Обзор Lightmatter

Posted by Anuriel on февраля 11, 2020 - 23:09

Жанр: головоломка.

Разработчик: Tunnel Vision Games.

Издатель: Aspyr.

Платформа: ПК.

Минимальные системные требования: Win 10, Core i3 4170 или A8-7600, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 660 или R9 270, 6 ГБ на жестком диске.

Возрастной рейтинг: 10+.

Высокотехнологичный исследовательский комплекс. Там явно работают над чем-то жутко инновационным. Вернее, работали. До взрыва, свидетелем которого нам «посчастливилось» оказаться. По случаю, так сказать, нашего визита туда. Нелегкая, в общем, занесла — и теперь путями нелегкими предстоит выбираться на белый свет. Благо, на связи с нами некий Вергилий. Большая, сразу дает понять, шишка. Главный, чего уж там: всё покрикивает на растяпу-инженера, который никак не может запустить лифт. В паузах, между делом, когда устает разглагольствовать о том, насколько прорывным окажется его творение энергетического назначения, буде его наконец-то завершат.

Обзор Lightmatter

Свет и тьма

Знакомо, правда? Ну а как еще подать историю, у которой одна задача — связать воедино несколько десятков головоломок, в свою очередь также связанных единой задачей — покинуть замкнутое пространство, пользуясь теми или иными механиками? Те, понятно, призваны (по мысли разработчиков) обеспечить проекту какую-никакую уникальность. В случае Lightmatter таковой механикой (в ед.ч.) выступает использование источников света: простейших ламп, как с киноплощадки, и продвинутых передатчиков направленных потоков. Дело в том, что, как становится ясно из объяснений Вергилия, чудо-агрегат, накапливая «материю света», связывает в то же время ее противоположность, «тени». Но после аварии равновесие нарушилось, и теперь здесь и там по всему комплексу разлиты, так сказать, «пятна нефти». Наступить на них — сразу погибнуть. Следовательно, наша задача предельно проста: пользуясь подручными источниками света, «стирать» эти пятна, которые мешают пройти дальше.

Всего в игре 38 уровней и, уже говорилось, два таких источника. Их наличие под рукой делит и саму игру почти что на две равные части. Первые 20 уровней, блуждая по нижним техническим зонам комплекса, мы пользуемся лампой, далее — в исследовательском блоке — передатчиком световых потоков, плюс те же лампы ближе к финалу. На словах как будто скудный ассортимент, но это как раз тот случай, когда лучше парочка нормально проработанных устройств, чем какие-нибудь рассеивающие свет призмы в нагрузку, которые лишь бы были, потому что «это ж весело». Главное, используется этот аскетичный набор в целом разнообразно, хоть в ряде мест и с очевидными самоповторами.

Обзор Lightmatter

Выглядят головоломки так. Мы заходим на уровень, покинув предыдущий; там находится несколько источников освещения, и до части из них добраться затруднительно из-за тьмы, притом что для успешного решения паззла они нам точно понадобятся. Наша задача — изучить обстановку, прикинуть, что можно сделать, — ну и, собственно, действовать на свой страх и риск. Сложность, в общем, ненамного выше средней, за редким исключением. Помимо тьмы, препятствием служат также обрывы – результат разрушения конструкций из-за аварии; а с источником в руке прыгать мы не можем. Что до различий в конфигурации уровней, которые и обеспечивают разнообразие в применении базовой механики, то мы будем иметь дело и с подвижными препятствиями, периодически закрывающими обзор (и свет), и с платформами, запускающимися с приборной доски, и с огромными «вентиляторами-перекрестками», и с уровнями-трансформерами. Все это неплохо чередуется, так что игровой процесс не приедается. Сам же он в двух частях игры совершенно разный.

Обзор Lightmatter

В случае ламп самая общая техника — создавать наложения освещений двух или более источников: перенося их и толково расставляя. Это, конечно, некоторое упрощение, но суть ясна. Лампа — источник статичный, покрывает светом определенную площадь перед собой, и площадь эту можно увеличить, только грамотно разместив источники. При этом понятно, что создавать себе для прохода «ковровую дорожку» из света совсем не обязательно: через тьму можно прыгать, главное не слишком самонадеянно. Также следует учитывать, что свет от лампы распространяется конусом, не ослабевая, так что бегать с лампой, как с пылесосом, везде и всюду надобности нет. Если нет препятствий, то светящий «с другого берега» источник справится со своей ролью прекрасно, высвободив лампу в наших руках для последующего более полезного ее использования. Но, в общем-то, в Lightmatter все обставлено так, что правильная последовательность действий может быть только одна, и сравнить ее можно с замкнутым циклом. Сослужил источник свою роль здесь и сейчас — сослужит, скорее всего, и в другом месте. Кстати, разработчики постарались, чтобы на локациях не возникало ситуаций в духе «встретились два каравана на горной дороге» — все внимание на логику, а не на сноровку для преодоления какой-нибудь узкой поверхности. Исключением, правда, стал 20-й эпизод, ну да без ошибок не бывает. Приятно, что и вынужденный платформинг также не вызывает нареканий.

Обзор Lightmatter

Когда дело доходит до проводников (коннекторов) света, тактика радикально меняется. Те питаются от особого центрального и единственного источника на уровне, и для того чтобы проводник работал, между ним и источником не должно быть преград. Работающий проводник активирует любой другой, если тот также с ним на одной, без помех, линии. Сами работающие проводники светят перед собой подобно лампам, как лампы и используются. Таким образом, стандартная схема — создавать цепи, что, помимо прочего, позволит миновать темные участки, заходя с фланга — и уже оттуда подключаться к цепи, обзаводясь дополнительным источником света. Поэтому наша задача, во-первых, не терять, особенно увлекшись перемещениями и по невнимательности, связи с ближайшим источником (центральным или любым работающим проводником); во-вторых, искать способы активировать еще бесхозные проводники, что повысит свободу маневра.

Собственно, этим механики и исчерпываются, что неудивительно, с учетом тематики игры. Единственное еще, на некоторых уровнях присутствуют особые световые ключи, которые открывают двери, если на ключ посветить. Но это, скорее, разновидность препятствия: дверь будет открыта, но только пока ключ освещен. И в завершение темы подобной игровой концепции. Забавно, но в инди-проекте давности, что ли, пятилетней One Upon Light все обстояло с точностью до наоборот: свет в ходе опытов приобрел смертоносные свойства, так что главному герою приходилось, используя ящики, миновать ставшие опасными лабораторные лампы.

Обзор Lightmatter

Об истории много не скажешь. Очередная гениально-безумная разработка местного Николы Тесла — оригинальности ноль, впрочем чего-то другого ждать было бы наивно. Но вот Вергилия, этого нашего сомнительного проводника, отметить хотелось бы. Нет, не его россказни про свое детище; но его реплики вроде «пойти боком с лампой… умно» — их высокомерно-насмешнический тон на самом деле даже мотивирует. И в любом случае, лучше уж голос самовлюбленного «благодетеля» человечества, чем какой-нибудь девицы, указывающей по рации (нотки истерики помехами) куда идти. Впрочем, нескольким кассетным записям подобной особы место в игре все же нашлось: ну да, они нахимичили, они плохие, но я знаю, как всё исправить, пока еще не поздно…

Радости:

  • В целом незатасканный концепт
  • Сбалансированная сложность
  • Вергилий

Гадости:

  • Однообразный дизайн уровней
  • Местами отчетливые самоповторы

Оценка: 7,5

Вывод:

Lighmatter — вполне достойная головоломка. Но многим она все-таки покажется излишне монотонной.

U$D

Головоломка Обзор №238
Упоминаемые игры и серии: 
Яндекс.Метрика