Обзор Medal of Honor: Airborne
Medal of Honor: Airborne
Жанр: Action (FPS)
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Издатель в СНГ/локализатор: Софт Клаб
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: серия Medal of Honor, серия Call of Duty
Минимальные системные требования: Intel Pentium 4/AMD Athlon 2.8 ГГц, 1 Гб ОЗУ, 128 Мб VRAM + поддержка 3-й версии шейдеров, 8 Гб на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3.6 ГГц, 1 Гб ОЗУ, 256 Мб VRAM + поддержка 3-й версии шейдеров, 8 Гб на жестком диске
Безусловно, жанр WWII-shooter известен всем уважающим себя геймерам. Они же должны знать, что жанр обязан своему успеху в основном именно серии MoH и что он, к сожалению, упорно продолжает деградировать. Что неудивительно, ведь в n-й раз бегать между противотанковыми ершами на пляже Омаха или зачищать улицы Берлина уже просто невозможно. Казалось бы, этим все и закончится (очередные "секретные операции", альтернативную историю и бессовестную фантастику я, за редким исключением, к жанру вообще не отношу и считаю подлым паразитированием)... Но звезда геймерской надежды все же засияла на горизонте. И звезда эта — MoH: Airborne.
Начинали, как говорится, за здравие. Знаменитая Allied Assault некогда вызывала прямо-таки щенячий восторг. Тут вам и стелс-миссии с переодеванием, и адреналиновые перестрелки, и, в конце концов, антураж второй мировой! Очень приличная для того времени графика, реальные образцы оружия и участие в знаменитых операциях лишь подогревали интерес. На то, что уровни представляли собой фактически коридоры с врагами, никто внимания и не обращал. Затем последовали два неплохих аддона, а потом... Потом нам представили MoH 2 под названием Call of Duty. Фанаты недоумевали, остальные — восторгались. Собственно, причина сего непотребства кроется в том, что Зов Долга ваяли разработчики из расколовшейся на две группы TKO Software — половина ушла в ЕА, решив делать игру такой, какой она им представлялась. И, чего уж таить, получилась CoD у них крепкой и кинематографичной, сохранив при этом абсолютно все известные нам элементы MoH (что, все же, наводит на мысли о плагиате). Но вернемся к Медали за Отвагу. Последний раз она нас радовала (а у кого-то, может, вызывала слезы разочарования) в далеком 2004-м году, когда вышла Pacific Assault. Место действия перенеслось на Тихий океан (точнее, на острова тамошних архипелагов), кровными врагами стали японцы... А остальное осталось тем же. Все той же родной Медалью. Полчища вражеских солдат все так же искали смерти от наших пуль, мы опустошали все те же коридоры, задрапированные под джунгли, мы, наконец, все так же обожали эту игру. Да и смена гражданства пошла противнику на пользу. Японцы так и норовили подстрелить нас под прикрытием джунглей, а при первом же удобном случае бросались в штыковую атаку — как-никак, национальный колорит. Были в игре и провальные моменты, например, не побоюсь этого слова, чудовищная "самолетная миссия". Тогда мы гордо летали на пикировщике СБД, с легким сердцем уничтожая вражеские (!) истребители и расстреливая из пулеметов (!!!) вражеский же флот. Причем отнюдь не рыбацкие лодки, а вполне себе серьезные эсминцы. Слово "аркада" стало бы непростительно высоким комплиментом для этого неприличного действа. Но все же смысл заключается в другом: нам выдали ту же MoH, не добавив, фактически, ничего инновационного, а местами даже умудрившись испоганить игру. Агония продолжалась все последующие годы...
Идентификация эйрБорна
...Вплоть до анонса MoH: Airborne. Не упущу шанса сделать выпад в сторону ЕА и замечу, что, видимо, разработчики решили на время отказаться от излишней бюджетности своих игр. Поэтому с MoH 3 они решили постараться на славу. Все нововведения разработчиков объявлялись под неизменным лозунгом "За свободный геймплей!", что, впрочем, не было рекламной уткой или пиаром: игра действительно предоставляет доселе невиданную для серии MoH (да и для жанра WWII-shooter вообще) свободу.
Вы выступаете в роли американского солдата Бойда Траверса из 82-й воздушно-десантной дивизии, которого жестокая и неумолимая сюжетная линия погоняет по Италии, Франции и, конечно же, Германии. Тут надо заметить, что свою фамилию вы уж точно по ходу игры не забудете: окрики ваших сослуживцев и их комментарии к происходящему, типа "Траверс, тебя не задело?" (это при опасно близком взрыве гранаты) или "Прикрой меня, Траверс! Не позволь им пристрелить меня" (если десантник решит идти напролом, надеясь на вашу воинскую сознательность), звучат настолько часто, что порой уже начинаешь угадывать грядущие реплики. Однако постоянные переговоры солдат, ругань немцев и итальянцев лишь способствуют оживлению игровой атмосферы. И на самом деле, выпустив очередь во врага, еще недавно яростно оравшего "Американо!" и пытавшегося избавиться от вас гранатой, получаешь неописуемое удовольствие.
Вообще, звук играет огромную роль в Airborne. Помимо уже описанных мной многочисленных реплик, атмосферу делают насыщеннее и фоновая стрельба, и частые взрывы, и музыка (немного пафосная, но это отличительная черта всех шутеров про вторую мировую, так что данный момент будем ставить в плюс игре). Отдельно хотелось бы заметить про громкоговорители. Испытываешь непередаваемое ощущение реальности происходящего, когда слышишь, как из громкоговорителя на ближайшем столбе призывают к сопротивлению захватчикам (нам, т.е.).
Нельзя отказать игре и в ее визуальной красоте. Графика, конечно, не самого высшего сорта, но очень и очень качественная, ведь трудится над картинкой Unreal Engine 3 (возможности которого, к сожалению, не были реализованы на все 100%). Особенно удались разработчикам модели персонажей — лица у тех получились необыкновенно живые и реалистичные (и, надо заметить, одинаковые...). Особенного колорита местным декорациям добавляет и выбранная цветовая гамма: темные и насыщенные тона дополняют гнетущую атмосферу военной действительности. Тем не менее, и здесь не обошлось без ляпов: пресловутый блюр порой портит все положительные впечатления от освещения в частности и графики в целом.
К слову сказать, за время прохождения был замечен один интересный графический баг: убитый мной на балконе немец начал падать вниз, но зацепился рукой за ограждение. И что, вы думаете, случилось с рукой? Она вызывающе растянулась метра на полтора, всем своим видом показывая, что настоящие арийцы не понаслышке были знакомы с методикой физического совершенствования индийских йогов.
Очень прискорбно, что в новой MoH никак не была исправлена ситуация с отсутствием физики. Нет, рэг-долл в "Медали" вполне честный, да и гранатам не стало бы стыдно под взглядом Ньютона... Собственно, вы и ваши враги тоже подчиняетесь закону всемирного тяготения - но этим его присутствие в игре исчерпывается. Никто, конечно, не говорит о физике уровня Халф-Лайф, но хотя бы просто открутить бочки и ящики от поверхности можно было бы. 21-й век на дворе, в конце-то концов! Но нет. Нам приходится наблюдать столы и прочую утварь в виде не поддающихся внешним воздействиям декораций.
Однако перейдем непосредственно к "свободному геймплею". Чем же сумели заинтриговать разработчики огромное количество игроков по всему земному шару? Смыслом всей MoH: Airborne является участие в знаменитых десантных операциях союзников, что коренным образом повлияло на игровой процесс: начинается каждая миссия на самолете, а затем вы его покидаете, выпрыгивая с парашютом. Вот тут-то и начинается ваша свобода. Где и как приземлиться — решать вам и только вам. Можете сесть где-то ближе к окраине и оттуда начать планомерную зачистку территории, можете свалиться прямо на голову ничего не подозревающим врагам, а можете устроиться на крыше какого-нибудь дома и с такой удобной и защищенной позиции отстреливать противников, ибо теперь абсолютно все поверхности в игре интерактивны. Никто вас, однако, не избавляет от ответственности выполнять определенные цели. Т.е. даже облюбованную вами крышу придется покинуть. А цели у нас будут самые разнообразные: например, зачистить бункер, уничтожить танки на конвейере или отбить контратаку врага. Каждая миссия поставлена необыкновенно красиво и кинематографично: постоянно меняющиеся условия боя вынуждают искать пути для отступления и обхода, а приказы начальства гоняют вас по всей карте. Сражения перемежаются короткими передышками, во время которых вам в тыл могут зайти противники, банальная задача захвата укрепленного здания превращается в игру на выживание, дуэль с танком переполняет вас адреналином — в целом, любой момент игры выглядит необычайно эффектно.
Однако обратная сторона "Медали" — чрезмерная заскриптованность сражений. Враги появятся именно тогда, когда вы подойдете к определенной зоне. И бой они начнут вести именно так, как записано в скриптах. Проверено не раз. Уже в бою ИИ демонстрирует неплохую координацию, однако все его действия до этого намертво подчинены прописанным схемам. Никакой самодеятельности. Вы, например, никогда не увидите немца, прогуливающегося вдоль окопа. Казалось бы, до оживления ИИ не хватает лишь одного шага - но именно на него и поскупились разработчики.
Убивает на корню впечатление от зрелищности боев и такая, казалось бы, незаметная деталь, как тотальная непростреливаемость препятствий. Незаметная лишь на первый взгляд. Потому что приходишь просто в ярость, когда видишь, что не можешь достать врага за хлипким заборчиком. Как видно, ЕА кидается из крайности в крайность: в той же выходящей в ближайшее время CoD 4 у разработчиков, например, случился приступ резкого неконтролируемого максимализма. А как иначе объяснить, что там (судя по имеющейся об игре информации) имеется перк "простреливаемость", с которым вы будете лихо уничтожать врагов, спрятавшихся даже за 20-сантиметровой бетонной стеной?
Не понравился мне и игровой компас. Спросите, чем? А тем, что он, представляя собой указатель игровых целей, позволяет увидеть не только наших союзников, но и врагов: все они отображаются красными точками. Причем по насыщенности точек можно понять, на одном ли уровне поверхности с нами находится противник. Это неприлично облегчает игру, что, конечно, придется не по вкусу многим игрокам.
Перейдем же к моментам, внушающим гораздо больше здорового оптимизма. Один из них — игровое оружие. Ничего нового вы не увидите, набор стандартный: к вашим услугам и МП 40, и Стг 44, и БАР, и Томпсон... Но все же некоторые отличия от привычных для нас образцов есть. Теперь все стволы подвержены насильственным апгрейдам, получать которые вы будете за n-е количество убитых врагов. Так, например, МП 40 обзаведется новым типом атаки ближнего боя — это будет удар кинжалом (вместо обычного взмаха прикладом), а также вдвое увеличится объем его обоймы. На шотган навесят штык, на Стг — оптический прицел. Это не считая многочисленных бонусов а-ля повышение точности, увеличение урона или уменьшение затрачиваемого на перезарядку времени. В целом, возможность апгрейда оружия интересная, ибо многие бонусы действительно помогают в игре. Добавлю еще один интересный факт, связанный с оружием: станковые пулеметы (не поверите!) тоже перезаряжаются. Доселе такой потрясающей возможностью обладал лишь аддон к Call of Duty — United Offensive (там, правда, пулемет можно было таскать с собой). А вот с реализацией пулевых отверстий вышел конфуз: на каждый вид поверхности приходится лишь один-единственный тип выбоины. На дереве они вообще смотрятся чуждо. А, казалось бы, что мешало разработчикам банально покрутить пулевые отверстия вокруг оси? Так было бы достигнуто хоть минимальное разнообразие. Но нет, ничего подобного в голову им не пришло.
Десантные будни
Каждая миссия начинается с одного и того же: вы находитесь в пассажирском отсеке американского транспортника "Дуглас С-47" (одна из многочисленных "рабочих лошадок" второй мировой). Но на этом сходства заканчиваются. В одной из миссий идет напряженное молчаливое ожидание "зеленого света", в другой десантники распевают армейские песни, в третьей вы оказываетесь под концентрированным зенитным огнем, теряя сослуживцев... И так далее. К сожалению, это самое "так далее" продолжается лишь до 6-й миссии — ровно столько их в игре. Мало, преступно мало, особенно если учесть, что на прохождение каждой у вас уйдет где-то час, от силы — полтора.
Конечно, время можно потратить на поиски бонусных зон. Обычно они находятся там, где лежит оставленный парашют. По идее, в таких местах вы получаете своеобразные "парашютные перки", позволяющие использовать новые способы достижения земли: например, "приземлиться сквозь балконную дверь" или "приземлиться на крыше". Практического применения я данным способностям так и не нашел, ибо обычно у вас попросту не хватает времени, чтобы здраво оценить ситуацию на земле и выбрать наиболее удачное место посадки. А уж целиться в балконную дверь и вовсе кажется чем-то излишним (на крышу же можно сесть и без всяких бонусов). В воздухе вы принимаете лишь общие решения: приземлиться подальше или поближе, на дом или во двор. Тактика от этого меняется, конечно, но что действительно важно, так это отображение так называемых "безопасных зон посадки": над ними поднимается зеленая дымовая завеса. В сложных моментах это порой оказывает неоценимую помощь.
Однако вернемся к игровым миссиям. Каждой из них предшествует краткий постановочный брифинг, где мудрый офицер, используя проектор, показывает вам цели грядущей операции. Собственно, эта информация доступна и в игре, так что я считаю данные "пьески" лишь попыткой увеличить геймплейное время (хотя, например, благодаря первому брифингу вы узнаете свое имя). Далее следует выбор оружия (два основных типа и пистолет), где, однако, нам недоступен банальный нож. Нет его и в самой игре как самостоятельного средства умерщвления. Замечен он был лишь у МП 40, где использовался для бонусной атаки ближнего боя (о чем писалось выше). Мелочь, а неприятно.
Потом, в лучших традициях Call of Duty, на экран выводится очередная пафосная цитата какого-нибудь генерала, рядового или просто очевидца событий. Например: "Покажите мне человека, способного прыгнуть с парашютом, и я покажу вам человека, готового сражаться". Я бы добавил: "...Человека, способного не глядя прыгнуть на пулеметные трассеры..."
Сами миссии, несмотря на их малочисленность, красивые, проработанные и запоминающиеся. Конечно, нам опять предлагают для проведения боевых действий Сицилию и Нормандию, зато меняется наш взгляд на эти события. В составе передовых атакующих отрядов мы с наскока берем укрепления, устраиваем диверсии по уничтожению коммуникаций и подрыву стационарных орудий и т.п.
Каждая локация неповторима, выполнена в своем стиле, будь то итальянский городок, сельская местность с парой бункеров или огромная "Flak tower". О последней хочется отдельно рассказать. Операция по захвату этой зенитной башни будет завершающей в игре и, надо заметить, самой сложной. Вообще, этих грандиозных сооружений было построено очень мало, но они представляли собой воистину неприступные крепости: их не могли уничтожить даже орудиями самого крупного калибра. Поэтому операция по зачистке Флак-башни выпала на долю десанта. Написав, что миссия сложная, я не слукавил: против вас выступят как рядовые и офицеры, так и бойцы с панцершреками и даже странные "элитные немецкие штурмовики" с пулеметами МГ наперевес. В этих господ, между прочим, надо высадить не один десяток патронов из того же МП 40 — сила немецкого боевого духа?..
Или, например, печально известная операция "Огород". Почему печально? Потому как знаменита тем, что оказалась абсолютно провальной, ведь десантные войска понесли огромные потери. Поэтому разработчики поступили очень хитро: нам предлагается лишь начало операции по захвату моста, но никак не ее продолжение. Тем не менее, сама миссия интересная и динамичная. Чего только стоят сражения с двумя Тиграми! Впрочем, оценить все это вы сумеете сами.
Многих, видимо, уже давно беспокоит вопрос сохранений. Что ж, сохраняться мы будем по чекпойнтам. Вы, видимо, подумали, что это означает появление в одном и том же месте, а также постоянные попытки в который раз пройти сложный участок? Отнюдь. Сохраняется в игре прогресс выполнения целей, а не ваше положение на карте. Т.е., если вы полегли несчастной жертвой немецкого снайпера, но перед этим успели подорвать зенитное орудие и сохраниться (перезаписать прогресс в меню на последний полученный чекпойнт), то после загрузки задача уничтожения зенитки останется выполненной. Точно так же сохраняются выполненные цели и после вашей смерти — вы просто появитесь в небе с парашютом, если выберете продолжение игры. Казалось бы, какой тогда смысл скрываться от пуль, если через мгновение опять окажешься над головами врагов? Так же рассудили и разработчики, поэтому после смерти контингент врагов будет обновляться. И если вы не успели зачистить бункер, будьте готовы после приземления к повторному штурму со всеми вытекающими.
Как вы заметили, читая мою статью, хвалебные оды у меня перемежаются с резкой критикой. И это не случайно, ведь какой бы аспект я ни затрагивал, обязательно найдется какой-либо факт, который с легкостью испортит всю картину. Точно такой же и геймплей: моменты получения повышенной дозы адреналина сменяются периодами меланхолии. Вот такая неоднозначная получилась игра. С одной стороны — это все та же родная Медаль за Отвагу и все до боли знакомо и привычно... С другой стороны, разработчикам надо было ориентироваться не столько на сохранение классического вида серии, сколько на современные технологии, на инновации... Попытка была сделана: сказать, что ничего путного не вышло, конечно, нельзя. Но и обещанной революции не произошло. Как всегда, дело было ограничено половинчатыми мерами, в лучших традициях разработчиков ЕА.
Радости:
Свободный геймплей
Апгрейды оружия
Атмосферность
Приятная графика
Гадости:
Отсутствие физики
Непростреливаемые препятствия
Донельзя заскриптованный ИИ
Малая продолжительность игры
Оценка: 7.5
Вывод:
Игра, конечно, не является шедевром, но свою задачу она выполнила на 100%: встряхнула долгое время находившийся в застое жанр WWII-shooter. На выходе мы получили крепкий, добротный экшен. Пусть это и не то, что было обещано — скоротать пару вечеров в компании Airborne будет нелишним.
Diamond