Обзор Mass Effect 2 [КГ]

on февраля 28, 2010 - 00:00

Очень космическая игра
Жанр: action/RPG.
Платформы: PC, Xbox 360.
Разработчик: BioWare.
Издатель: Electronic Arts.
Издатель в СНГ: 1C-СофтКлаб.
Похожие игры: Mass Effect.
Минимальные системные требования: Windows XP SP3 / Vista / 7; двухъядерный процессор с частотой 1,8 ГГц; 1 Гб (для Windows XP) или 2 Гб (для Windows Vista / 7) ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 6800 или ATI Radeon X1600 Pro; 15 Гб свободного места на жестком диске.
Рекомендуемые системные требования: Windows XP SP3 / Vista / 7; двухъядерный процессор с частотой 2,5 ГГц; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8800 или ATI Radeon HD4850; 15 Гб свободного места на жестком диске.
Официальный сайт игры: masseffect.bioware.com.

Mass Effect мог бы напоминать собой эдакий «Аватар» Джейса Кэмерона в среде видеоигр — дорогой, лощенный блокбастер, имеющий несколько «фишек», на которые и были брошены все средства и силы, на которые и сделан упор, но имеющий свою порцию «дегтя». Такое сравнение не случайно — возвращение известного режиссера на большой экран, как и в бытность «Звездных войн», не только щеголяло передовыми техническими новшествами и созданным внутри фильма фантастическим миром, но и было достойно гнилых помидоров за жалкий сценарий, слабые диалоги и штампы, штампы, штампы. Mass Effect же пестрел с рекламных плакатов заявлениями про «уникальную вселенную», «кинематографичность», «блестящие диалоги», но на деле пугал наплевательским отношением к жанру, кислыми перестрелками, клишированным эпическим сюжетом и прочим, прочим, прочим. Но, несмотря на все это, впечатляющих сторон у этих двух очень разных, но во многом схожих произведений искусства было достаточно, чтобы стать финансово успешными проектами. Mass Effect мог бы напоминать собой «Аватар» Джеймса Кэмерона. Если бы существовал в единственном числе. Сейчас же он больше походит на «Вавилон-5» или «Звездный крейсер «Галактика». Космическая опера во всей «красе».

Обзор Mass Effect 2 [КГ]Все течет — все изменяется. Штампуя прописные истины, мы все-таки заметим, что жанр ролевых игр уже никогда не будет прежним. Это, так сказать, смена поколений — традиционные ценности уходят в небытие, а на их место стремятся смелые эксперименты. Эксперименты — это хорошо, это — ново, за скидывание устоев мы их и любим. Но когда они происходят несвоевременно — это уже другой разговор. Точно так же и компьютерные ролевые игры в свое время слишком долго основывались на одном и том же фундаменте. И уже тогда все эти попытки удержать от разрушения разваливающийся по кускам дом, ставя его на «костыли» дополнительных опор, делали только хуже. Несвоевременность реформ — и вот мы имеем дело с поиском. Когда старое — уже старое, а новое должно утрястись, нормализоваться, начать наконец-то работать. Это как у Джона Леннона с его конфликтами революции и эволюции. Отсюда и эта пена новой волны ролевого жанра. Mass Effect, Fallout 3, опасения относительно Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Deus Ex 3. К пене можно относиться по-разному — отвергать или же бежать в магазин, размахивая купюрами различного достоинства. Можно даже закрывать глаза на очевидное и заниматься идолопоклонничеством из-за какой-то одной штуки, которая на поверку оказалась действительно крутой. Но пена от этого досрочно не перевоплотится в Афродиту.

Если бы Уилсон Такер увидел Mass Effect 2, то он бы в ту же секунду окрестил его «космической оперой», прикрутив свой едкий комментарий вроде «Если вестерн называют «конской оперой», слезогонный сериал для домохозяек — «мыльной оперой», то халтурную жвачку про космолеты и спасателей миров можно смело назвать «космической оперой»». И, черт возьми, он был бы абсолютно прав — игра полностью соответствует этому понятию. Это такая же незамысловатая история, которая, однако, воспринимается очень и очень легко, отличаясь кое-какой толикой увлекательности. Сюжет из тех, что захватывают и прекрасно удерживают ягодицы в объятиях кресла, но после себя не оставляют практически ничего. Но в случае с Mass Effect 2 все несколько печальнее. Мы живем не в середине прошлого века, поэтому емко назовем игру более понятным новым выражением — космический ситком. Длительный сериал, растянутый на многие игровые часы, с предсказуемыми ситуациями, дурацкими развязками и повторами из серии в серию. В каждом выпуске герои бродят по своему космолету, выясняют отношения, погружаются в воспоминания, покуривают марихуану и — для остроты — предаются любовным утехам. А весь глобальный сюжет тем самым берет свое начало, продвигается и приходит к завершению с лейблом «coming soon» всего за три-четыре серии.

Mass Effect 2
Сценаристы из BioWare идеально ориентируются в своей отрасли и весьма умело удерживают аматеров у экранов, впаривая им многие минуты откровенной размазни, лукаво дразня очередным сюжетным завихрением после рекламной паузы. Шутка ли, но львиную долю игрового времени приходится разгуливать по «Нормандии», пока та бороздит просторы вселенной, и упиваться собственной значимостью для выживания человечества, время от времени отлучаясь на какую-нибудь окрестную планету с абсолютно пресной миссией. И так час за часом, пока морковкой перед носом маячит такая желанная развязка. И все эти многочисленные душераздирающие сцены «космической оперы» даже могут заинтересовать, но только в том случае, если вы фактически не знакомы с проектами того же жанра. Mass Effect 2, ровно как и первая часть, является огромной кладезью присущих межзвездному «мылу» клише. Все те идеи, что вы увидите тут, — все они позаимствованы из Battlestar Galactica, Star Trek, «Вавилон-5», из Star Wars, наконец, творчества Гамильтона и прочих штампов имени Fantastic Adventures. Аккуратно позаимствованная основа — это еще ничего, сойдет для ширпотреба. Но наличие в Mass Effect 2 кучи авторских клише из традиционной копилки BioWare портит впечатление еще сильнее. Таким образом, сюжет игры полностью лишен хотя бы толики оригинальности: там, где нет «биоваровщины», есть «космическая опера». Именно поэтому он может прийтись по вкусу только игрокам, здорово отдаленным от «межгалактического» сеттинга, ну или ортодоксальным поклонникам «Капитана Футура» и всего, что с ним связано. Впрочем, последние опять же не найдут в сюжетных ходах Mass Effect 2 ничего нового, ничего интересного для себя. Но повторение — мать учения, не правда ли? А Шепард тем временем умирает. Закадровый смех. Вдаваться в подробности мы не будем — хватит всего вышеописанного. Нам опять предстоит спасти вселенную, а размазанная по игровому времени история логично подводит нас к грядущему вторжению расы Жнецов.

Возможность перенести своего персонажа из первой части во вторую — шаг верный с точки зрения эстетического восприятия многосерийной игры. Если по несчастливой случайности у вас не осталось сохранений, то можете особо не горевать — ничего жизненно важного вы не упустите. Так, мелочи, вроде небольших изменений в отдаленных от сюжетного стержня историях да писем, летящих на борт «Нормандии». Вам все равно придется начинать все с самого начала. Шепард не просто умирает и воскресает, но и меняет работодателей, а значит и ищет новых сотоварищей. Именно розыск межгалактических масштабов — это и есть набор коротких сценариев на каждую небольшую серию Mass Effect 2.

От планеты к планете мы собираем команду. Персонажи — это по-прежнему «конек» креативного цеха BioWare. Но в отличие от результатов их работы в Dragon Age: Origins можно смело сказать: разработчики опростоволосились. Нет, персонажи традиционно любопытны, истории их жизней прописаны более чем тщательно, да и характеры не остались без действительно впечатляющей проработки. И дело даже не в том, что тут взаимоотношения в команде не имеют в оглавлении слов вроде «школа лояльности», «подарки», «ссоры до крови». Вся проблема в том, что у персонажей в Mass Effect 2 присутствует явный перебор со скелетами в шкафах. У каждого из них есть что-то, что заставляет взглянуть на них совершенно с иной стороны. И это было бы хорошо, если бы не присутствовало в игре в таких огромных количествах и не выглядело бы так наивно и непосредственно. Люди из BioWare, ответственные за создание героев игры, явно хотели сыграть на эмоциях, но включить в себе мастеров психоанализа у них не получилось. Это уже не виртуальные воплощения почти живых людей, а ходячие носители штампов, пришедших прямиком из мексиканского «мыла» для домохозяек, и им не хватает только амнезии и регулярных случаев беременности. Стайка вечно ноющих неудачников с явным перебором комплексов и фобий на персону, а капитан Шепард, словно психоаналитик, вынужден выслушивать их истории. И не только выслушивать, а при первой же жалобе снаряжать «Нормандию» и лететь решать какие-нибудь локальные проблемы. Их, конечно, можно проигнорировать, но тогда слишком велик риск похоронить всю команду при наступлении действительно уже основного сюжета. И вновь многочасовая тягомотина, собранная из авторских штампов и занудной добычи ресурсов, заменившей не менее тоскливые поездки на вездеходе из первой части.

Mass Effect 2
Зато вот лоска постановки игрового повествования Mass Effect 2 не занимать. Впрочем, как и предшествующей игре — в этом отношении продолжение не преподнесло и не показало абсолютно ничего нового. Все находится на прежнем, очень высоком уровне. Все течение сюжета сопровождается качественными роликами — меняется положение камеры, благодаря искусной работе аниматоров лица персонажей выражают вполне живые эмоции, вторит им и отличное озвучение с аккуратно подобранными голосами классно играющих актеров. Диалоги — честь и гордость мастеров пера из BioWare — вполне классически щеголяют действительно интересными темами, льются живо и не отдают фальшивостью искусственного вымышленного происхождения. Просто приятно откинуться на спинку кресла и немного понаблюдать за разворачивающейся на экране сценкой.

Но весь налет качества режиссерской работы, удачных планов и прочих составляющих той самой кинематографичности пропадает, словно его никогда и не было, как только от Mass Effect 2 требуется показать экшен. Собственно, все болячки боевой части первой игры перекочевали и в сиквел — нас встречают все те же однообразные перестрелки из-за укрытий при минимуме движения. Динамики в таком подходе — ноль. Игра за редкими, чрезвычайно редкими исключениями не подкидывает возможностей для применения тактических ухищрений, не бросает в гущу масштабных боевых действий, не пытается переложить сражение в русло адреналиновых погонь и драйвового огневого противостояния. Только и знай, методично отстреливай противников из-за угла — школа Gears of War во всей красе. Фантазировать самому незачем — в одиночку можно запросто уложить целую армию тугих на кремниевую голову врагов, да и негде — на абсолютно линейных небольших уровнях нет условий для экспериментов. Поиграть с вариативностью не получится и при помощи выбранного класса со всеми вытекающими — Mass Effect 2 назвать RPG можно только с огромной долей условности.

Очередным козырем как игр от BioWare, так и уже серии Mass Effect является создание в одной видеоигре синтетического мира, живущего по своим законам, со своей историей, с событиями, разворачивающимися прямо на глазах. Много рас, много планет, много сторонней информации, много мелочей и всего прочего, что в конечном итоге рисует законченный облик игровой вселенной. Опять же, ничего качественно нового по сравнению с первой частью сериала нет — ровно тот же уровень. Назвать его идеальным — бессовестно слукавить. Как ни пытайся обрисовать облик мира в диалогах, сколько ни пиши дополнительного текста — все будет срублено под корень во время блужданий по этим самым мирам. С борта «Нормандии» все красиво и масштабно, но стоит посадить свой челнок на какую-нибудь планету — и иллюзия целого мира исчезает, разбившись о тесные «хрущевские» локации. Которые к тому же переполнены вызывающим самокопированием и подпорчены откровенно халтурным дизайном, намертво застрявшим в самых вопиющих клише sci-fi-стилистики. И далеко не самый современный технический уровень — ради оптимизации работы разработчикам пришлось пожертвовать качеством текстур и количеством полигонов на каждом графическом элементе — только лишь усугубляет общее впечатление. Титаническая работа разработчиков по созданию образа вселенной значительно подпорчена небольшой червоточиной, но все-таки оставляет хорошее впечатление.

Mass Effect 2
Связующее звено между завязкой и завершающей частью трехсезонного сериала под названием Mass Effect трудно назвать кульминацией — с главной миссией игра не справляется. Но, тем не менее, по многим параметрам превосходит оригинал, но больше из-за того, что наждачкой были выровнены места выпирающих сучков. Все столь же слабая сюжетом, все так же номинально ролевая, опять же атрофированная драйвом, но берущая свое режиссерской вариацией на тему интерактивного фильма и созданным в одной игре целым фантастическим миром.

Плюсы:
· лоск кинематографичности удался на славу;
· вселенная реализована действительно здорово;
· шикарные диалоги;
· красивые зарисовки межзвездного пространства;
· галактические масштабы космического приключения.

Минусы:
· размазанный по игровому времени «мыльный» сюжет;
· персонажи — ходячие сборники штампованных комплексов;
· ролевая система окончательно превратилась в рудимент;
· крайне неудачное построение перестрелок;
· отвратительный планетарный дизайн;
· средняя по всем параметрам графика.

Оценка: 7.0.

Вывод:

Размазанная сериалом приторно эпическая история с неказистым геймплеем. Которая подкупает именно той тщательностью, с которой упаковывали Mass Effect 2 разработчики в обертку почти интерактивного многосерийного кино. Любителям чего-нибудь легкого, но очень героического и стереотипно чувственного такой подход позволит извлечь массу удовольствия из этого фантастического смыслового ширпотреба, но даже качественные мыльные оперы не нарекают шедеврами и не выдвигают на кинофестивали. Их удел в лучшем случае — прайм-тайм на развлекательных каналах между выступлением представителей стенд-ап-юмора и постановочной драмой в каком-нибудь реалити-шоу.

Обзор написан по PC-версии проекта

Космическая опера: путь от Amazing Stories до «Аватара» 

Все чаще и чаще русскоязычная игровая пресса старается прицепить к уже серии Mass Effect ярлык «космическая опера». Причем делает это так чересчур возвышенно и высокопарно, что волей-неволей сей термин обретает явные очертания чего-то эстетически чистого, ориентированного только лишь на высокоинтеллектуальную и образованную аудиторию. Оно-то и понятно: «космическая опера» звучит весьма красиво и пафосно и тут же порождает воспоминания об арии Дивы Плавалагуны из кинофильма «Пятый элемент» Люка Бессона с Брюсом Уиллисом, Милой Йовович и Гэри Олдмэном в главных ролях. На самом деле выражение имеет несколько иное значение, чем то, которое в золотой рамке преподносится читателям некоторыми представителями игрожура. Впрочем, сами того не подозревая, они весьма метко и обстоятельно применяют его к Mass Effect. Наша же задача — рассказать о поджанре фантастики, коим и является «космическая опера».

Понятно, что к такому синтетическому виду искусства и по совместительству жанру театральных представлений, как опера, где сценическое действие, соединенное с речитативом и пением под аккомпанемент, имеет преобладающее значение (вроде «Медеи» Керубини или «Пасторали» Камбера), «опера» космическая никакого отношения не имеет. На самом деле в 1940-м именно так окрестил уже существующий поджанр Уилсон Такер, желающий отделить научную фантастику от легкого приключения в антураже космического пространства, происходящего в будущем или на других планетах. Главной целью «космической оперы», в то время существовавшей в основном в виде литературных произведений в pulp-журналах, было не заставить читателя о чем-то задуматься, не просветить в плане научных изысканий и футурологии, а просто-напросто развлечь. Отличительные черты подобного чтива выделить несложно: акцент на противостоянии добра и зла, подчеркнуто героические персонажи, невероятные и попросту нереальные события, пренебрежение законами естественных наук. Иначе говоря, если герои произведения разъезжают по поверхности Венеры на гигантских динозаврах, испепеляют врагов при помощи бластеров и ведут эпическую борьбу за судьбу всего человечества, то это наверняка «космическая опера».

Яркими представителями писательского цеха, выбравших для себя жанр фантастического ширпотреба в pulp-журналах являлись, например, Эдгар Берроуз, Эдмонд Гамильтон, Гарри Гаррисон, Фрэнк Герберт. Из более современных авторов можно выделить, скажем, Дэвида Вебера, Сергея Лукьяненко и даже «темную сторону» Йэна Бэнкса. Во времена рождения и расцвета литературных журналов ярких и позабытых уже авторов можно было наблюдать в изданиях вроде All-Story, Adventure, Amazing Stories, Planet Stories, Fantastic Adventures и многих других, в Советском Союзе же ввиду острой цензуры в тех же «Юности» и «Знамени» за эту миссию отвечали полулюбительские издания вроде «Измерения Ф». С закатом же pulp-изданий авторы печатной «космической оперы» большей частью светятся в литературных сериалах и немногочисленных фанзинах.

В кинематографе же, несмотря на популярность и респектабельность «космической оперы» в pulp-журналах, данный жанр долгое время не имел широкого распространения — присутствовали лишь единичные случаи выходов таких фильмов. Например, в СССР такими стали культовая «Аэлита» Якова Протазанова, вышедшая на киноэкраны в 1924 году, и «Космический рейс» Василия Журавлева 1936 года, а капиталистический запад выделился в 1968 года знаменитой «Барбареллой» Роже Вадима и «Планетой обезьян» Франклина Шафнера. Но знаковым моментом для «космической оперы» в кинематографе стал эпохальный цикл «Звездные войны» Джорджа Лукаса, вылупившийся в 1977 году, который, как бы ни возмущались миллионы фанатов, является тем самым развлекательным ширпотребом — дорогим и знаменитым ширпотребом. Именно эта серия и послужила катализатором для создания огромного числа кинокартин поджанра «космической оперы» — от экранизации «Дюны» Фрэнка Герберта в 1984 году Дэвидом Линчем до «Хроник Риддика» Дэвида Туи и сегодняшнего знаменосца — «Аватара» Джеймса Кэмерона. Однако, несмотря на переход на киноэкраны при многомиллионных бюджетах, «космическая опера» нашла законное место и в более дешевой форме телесериалов. На многочисленных каналах и разведением тысяч гиков отметились, например, более чем известные Battlestar Galactica, Star Trek, Firefly, «Вавилон-5», «Земля: Последний конфликт», «На краю Вселенной» и многие-многие прочие.

В такой вид синтетического искусства, как компьютерные и видеоигры, «космическая опера» только-только подбивает клинья, отметившись до Mass Effect разве что в проектах по мотивам Star Wars и Star Trek. Но первые шаги сделаны — все только начинается.

В настоящее время данный поджанр антинаучной приключенческой фантастики находится на пике своего развития, радуя многочисленных поклонников пафосными героями, эпическими историями и штампами, штампами, штампами. «Космическая опера» проделала нелегкий путь от графоманских рассказиков в дешевых журналах до уже принесшего своим создателям более двух миллиардов долларов «Аватара». А такая история сама по себе заслуживает вежливого кивка, несмотря на откровенно «мыльный» статус посредственных, но увлекательных историй.

 

Бумажный Mass Effect

 В наше время редко какой бренд остается зажат в рамках первоначальной концепции — издатели желают на одном имени заработать как можно больше и вполне имеют на это право. Наша же цель — оценить и, в зависимости от впечатлений, порекомендовать ознакомиться или, напротив, пройти мимо.

И пока работа над экранизацией Mass Effect, которая, по слухам, должна выйти к 2012 году, даже не начата, вселенная игры используется полем творчества в разрезе литературы. К выходу готовится уже вторая книга серии. Автором ее является один из сценаристов игры — канадский писатель Дрю Карпишин. И если Mass Effect стал для него отнюдь не первой игрой в качестве создателя сюжета (до этого Дрю успел поработать над такими проектами, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire), то на поприще литературы до издания книги «Открытие» он отметился только лишь несколькими рассказами в журналах и сборниках.

Роман «Открытие» (в оригинале Revelation), впервые изданный в 2007 году, является предысторией к событиям первой части игры. Книга рассказывает о приключениях лейтенанта Альянса Дэвида Андерсона, который при помощи известного турианца Сарена разыскивает похищенного ученого. В ходе повествования детально описывается вселенная, антуражи грядущей игры, а также дается представление о политике Совета. На русском языке роман выпущен издательством «Азбука» в прошлом году и переиздан в году нынешнем. Вторая книга — «Вознесение» (в оригинале Ascension) — сюжетно является связующим звеном между первой и второй игрой серии. По словам самого Дрю, сюжет романа во всех подробностях расскажет о расе кварианцов, а также сфокусируется на биотике и прольет больше света на Омегу. Оригинал был издан еще в 2007 году, а дата выхода русской версии пока неизвестна. Но в том, что она будет, можно не сомневаться. Но желающие могут прочесть ее в фанатском переводе на сайте BioWare Russian Community, расположенном по адресу www.bioware.ru. Третья книга серии — «Возмездие» (в оригинале Retribution) — свяжет вторую и третью части игры и в настоящее время находится в стадии написания.

Кроме вышеназванной литературной серии, в начале этого года компанией Dark Horse Comics был выпущен квартет комиксов Mass Effect: Redemtion («Искупление»), повествующих о поисках Шепарда после гибели «Нормандии». Дрю Карпишин к их созданию не причастен. Перевод этой графической новеллы также можно найти на сайте BioWare Russian Community.

 

ролевая игра, экшен Обзор №122
Упоминаемые игры и серии: 
Mass Effect

Яндекс.Метрика