Обзор Метро 2033 [ВР]
Название на Западе: Metro 2033
Жанр: FPS
Платформы: PC, Xbox 360
Разработчик: 4A Games
Издатель: THQ
Издатель в СНГ: Акелла
Похожие игры: серия S.T.A.L.K.E.R., Анабиоз: Сон разума, серия Half-Life
Мультиплеер: отсутствует
Минимальные системные требования: двухъядерный процессор; 1 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800 или ATI Radeon HD 2800; 7,5 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Рекомендуемые системные требования: четырехъядерный процессор с частотой 3,0 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 275 или ATI Radeon HD 5870; 7,5 Гб свободного места на жестком диске; интернет-соединение
Официальный сайт игры: metro2033game.com
«Метро 2033» — долгострой легкой творческой судьбы. Несмотря на то, что к настоящему времени на тему постапокалипсиса не творил только ленивый, история берет начало много раньше.
В 2004 году в руки Андрея Прохорова, ныне креативного директора 4A Games, а тогда еще сотрудника GSC Game World, попался отрывок будущего и, как окажется потом, довольно унылого романа Сергея Глуховского, повествующего о Москве, пережившей ядерную войну. Уцелевшие жители спустились под землю — в метро, организовав на обособленных станциях своеобразные государства, перегоны между которыми населены мутантами, аномалиями и просто нехорошими людьми. Тысячный посыл-предостережение человечеству, впрочем, неплохо продался, подготовив тем самым авторам будущей игры по роману своеобразную почву в идейном восприятии людей.
Так уж сложилось, что постсоветскому пространству подобный сеттинг был всегда близок в силу ряда причин, и украинская студия, на тот момент разрабатывавшая свой главный долгострой на похожую тематику, S.T.A.L.K.E.R., активно взялась за идею воплотить роман господина Глуховского в качественный современный шутер с фирменным почерком.
Шло время, крепли тенденции и плечи разработчиков. В 2006-ом часть команды GSC откололась и организовала собственную 4А Games, не в последнюю очередь ради этой самой амбициозной разработки «Метро 2033» — таким образом, кстати, будущий проект с самого начала был обречен на сравнение со S.T.A.L.K.E.R. В резерве — опытный авторский состав, мощный графический движок собственной разработки 4А Engine (как утверждают многочисленные источники — широко известный X-Ray, подвергшийся неплохой модификации) и поддержка крупного издателя THQ после выпуска и мирового признания S.T.A.L.K.E.R. Задачу облегчило наличие, собственно, готового сценария благодаря тесной связи с первоисточником, а также неплохого опыта в воссоздании постапокалиптической атмосферы.
Неудивительно, что при всем этом проект большей частью получился адаптацией книги под геймпады и клавиатуры: отбросив ненужное из оригинала, команда Андрея Прохорова уверенно и со вкусом предлагает концентрированное видение проблемы возможного будущего, красивое и страшное. Парадокс, но не напиши в свое время господин Глуховский посредственный роман — мы не увидели бы хорошей игры.
Сюжетный шутер
При желании, по «Метро 2033» можно изучать историю Москвы времен единства республик: тщательнейшим образом выписанные родные типажи NPC на станциях с испитыми морщинистыми лицами, угрюмые коммерсанты, политические партии «красных» и фашистов, ржавые автоматы и юмор — все пропитано привычной для нас атмосферой разрухи и запустения. Структурно мастерски выверенная подземка, достоверно списанная с реальных киевских образцов, — пособие для начинающего диггера. Проделанная дизайнерами и художниками работа колоссальна. Представьте себе натурально выстроенную экосистему из переплетения труб, рельс и жуткого полумрака, реальным прототипом которой является место, куда вы спускаетесь почти каждый день своей реальной жизни — метро. Беспроигрышный вариант в выборе метода подачи материала.
Сегодня уже легче объяснить феномен неожиданного успеха, постигший в свое время S.T.A.L.K.E.R. на Западе. Первые места в чартах и довольно неплохие продажи обусловили то, что украинцы, не мудрствуя лукаво, отдали на суд игрокам другого континента слепок собственной реальности конца 80-х, и тем экзотичнее было зрелище, чем меньше в нем было вымысла. Для многих зарубежных игроков, кто на тот момент никогда не слышал о Чернобыльской трагедии, эта красивая и жестокая экскурсия была по-настоящему интересна.
Формула притягательности рассматриваемого нами творения работает схожим образом: «Метро 2033» не поражает и не отторгает — это наш альтернативный мир, а в него, как известно, уже не нужно вливаться.
Отказ от модели имитации жизни и продвинутой ролевой составляющей, на которые ожидаемо рассчитывали многие поклонники творчества GCS Game World, был рискованным и, как оказалось, очень удачным шагом на пути к популяризации еще молодого подвида «отечественный шутер» с перспективой охвата большей аудитории: 4A Games удалось сделать просто качественный сюжетный боевик, без претензий на создание живого мира со сложными системами развития и взаимодействия персонажей.
Аккуратный апокалипсис
Чувство меры ни на минуту не подвело авторов. Каждый эпизод с продвижением Артема — безмолвного протагониста, обладающего выдающимися психическими способностями — по тоннелям метро и поверхности мертвого города к станции «Полис» по поручению сталкера Хантера с целью помочь родной станции «ВДНХ», страдающей от атак необычных мутантов, «черных», строго нормирован как в протяженности, так и в разнообразии, подобно точному километражу стального полотна между каждой остановкой. Без особых предисловий за первые десять минут действа нам вкратце освещают сюжетную завязку, обучают держать в руках оружие и формируют основную на всю игру задачу, разрешение которой займет около восьми часов. Но план по спасению родного «дома», как оказывается, принимает куда большие обороты, и теперь стоит вопрос о выживании всего цивилизованного метрополитена вообще.
Читавшие книгу и так без проблем поймут, о чем речь в игре: заимствования наблюдаются во всем, вплоть до ключевых диалогов, что, впрочем, получилось совсем неплохо по отношению к общей картине. Игра не гнушается давать несколько отсылок и непосредственно к вселенной своего и книжного идейного вдохновителя: напарник Данила находит в разрушенной библиотеке роман «Пикник на обочине» братьев Стругацких и с удивлением замечает, что в названии есть что-то знакомое; Артем тщательно обшаривает сталкеровские тайники и несколько раз встречается в тоннеле со смертоносной аномалией.
При всей скромности масштаба, мир собран только из качественных и оригинальных элементов: на каждую серьезную сюжетную постановку здесь непременно найдется свой завсегдатай бара, в буквальном смысле спящий лицом в салате; на каждую убедительно выписанную морду отвратительного чудовища — глаза пятилетнего ребенка, мечтающего увидеть небо. Даже фирменные травля анекдотов и акустические баллады у костра от авторов не заставляют морщиться, как прежде, слыша их на Чернобыльских пустошах, — все благодаря мизерному пафосу в содержании и великолепной озвучке. Двигаясь по сюжетной линии, Артем посещает реальные станции московской подземки, встречает ключевых персонажей и закупает у местных барыг необходимое снаряжение, расплачиваясь патронами денежного калибра 5,45. Неплохая задумка по реализации экономической системы, к сожалению, тут же губит ее саму на корню: игрока просто ставят перед глупым выбором, копить драгоценные патроны на хорошую пушку, автоматически становясь обыкновенным куском мяса для окружающей фауны, либо шагать по всем линиям сценария с самодельным автоматом и дробовиком, выданными в первой же миссии. И расчет на разумную экономию пуль вряд ли сработает: попытка заставить игрока беречь каждую обойму и тщательно работать прицелом с треском проваливается под тяжестью скачущего баланса самих перестрелок.
Впрочем, важнее во время кратковременных посещений станционных рынков не забыть прикупить пару фильтров для противогаза, после чего, пообщавшись с нужным персонажем, вновь двинуться по сюжетной канве, прямолинейной, как очередной тоннель, что, в свою очередь, благодаря качественной подборке игровых ситуаций все равно не мешает держать игрока в напряжении практически до финала.
Удивительно, но естественного вакуума в «Метро 2033» практически не ощущается. Игра выезжает на дизайнерском разнообразии, которое поначалу тяжело было представить возможным в тесной подземке. Умело сменяя эпизоды и окружение, авторы отправляют Артема в динамический заезд на боевых дрезинах, ставят в ряды солдат на кратковременную, но яростную оборону очередной станции от напора свиноподобных мутантов и несколько раз поднимают на поверхность Москвы, лежащей в руинах, включая замечательный эпизод с поиском секретного архива документов в Библиотеке имени Ленина. Причем экшен-составляющая во всем процессе — лишь подспорье на фоне общего угнетающе-притягательного повествования. Стрельба, при всей ее естественной принадлежности к жанру, — худшее, что есть в игре. Виной тому откровенно слабая реализация механики самих боевок: несмотря на широкий и, главное, разнообразный арсенал огнестрельного, холодного и пневматического оружия, боевой системе толком негде развернуться. Модель повреждений работает спонтанно, и на иного упыря приходится затрачивать длинные очереди и без того скудного боезапаса; мутанты же благодаря дерганой анимации за секунду оказываются за спиной игрока, и, если их несколько, приходится по-настоящему «крутиться», чтобы выжить. В бою с чекистами и солдатами Рейха приходится несколько проще, но и у них есть «уникальные» особенности, вроде «рентгеновского» зрения, позволяющие попадать в игрока, еще не видя того. Местами авторы предлагают «стелс», который больше похож на рулетку. Прокрасться сквозь пост, даже предварительно методически «обезвредив» все лампы и фонари, удастся лишь избранным — либо по обыкновенной случайности: один неверный шаг — и на уши неминуемо поднимается весь лагерь. С криками «На, жри, мутант!» Артема начинают давить со всех сторон, перемежая стрельбу меткими бросками самодельных гранат, которые, к слову, обладают колоссальной взрывной мощью. Облегчает задачу по выживанию довольно слабый AI противников, из тактических маневров способный разве что на постоянные метания в выборе позиции, и самовосстановление легких ранений (для серьезного лечения предусмотрены инъекции адреналина).
Но на этом, собственно, претензии к «Метро 2033» заканчиваются. После каждой боевой стычки игра вновь плавно завораживает натурально воссозданной атмосферой и окружением, благо посмотреть действительно есть на что.
Локомотив 4A
В километровой спецификации к движку 4A Engine перечислено какое-то совсем уж неприличное количество поддерживаемых технологий. Обывателю, впрочем, вовсе необязательно знать, за что отвечает каждое длинное слово в их названии, достаточно будет пояснить, что графическое великолепие игры обладает отличной совместимостью со всеми рендерами под любую операционную систему от Microsoft и с каждым железом современных консолей. Движок гибок, современен и продвинут. Традиционно для киевлян, налицо беспрецедентная работа с динамическими тенями и освещением, сложным рендерингом системы частиц и качественным наложением нормалей на текстуры — для пользователя вся эта кухня на деле оборачивается объемным туманом и дымом, лучшими из ныне существующих в играх, замечательной геометрией моделей окружения и персонажей, а также текстурами высокого разрешения. Прелесть в том, что основной код разрабатывался сразу с ориентиром на консоли и компьютеры, благодаря чему обладатели всех платформ получили шикарный визуальный ряд — с отличиями, заключающимися лишь в поправках на современный баланс железа ПК и приставок. Такого на том же Xbox 360 еще не было.
Разумеется, голый результат умелого программирования смотрелся бы откровенно пресно без качественной поддержки художников и дизайнеров — «Метро 2033» и здесь довольно высоко поднимает планку. В игре каждый дотошно выписанный вентиль и пуговица одежды NPC приделаны точно на свое место, света и мрака ровно столько, сколько необходимо для поддержания общей атмосферы, а в грязь с разрухой подземки влюбляешься сразу, испытывая после стойкое желание спуститься туда вновь. Антуражи при выходе на поверхность Москвы отсылают к великолепному в этом отношении You Are Empty от пера украинских коллег из Mandel ArtPlains Digital и Spray Studios, одаривая приятным дежа вю и гордостью за талант братьев-славян. Но и здесь авторы пошли еще дальше, гармонично совместив первоклассную внешнюю оболочку проекта с элементами имитации интерактивности действий главгероя. Этой самой интерактивностью разработчики очень прочно привязывают игрока к происходящему — ощущение реализма зашкаливает, когда трескается стекло противогаза и протагонист начинает задыхаться отравленным воздухом, лихорадочно обшаривая трупы сквозь запотевшее стекло в поисках нового. Эта же схема работает на эффектном умерщвлении противников при встрече на поверхности города, заставляя тех крючиться в агонии, вызванной разбитой кислородной маской. В глубинах подземных лабиринтов после очередной бойни Артем, продемонстрировав эффектную «пошаговую» перезарядку дробовика, достает планшет с компасом и в поисках пути подсвечивает его свободной рукой с зажигалкой, сделанной из автоматной гильзы. Фонарик отныне подзаряжается прямо в процессе игры портативным механическим генератором, эта же процедура распространяется и на систему ночного видения.
Подобные приятные элементы, гармонично вплетенные в общее действо и декорации мира, создают цельную и стильную картину происходящего, поглощая существо игрока целиком.
Довершает погружение в мрачное великолепие отлично подобранная к общему настрою гитарная акустика во вставках между главами и выдержанный эмбиент, заполняющий спертый воздух каменных лабиринтов и душу играющего.
«Следующая остановка…»
Навязчивые мелочи вроде неприкрытой рекламы продуктов вселенной «Метро 2033» — разбросанные в лачугах станционных обитателей книги и развешанные плакаты со знаковым названием — вовсе не портят общего впечатления от путешествия по притягательной безысходности мира игры. Даже некоторые огрехи в балансе экшен-части легко стираются из памяти, когда в заключительном эпизоде, стоя на верхней площадке Останкинской башни и созерцая одну из двух возможных концовок, недвусмысленно намекающих как минимум на сиквел, выдыхаешь: «Получилось…»
Это слово заслуженно применимо и к самой попытке украинцев произвести шедевр западного образца на собственной, уникальной основе.
Радости:
Завораживающая атмосфера постапокалипсиса
Детально воссозданный мир подземки
Высокая динамика происходящего
Прекрасное графическое исполнение
Отличный звук и музыка
Гадости:
Загубленная экономическая система
Неровный баланс оружия и системы урона
Оценка: 8.5
Вывод:
Громкое слово украинцев в качественном шутеростроении, отдавшееся мировым эхом, и очередной массивный булыжник на могилу скепсиса по отношению к понятию славянского проекта высшего уровня.
Обзор написан по Xbox 360-версии проекта
Диск предоставлен магазином «Геймпарк», gamepark.shop.by
Антон Шидловский