеместно, а вот заключить в них души монстров уже сложнее. Для этого нужно набросить на монстра заклятие с эффектом Soultrap и за то время, пока заклинание еще в действии, убить монстра. Душа будет "поймана" в минимально подходящий по размерам камень или потеряна, если такого камня в инвентаре не окажется. Чем "лучше" душа, тем качественнее получится вещичка. Ах да, и еще — обычно эффекты, придаваемые магическими вещами, временные и используются они как "встроенные" заклинания. Сonstant Effect-ы (т.е. вещи, действующие все время, когда они надеты) наколдовать в разы сложнее. Но игра эта стоит свеч, однозначно.
Любимые занятия
Воровство в Morrowind процветает. Даже не будучи профессиональным жуликом, неплохо поживиться в магазинчиках и жилищах NPC сможет практически любой персонаж. Следует быть аккуратным с "награбленным" — ни в коем случае нельзя продавать краденое тем людям, у кого вы это украли:), и при уплате штрафа краденое лушче укрыть в надежном местечке, ибо злые милиционеры так и норовят забрать у вас все нажитое нечестным путем:). Но клептоманские штучки — удел непрофессионалов. Для грамотного, прокачанного вора нет запретов — любая чужая вещичка при желании может перекочевать из карманов NPC, запертых сундуков и шкафчиков в его карман.
Очень удачно реализована алхимическая система. Кроме игр серии M&M, я даже и не припоминаю современных CRPG, в которых была бы алхимия вообще. Так вот, "МуМу"-шная алхимия по сравнению с Morrowind-овской — жалкий червяк. Обилие и разнообразие ингридиентов, эффектов, реальная полезность создаваемых зелий — все это делает алхимию в Morrowind не только чрезвычайно увлекательным, но еще и реально полезным занятием.
Если алхимия и воровство чужды вашему герою, то рекомендую просто погулять по окрестностям городов. Вездесущие монстры не дадут скучать, а в обнаруженных подземельях нередко попадаются хорошие вещи, годящиеся как на продажу, так и для личного пользования.
Товарищи с ловко подвешенным языком (высокая Personality и скилл Speechcraft) могут в большинстве случаев решить дело мирным путем, без привлечения холодной стали и боевой магии. Чем больше уважение конкретной NPC-шной персоны к вам, тем вежливее будут ее реплики, тем свободнее язык, ниже цены при продаже... Отношение можно и нужно поднимать репликами (комплименты) или взятками. Кстати, разговорная система Morrowind совсем не похожа на современные RPG (опять-таки!). При разговоре с NPC мы оперируем не готовыми фразами, а словами и словосочетаниями, которые определяют тему беседы. Удобная и грамотная реализация, imho.
Можно продвигаться вдоль сюжетной линии не спеша — с чувством, толком, расстановкой. Время теперь не поджимает (привет, Daggerfall!), и в перерывах между основными квестами можно спокойно качаться и выполнять квесты гильдий, а также второстепенные задания. Квесты не всегда блещут остроумием, но, по большому счету, редко когда бывают безынтересными и скучными. Ну, а когда игра наскучит — самое время приняться за модификацию исходных файлов. Редактор настолько глобален и объемен, что при наличии времени, желания и квалификации команда модмейкеров может сделать практически полностью новую игру...
Визуальная сторона и звук
Перед разработчиками движка игры и художниками я снимаю шляпу. Нарисовать ТАКОЕ, с потрясающим уровнем детализации, да еще и вполне играбельное — гениально. Графика поражает воображение. Абсолютно все, начиная с персонажей и заканчивая самой последней бутылочкой, нарисовано просто замечательно и с огромной любовью. Погодные условия реализованы очень эффектно. Закат, рассвет, ночь, день, слепящее солнце, две луны, дождь, песчаные бури — все это просто шокирует уровнем и качеством проработки. Честное слово, когда я встречал свой первый закат в Morrowind, я просто тупо минут пять сидел и смотрел, как солнце уходит за горизонт, сменяя вечернюю позолоту наступающими сумерками... То же самое повторилось и на рассвете (виртуальном — во время первого реального моего рассвета за Morrowind, если не ошибаюсь, в мире был ясный день).
Замечательно выглядят источники освещения, тени, вода... Вода — вообще отдельное слово. Такой воды не было еще НИГДЕ! Пусть для ее реализации требуются карты класса GF3/Radeon8500 — не важно. Главное, что она есть, да еще как "есть"! Ландшафты практически идеальны, модели монстров и персонажей идеальны. Наличествуют, разумеется, и просчеты: эффекты от заклинаний совсем неэффектны (сорри за каламбурчик:); лица персонажей практически статичны и их губы не двигаются в такт произносимым словам; анимация движений монстров не очень плавная — вот, пожалуй, и все минусы графического движка. Ах да, еще ресурсоемкость забыл. Теперь — точно все.
Звук и музыка очень хороши: раскаты грома, крики монстров, голоса NPС, лязг оружия — все это сделано на очень высоком уровне и еще больше затягивает в виртуальный мир игры. Музыка, несмотря на небольшое количество мелодий, не надоедает, а создает замечательный фон, как раз под стать фентезийной атмосфере.
Критика, справедливая и не очень
Итак, что же есть нехорошего и недоделанного в Morrowind? Прежде всего бросаются в глаза NPC, бродящие по городам без всякой определенной цели, как марионетки, имитирующие "бодрую" жизнь городов. Все магазины работают круглосуточно, и порой создается впечатление, что мир вертится вокруг игрока, а не наоборот. Это, конечно, приятно, но не правильно, особенно неприятно это видеть в RPG такого класса. Журнал вызывает много нареканий из-за неструктурированности записей в нем. Отсутствие достаточного количества денег у торговцев раздражает, как, порой, раздражает жестко заданная сюжетная линия. Не чувствуешь себя таким бесшабашно свободным, как в Daggerfall. Глюков, как и у "папы", хватает — то в стене застрянешь, то просто ни с того, ни с сего в винду вылетишь... В игре не стало банков, кредитов, многочисленных особняков, лошадей и оборотней. Более того, авторы одно время хотели убрать из игры кхаджитов с аргонианцами, но быстро опомнились. Интерфейс мог бы быть и лучше, а мир — больше. Убраны Advantages/Disadvanta-ges при генерации персонажа, что весьма было кстати в Daggerfall. Вообще, придираться к мелочам можно долго и упорно, но, тем не менее, если смотреть на Morrowind не глазами упертого фаната, который ждал Daggerfall 2, а обычного любителя хороших игр, то все эти недостатки покажутся жалкими мелочами по сравнению с потрясающего качества геймплеем и графикой.
Итог
Если вы считаете себя поклонником хороших RPG, но при этом по каким-то причинам не видели Daggerfall, то поиграть в Morrowind стоит обязательно — я почти уверен, что он вам понравится. Не фанатам Daggerfall Morrowind также наверняка придется по душе, а вот с фанатами сложнее. Ничто не сможет заменить им Daggerfall, тем более, что Morrowind — это не Daggerfall. "Не совсем" или "совсем не" Daggerfall. Это просто замечательная RPG, в которую приятно играть.
Выводы в цифрах
Графика: [9.5/10] Звук: [9/10] Оригинальность: [8.5/10] Игровой интерес: [9.5/10] Общая: [9.5/10]. Вывод: первый претендент на звание "CRPG года". Смерть всему свободному времени. Оторваться невозможно!
Николай "Nickky" Щетько