Обзор Mirror's Edge: Catalyst
Разработчик: EA DICE
Издатель: Electronic Arts
Жанр: приключенческий боевик, платформер
Платформы: PC, PS 4, Xbox One
Возрастной рейтинг: 16+
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i3-3250 или FX-6350, 6 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 650 Ti или Radeon R9 270X, 25 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые системные требования: Win 10 64, Core i7-3770 или FX-8350, 16 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 970 или Radeon R9 280X.
Некоторым играм хочется прощать недостатки. Пусть изъяны льются потоком, а в споре с критиком положительных аргументов не хватит даже на минутную защиту, мы все равно любим этих кривоватых представителей индустрии и говорим о них хорошими словами. В таких играх всегда есть нечто, что сковывает на себе внимание, заставляя упускать из виду недочеты вокруг. Это может быть необычная идея, приятная изюминка визуального стиля или знакомый образ персонажа, а то и вовсе незначительная мелочь, которая через некоторое время станет светлым воспоминанием. Похожая ситуация наблюдалась в первой Mirror`s Edge. То же самое происходит и сейчас.
В Городе Зеркал опять солнечно и без осадков
За годы нашего отсутствия родной город Фейт заметно похорошел. Дома стали выше, плотность застройки возросла, а фантазию виртуального архитектора перестали ограничивать. В результате в небеса вознеслись огромные архитектурные ансамбли из металла и стекла, чьи причудливые формы не оставят равнодушным любителей футуристического дизайна. Вид города уникален и прекрасен. Его стерильная чистота по-прежнему завораживает, бал правит белый цвет. Кроме того, разработчики смогли немного оживить свой мегаполис, наполнив его различным транспортом, телевизионными рекламными щитами и редкими жителями, которые не побоялись подняться на крыши.
В красоте обновленного города сомневаться не приходиться, однако для нас это в первую очередь испытательная площадка. Она продумана значительно лучше оригинала из первой Mirror`s Edge. Трубы, выступы и тросы всегда под рукой, а главная героиня охотно цепляется за них, благодаря чему движение не прерывается. Благодаря продуманной архитектуре препятствий можно начать бег в одной части города и пересечь его по относительной прямой, почти не сбавляя темпа. На пути игрока всегда есть куда прыгнуть и за что уцепиться, поэтому получаешь много удовольствия от постоянного движения и лихих трюков.
Леди ветров
Главная героиня Фейт осталась такой же спортивной девушкой, чьи навыки позволяют ощутить всю прелесть паркура. Она ловко карабкается по уступам, далеко прыгает и без труда пробегает по короткой отвесной стене. Трудно представить какой-нибудь трюк, на который она не способна, или препятствие, которое она не сможет преодолеть. Вид от первого лица дарит потрясающие ощущения, словно каждый прыжок свой собственный. В отличие от большинства игр от первого лица, у героини есть тело, которое отлично анимировано. В результате мы воспринимаем Фейт не как бестелесную сущность, у которой лишь изредка появляются заскриптованные руки, а как полноценный живой организм, исполняющий нашу волю по ту сторону экрана.
Чтобы игроки лучше ориентировались в пространстве и реже сбавляли скорость, разработчики модернизировали способность «зрение бегущего». Как и раньше она подсвечивает всевозможные уступы на пути красным цветом, а в дополнение к этому иногда показывает траекторию и призрачный силуэт. Эти изменения вызывают спорные чувства. С одной стороны, раньше вполне хватало обычной подсветки, а в Catalyst у игрока может возникнуть чувство, что его просто ведут за руку и ненавязчиво просят выключить мозг. Но с другой – эта способность действительно позволяет не заблудиться среди леса препятствий и проходить их, не сбавляя темпа.
Помимо отличной физической подготовки главная героиня научилась пользоваться электронными гаджетами своего недалекого будущего. Уже в самом начале игры мы получаем оптический интерфейс, который выводит на экран информацию о заданиях и открывает способность «зрение бегущего». Позднее игроку открывают доступ к ЭМИ-устройству и магнитному тросу. Первое не только поможет вывести из строя охранные дроны, но и при надобности дезориентирует противника, нарушив работу его оптического устройства и системы связи. А второе позволяет ухватиться за различные объекты, чтобы Фейт могла быстрее перемещаться либо воздействовать на интерактивные объекты на расстоянии.
Также никуда не делась превосходная рукопашная подготовка Фейт. Боевая система радует большим количеством приемов и способов нанести удар. Бить можно во время любого движения и из любого положения, а также выбирать направление удара, тем самым толкая врагов в стены, с крыши или друг в друга. Однако впечатление сильно портят неимоверно тупые враги. Часто в драке бойцы просто стоят на месте, либо неловко перемещаются из стороны в сторону, будто уклоняясь от слепого снайпера. Они могут не стрелять в бегущую на них героиню, не бить ее, находясь прямо за спиной. А стоит толкнуть кого-то в толпу врагов, начинается неистовая толкучка, которая не вызывает ничего, кроме смеха. Но хуже всего, что порою игрока умышленно запирают в замкнутом помещении с большим количеством врагов, заставляя с ними сражаться. А ведь чем больше людей хотят изловить Фейт, тем более абсурдным выглядит действо на экране.
Дивный новый мир
Немного спасает ситуацию то, что сражаться в игре приходится не часто. Больше всего в открытом мире квестов, связанных с быстрым преодолением препятствий.
Часть заданий представляет собой собирательство разнообразного хлама. Чипы, электронные компоненты, взлом щитов (по сути это тоже часть собирательства) и поиск утерянной информации – город буквально завален эти мусором. Обилие предметов быстро утомляет, из-за чего нет ни малейшего желания заниматься целенаправленным поиском.
Другая сторона медали местной песочницы – испытания, в которых надо либо просто преодолевать препятствия, либо делать это с определенными условиями. В первом случае эти квесты довольно неплохи. Пусть они не особо оригинальны, зато бодрая пробежка, концентрирующая внимание и заставляющая использовать все навыки, никогда не повредит. Отличным стимулом выложиться на полную служат ограничения по времени, которые делают испытания более напряженными и захватывающими. Однако другие дополнительные условия вызывают лишь недоумение. Например, необходимость использовать только быстрые удары против солдат на пути. Стоит попытаться стукнуть врага иначе, попробовать закрутить финт – и вас уже обвиняют в потере концентрации и отправляют к началу этапа. По сути, игрока штрафуют за желание ударить ногой вместо кулака, что не поддается логическому объяснению и полностью отбивает желание выполнять это испытание.
Но хуже всего то, что эти квесты льются на Фейт как из ведра. Не успеваешь выйти на крышу и разобраться в ситуации, а коммуникатор уже разрывается на части: сделай то, сделай это. В какой-то момент это раздражает настолько, что хочется бросить все, перестать исследовать город и пойти по сюжету. И это действительно было бы неплохим решением проблемы, однако пройди хотя бы малую часть испытаний придется, чтобы набрать опыт для развития навыков героини.
Осталось приделать пулемет
Внедрение системы развития не пошло игре на пользу, потому что разработчики упустили важную особенной первой части: постоянное совершенствование игрока в освоении навыков героини. Раньше ведь как было? Фейт, как и подобает мастеру, умела все, а вот мы не умели ничего. И с каждым метром крыши, с каждым преодоленным препятствием мы учились чувствовать тело героини, управлять его силой. Наши прыжки становились точнее, а дистанции преодолевались все быстрее. Оставалось только радоваться побитым рекордам и с улыбкой сравнивать, насколько увереннее стала Фейт, хотя ее личные навыки не изменились. А сейчас получается так, что и трасса прекрасно видна, и мы готовы прыгать, и Фейт вроде бы ничего не мешает сделать шаг вперед, но вот беда: навык-то еще не изучен! Будьте добры, вернитесь в песочницу и набейте еще пару тысяч очков.
Ладно бы под раздачу попало что-то вроде ускорения рывка или увеличения дальности прыжка. Но ведь исследовать надо даже такие классические вещи, как перекат при приземлении и быстрый разворот. Часто из-за оглядки на древо развития возникает недоумение: то ли героиня еще недостаточно прокачена, то ли туда и вовсе нельзя забраться. Это натуральное издевательство, которое необходимо перетерпеть, если вы не собираетесь ставить на игре крест. Некое завуалированное рабство, при котором нас вроде бы никто не заставляет выполнять побочные квесты, но условия вынуждают делать это. Хотя быть может это такой тонкий сценарный прием, чтобы заставить игрока понять, каково это жить в подчинении системы Города Зеркал?
Под колпаком
О том, что за внешним процветанием мегаполиса таится жесткая система контроля и угнетения простых граждан, мы знали давно. А вот достойного сюжета, построенного на этом лоре, в первой Mirror`s Edge мы не получили. Поэтому на историю Catalyst были возложены большие надежды, которые оправдались лишь частично.
Итак, в Городе Зеркал правит Конгломерат. Эта организация решает, что люди должны делать, во что им стоит верить и к чему они должны стремиться. Конечно, не все довольны положением дел, поэтому в городе есть небольшая организация паркуристов-бунтарей, именующих себя бегущими. В основном они занимаются доставкой посылок в обход системы слежения Конгломерата и мелкими пакостями, вроде порчи городского имущества.
Сюжет развивается, с одной стороны, вокруг желания Фейт рассчитаться с крупным долгом, а с другой – поквитаться с одной из корпораций Конгломерата. История идет в стабильном темпе. Пусть и без резких поворотов, но она достаточно увлекательная, чтобы не забрасывать основные квесты. DICE смогли сделать много стильных и харизматичных персонажей. А обилие диалогов, казалось бы, хорошо раскрывает их внутренний мир и поясняет ситуацию в городе. Но это лишь первое ощущение, связанное с большим количеством получаемой информации. На самом деле важных и уникальных деталей катастрофически мало, и они тонут в нескончаемом потоке второстепенных данных. Персонажи раз за разом перемалывают одно и то же: в городе все под контролем, восстания были жестоко подавлены, бегущие не вмешиваются в дела Конгломерата, и Фейт не должна, но если движение пошло, то почему бы и нет. Вышеперечисленное присутствует почти в каждом диалоге, но при этом мотивы персонажей остаются туманны, многих и вовсе можно было бы убрать из сюжета, и ничего бы не изменилось. А это совсем не тот уровень, который мы ожидали.
Вместе веселее
Напоследок стоит упомянуть про многопользовательскую составляющую игры.
Как такового мультиплеера в игре нет, а вместо него предлагается система испытаний на время. Она напоминает таковую из первой части, за исключением важного изменения: этапы не вынесены в отдельные карты дополнительного режима, а находятся непосредственно в открытом мире. Эта хорошая находка, так как позволяет проходить рейтинговые этапы прямо по ходу основного действия игры. Ваши результаты постоянно заносятся в таблицу рекордов, первый взгляд на которую вызывает откровенный шок. Представьте, что вы прошли сложную дистанцию, почти не совершив ошибок, и прибежали к точке за 40 секунд. Не идеально, но гордость за хорошую попытку так и распирает. А тут выясняется, что какой-то «ЧихПыхПых20000» прошел эту дистанцию за 18 секунд. Как он это сделал? Ведь все мои ошибки стоили мне каких-нибудь 5 секунд, не больше. Неужели все дело в прокачке героя? Эти вопросы стимулируют по новой проходить этапы, лучше анализировать ошибки, искать альтернативные пути. И вот уже 18 секунд не выглядят как откровенное читерство, а кажутся вполне достижимой вершиной, ради которой можно провести еще несколько десятков попыток.
Кроме того в игре есть возможность создать собственный маршрут, который можно опубликовать в мирах других игроков. Процесс создания трассы прост: нужно лишь расставить контрольные точки, стараясь хоть немного думать о том, каково другим будет проходить этот маршрут. И вот готово новое испытание. После этого неплохо было бы самому задать планку качества, что бы у других был стимул стремиться к вашим успехам.
Радости:
- Потрясающий паркур
- Очень красивый город с продуманной архитектурой
- Приятное музыкальное сопровождение
- Рейтинговые испытания
Гадости:
- Очень глупые враги
- Постоянная недосказанность в сюжете
- Изобилие однотипных заданий
Оценка: 7,5
Выводы:
Mirror's Edge снова не станет игрой года и вероятно в скором времени будет забыта. DICE попытались исправить недостатки оригинала, и будем честны: кое-что у них получилось. Но многие ожидания не оправдались, а кое-где нам даже плюнули в лицо из неожиданного угла. Однако хочется все это перетерпеть, ведь Mirror's Edge, как и 8 лет назад, дарит уникальные эмоции. Были игры с элементами паркура от первого лица, однако ни в одной из них вы не получите столь живых и ярких впечатлений от преодоления уличных препятствий. Поэтому на игру стоит обратить внимание, даже несмотря на ее недостатки.
Обзор написать по РС-версии игры
TOXI