Обзор Lord of the Rings: War of the Ring

on января 30, 2004 - 00:00

Жанр: RTS
Разработчик: Liquid Entertainment ( www.liquidentertainment.com )
Издатель: Sierra Studios ( www.sierrastudios.com )/Vivendi Universal Games ( www.vugames.com )
Минимальные требования: Pentium lll 800, 256 Mb Ram, GeForce 2 64 Mb Vram, 1GB YDD Free Space
Похожесть: WarCraft 3: Reign of Chaos
Количество дисков в оригинальной версии: 2

Lord of the Rings: War of the RingСегодня мы будем говорить об игре, которая должна была стать одной из опор жанра стратегий в реальном времени, а оказалась первым в мире клоном WarCraft 3. После полного перехода RTS в трехмерность почти каждый клон должен иметь причины для существования на жестких дисках: трехмерные движки слишком дороги для покупки и поэтому явную кальку с бестселлеров разработчикам приходится разбавлять еще и нововведениями в геймплей. У War of the Ring почти нет последних, но есть вселенная, собранная из полигонов по шаблону одной знаменитой лицензии. Речь, разумеется, о Средиземье.

Триумф в начале пути
Нельзя не заметить, что на всех играх "по мотивам" с рождения стоит клеймо — быть похожими на лучших. Экспериментировать с лицензией разработчикам не позволяет страх провала и ужас внесения их логотипа в список недееспособных для подобной работы компаний. Если вдруг их нововведения окажутся противоречащими умам геймеров, то придется просто забыть о положительных отзывах собственных издателей. Вот потому проекты, созданные быть образом, например, знаменитых фильмов, на ПК обычно из самых животрепещущих надежд обращаются в банальный плагиат. Такое приключилось со всей линейкой продуктов по книгам Толкина. Они не смогли расширить жанр, внести новые решения. Вся суть вышедших игр — это всего лишь копирование идей мэтров индустрии.
Рассматриваемая сегодня игра — второй полноценный продукт Liquid Entertainment, первым была Battle Realms, в которой сплелись такие понятия, как "хардкор" и "оригинальность", и которая пришлась ко двору всем поклонникам RTS. Тут все было по-старому и одновременно ново в плане стиля и структуры экономики. Эйфория была минутная, но она оставила след в жанре.

Захоронение надежд
От новой игры все ждали второй — некоронованной — части дебюта. Грезили о правильном балансе, обескураживающих схватках у стен Мордора, хорошей реализации батальных сцен. Но никто в своих чистейших мечтах даже и не думал, что в Liquid Entertainment совершенно безрассудно подвергнут утилизации все свои наработки, которые чествовали обозреватели, препарируя Battle Realms. Все закопали. Теперь только обыденность — ни одной новой идеи. Вердикт: игра по лицензии. Иначе не скажешь.
Первой пропажей стал план развития города. Нет больше тех хижин, которые бесплатно, без желания игрока, воспроизводили на свет рабочих. Эти же постройки некогда служили и хранилищем для ресурсов — чем больше первых, тем выше добытого можно складировать. Теперь над всем развитием вашего пристанища властвуют не новаторские идеи, а стопроцентная калька с детища Blizzard — чем выше уровень вашей крепости, тем больше структур вы вольны возводить.
Крестьяне теперь выступают в роли рудокопов, фермеров и строителей. Та замечательная идея взращивания из них солдат и последовательное обучение их же во всех трех доступных казармах для получения элитных воинов больше не с нами. Теперь воины, как и в любой другой игре, отливаются из железа и всю свою несчастную жизнь питаются лишь определенным количеством еды, отведенным для них при схождении со сталелитейных местных бараков.

Lord of the Rings: War of the Ring

Апгрейды также имеют определенную стоимость. Гибкая система добычи инь/янь единиц, зарабатываемых в бою, не нашла себе места в War of The Ring. За них когда-то разрешалось улучшить клинки своим солдатам и снабжать их же новыми возможностями, теперь предназначение подробных единиц сводится к "спонсированию" заклинаний, производящихся вашей рукой и способных помочь дружеским юнитам. Всевозможные улучшения делаются за добытые средства. Опять же ресурсы — это именно то, чем надо располагать для любых модернизаций. Разработчиков где-то можно понять, но практически везде их решения абсурдны и не поддаются объяснению.
Принципы геймплея не нуждаются в анализе. Зачем описывать идеи годичной давности? Ведь они — это стандарт, они — правило. Я не буду затрагивать нетленные обещания и разглагольствования разработчиков. Только факты, только неотвратимое. Как будто приговор, как будто пожизненное. Две расы — добро и зло, два вида ресурсов, две компании — всего по два. Как не стыдно...

Утесы качестваLord of the Rings: War of the Ring
Игра просто не сошла бы с конвейеров, если бы не являла собой качественный продукт. Присутствуй в ней хоть один серьезный промах — так и осталась бы висеть в стадии мастер-диска, украшением в офисе Liquid. Да, мы ждали продолжения идей Battle Realms, но не предполагали, что разработчики согласятся аннулировать все свои достижения. Тут дело скорее в желании Electronic Arts иметь похожую на короля жанра игру. Им было совершенно неважно, чего от них ждет общественность. Ставка была сделана на подкуп игроков. Все должны пасть ниц при явлении на экране полигональных гномов и эльфов. Причем родом не из какой-нибудь там дочерней вселенной, а из Средиземья. В Liquid подошли к вопросу ответственно и, несмотря на ограничения, смогли сделать весьма достойную игру, хоть и являющую собой беспринципный клон. Посмотреть хотя бы на то, что здесь присутствуют герои все из того же WarCraft 3, только завуалированные под различных Гимли и Леголасов, лишенных инвентаря и не требующих ваших указаний при прокачке.
Баланс сил отработан хорошо. В принципе, сложно что-либо испортить, если в ассортименте лишь две противоборствующие стороны, но за сделанное без зазрений совести ругать не принято. Есть две занимательные кампании. Они, надо сказать, весьма не глупы, отчасти не линейны. Покрой исполнен со знанием дела. Никаких явных изъянов. Стандарт качества.

В заповедных краях
Чтобы воссоздать атмосферу, нужно грамотно подойти к дизайну. Здесь каждое неверное решение может быть причиной потери бесценного антуража сказки. Нельзя ударяться в крайности, нельзя играть с яркой и резкой гаммой. Подход должен быть мягким, невызывающим. В этом в Liquid преуспели, пейзажи мира игры — это сама гармония. Причем все находящиеся на карте объекты сосуществуют между собой. Ничего вызывающего нет.
Статные эльфы, гигантские деревья — все, так или иначе, сводится к одному главенствующему цвету — зеленому. Рамки, которыми выделяются юниты, ни в коем случае не налиты ядовитыми оттенками, — они мягки и сливаются с окружающей средой. Все остальные бэкграунды также преисполнены духом вселенной имени Толкина. Юниты прорисованы довольно тщательно. Текстуры, пусть местами и просты, но четки и не смазаны. Ландшафт изобилует ярковыраженными на земной тверди возвышенностями — горы действительно высоки, и при этом игровая камера, которая с рождения статична, ни в коем разе не мешает процессу снесения вражеских баз. На полях была замечена трава, гнущаяся под напором ветра.

Lord of the Rings: War of the Ring

Анимация юнитов ни в чем не уступает Battle Realms. В последней, к слову, это было сделано до умопомрачения зрелищно. Воины на поле учиняли невиданное до 2001 года безобразие — разобраться, кто кого и за что, было невозможно. В War of the Ring все оттеснено рамками приличий — не престало строгим эльфам жонглировать клинками на поле боя. Но между тем все движения сделаны плавно и какая-либо недостаточность в движениях ваших ополченцев отсутствует. Наоборот, убийство спасающегося бегством орка-всадника десятком лучников смотрится очень живо и с подчеркнутым изяществом.
Тут надо заметить, что эстетам приближение по колесу мыши лучше не трогать — гномы все еще не обзавелись округло-полигональными лезвиями для своих секир, а у несчастных эльфов просматриваются явные дефекты в строении скелета. Нет ничего идеального, но дизайнерские изыски иногда довольно ощутимо правят дело. Дух сказки есть, и он повсюду.

Когда умирает надежда
Ничего выходящего за грань, ничего экстраординарного. Еще один проект для досуга. В средний эшелон гнать такую игру — не стоит она большего. Можно делать очередную зарубку на календаре — одна из самых ожидаемых стратегий года в итоге оказалась игрой, у которой нет будущего. Из сладкой мечты о честности и верности можно выделить лишь неизбежное — крах собственного воображения и личных желаний. Слишком много и слишком пафосно говорили в Liquid об этом проекте. После их первенца хотелось верить, что не изуродована еще их политика в отношении игроков, что сдержат слово свое. Демо-версия, как и все ей подобные, воспринялась легко и приятно. Казалось, что только дразнят, что не показывают всех излишеств. Неограненный кусок кода из WarCraft 3, утянутый работниками компании, всего лишь плацдарм для хорошей игры. На деле же получилось так, что концепция демонстрационной версии пополнилась только новыми миссиями. Финальной версии суждено умыться критикой и больше не посягать на приступы вашего воображения.

Изображение

ОЦЕНКА 6.

Клон нового поколения. В этой игре есть жизнь, но она ведется исключительно по чужим принципам. Индивидуальность отсутствует.

Бойченко"Dwarf"Дмитрий

RTS Обзор № 49 Lord of the Rings

Яндекс.Метрика