Обзор Kohan 2: Kings of War
Жанр: RTS
Разработчик: TimeGate Studio
Издатель: Global Star Software
Количество CD: 1
Системные требования: Pentium 111-800 MHz, 128 Mb RAM, 32 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 600. Mb Hard Disc Space
Года три назад была такая игрушка — Kohan. Это весьма неординарная стратегия, пытавшаяся слегка ослабить влияние строительства базы и менеджмента добычи ресурсов за счет остальных элементов геймплея — в первую очередь, войны. Поклонники отыграли в оригинал, прошли адд-он и стали с нетерпением ждать появления второй части. С нетерпением, но и со страхом, — а вдруг создатели пойдут по «новому пути» и поддадутся общей направленности RTS? Важными станут добывающие здания, надо будет постоянно гонять крестьян (рабов и им подобных) на добычу золота и рубку деревьев. Но опасения не оправдались. Kohan II вышел и затянул в свои сети огромное количество народу. Главное — что было в первой части, сохранилось.
Перво-наперво усвойте, кто такие эти Коханы. Коханы — бессмертные герои, ведущие за собой различные расы. Такой герой может быть уничтожен, но возродится через какое-то время в своем городе. Казалось бы, чего их жалеть? И все же жалеть Коханов придется. Ибо умерший герой возрождается новичком и теряет весь набранный ранее опыт, а с ним пропадают боевые характеристики, теряются способности. Кому такое может понравиться? Вот и берегут игроки своих героев-Коханов, как могут.
Кстати, некоторые русскоязычные издания по какой-то причине путают слова Кохан и Конан. Видимо, на это повлияла схожесть написания букв Н (английской) и «Н» (русской) или желание «примазаться» к популярному бренду. Но мы с вами такой ошибки допускать не станем, и будем звать героев их подлинным именем.
Игра вертится вокруг Коханов, их приключений и войн, но есть ведь и другие компоненты. Без экономики (как бы сильно она ни была урезана) нам никак не обойтись. Экономический базис — основа любого государства, и обратить на него внимание настоятельно советую. Вся экономика игры стоит на двух китах — городах и шахтах. С шахтами все и так понятно: отправляете отряд инженеров, который строит шахту, после чего она начинает приносить доход (впоследствии ее можно еще и улучшить). Никаких дополнительных усилий (вроде направления к шахте рабочих) предпринимать не надо. Нашли месторождение, отбили у врага (если требуется), построили шахту — и качаем ресурсы. Просто и в то же время гениально.
Ресурсов всего пять: золото, камень, дерево, железо и кристаллы. Из них постоянно заботиться надо только о запасах золота — единственный накапливаемый ресурс в игре. У всех остальных ресурсов вы видите лишь баланс (плюсовой или минусовой), зависящий от количества юнитов, построек и прочих факторов. Не стоит бояться, если, скажем, у вас (-5) дерева, так как недостающее дерево возместится золотом из казны. А вот при нехватке «желтого металла» действительно будет трудно. Отсюда мораль: золотые шахты искать и захватывать в первую очередь.
Строительство города ведется в пределах огороженной территории. Выбирается здание — и рабочие сами строят его на подобающем месте. Здания, по сути, не надо делить на категории (вроде добывающих или военных). Нет и возможности строить оборонительные здания в пределах города, рабочие сами воздвигнут стену, когда город достигнет положенного уровня (города также можно апгрейдить).
Обычно уже первый уровень здания позволяет получать ресурсы (небольшой доход того или иного товара), само же строение можно будет улучшить. Улучшения обычно развиваются в двух направлениях — с доходом золота и с доходом ресурса. В первом случае у вас уменьшится добыча ресурса, зато возрастет золотой запас (считается, что излишки продаются на рынке), во втором — золота много не будет, зато уж с ресурсом все будет в порядке. Мой вам совет — следите за приростом золота, держите его на высоком уровне, а уж об остальных ресурсах заботьтесь по мере необходимости. Хотя и не стоит допускать ситуации, когда железа, например, (-20), иначе золота понадобится много.
Многие здания дают доступ к тем или иным юнитам, которые строятся непосредственно в главном здании, являющемся центром и средоточием вашей мощи в городе. При улучшении главного здания появится больше мест для постройки, так что стремитесь к этому. Иначе просто нельзя будет создавать в городе толковые отряды и добывать требуемое количество ресурсов. Еще в главном здании находится гарнизон города. Строить его не надо, и он сам защищает город в случае нападения. Правда, серьезную атаку гарнизону не отбить, так что не следует в планировании долгосрочной стратегии рассчитывать только на него.
Можно основывать новые города. Вот только закладывать их можно лишь в специальных точках, и урбанизировать всю карту, увы, не получится. Остается застроить все фортами, которые помогут оборонять ключевые точки.
Но хватит о строительстве. Война — вот главный смысл Kohan II. Ведется она отрядами, каждый из которых состоит из нескольких юнитов. Когда вы заказываете строительство отряда, первоначально на карте (в городе) появится его командир, а потом постепенно будут подтягиваться остальные члены отряда. Отряды в игре выполнены несколько нетрадиционно по сравнению с большинством стратегий реального времени. Нет, конечно, можно создать команду из одних мечников. Но гораздо более эффективным станет смешанный отряд. Поставьте четырех человек в центр (например, бойцов-контактников), двоих на фланг (например, стрелков) и еще двоих — в тыл (магов или целителей). Добавьте к этому капитана — и вы получите боевую группу, на порядок превосходящую однородную. Кстати, вместо капитана можно поставить героя, и тогда характеристики отряда серьезно возрастут.
По карте отряды передвигаются тремя формациями, по-разному влияющими на скорость и боевые характеристики подразделений. Так, в колонне ребята идут быстро, но сражаются хуже, чем в боевом строю. Зато боевой строй отлично поможет в сражении. В общем, дело вкуса и ситуации, какое построение выбирать. Еще у отдельных типов юнитов бывает увеличение повреждения против других типов (бойцы с пиками легко уничтожают кавалерию, а кавалерия — лучников), что поможет при определении наилучшего типа отрядов для сражения с противником, имеющим один-два излюбленных типа воинов.
Воюя, вы всегда должны помнить, что в Kohan II: Kings of War существует такое понятие, как «зона обеспечения» — это пространство, которое считается сферой вашего влияния (его формируют города и форты). В зоне обеспечения отряды хозяина зоны восстанавливаются. Даже убитые постепенно вернутся в строй (получая дома пополнение). Вот теперь и представьте, во что иногда превращается война. Прибежал к вам отряд врага, подрался немножко, и остался от него один боец, который взял и убежал. Надо пытаться его догнать и добить. Иначе тот же самый отряд через какое-то время вернется и вновь ввяжется в бой. Сказанное справедливо и для обратной ситуации — ваш отряд также может отступить в безнадежном положении, но перегруппироваться и пополниться на Родине.
Отряды в бою накапливают опыт, становясь более мощными. Причем «продвинутый» отряд иногда может «завалить» до двух аналогичных боевых соединений меньшего уровня. Правда, тут все зависит и от умения управлять. К сожалению, самостоятельности своим армиям предоставлять ни в коем случае нельзя — такого наворотят... Например, их лупят в хвост и гриву, а они методично продолжают атаковать стену или вообще просто стоят под обстрелом, не понимая, что, сломав укрепления, можно добраться до надоедливых лучников. В общем, как ни крути, следить за ходом битвы придется. Самое сложное — делать это тогда, когда в разных концах карты разворачиваются два глобальных сражения. Здесь и начинаешь жалеть, что у компьютера не два монитора, а у тебя не четыре руки.
Не стоит ждать от игры битв с огромным числом войск. Сражение 50 на 50 — уже битва больших масштабов. Если же вам удастся увидеть битвы 100 на 100, значит, вы стали свидетелем эпохального события. Только разобраться в таком хаосе практически нереально. Радуйтесь, что такая «свалка» бывает редко — для этого придется оголить другие фронты, что чревато.
Однако главное не разбить армию противника, а взять его города. В городах сидят гарнизоны, которые еще попортят крови и нервов вашим ребятам. Плюс к тому вы будете на чужой территории, где врагу все помогает. Даже стены, которые еще придется разрушить. После уничтожения гарнизона ломитесь сразу к главному зданию и атакуйте его. Побочные здания ничем не мешают, не стоит на них отвлекаться при штурме. А главное здание после снижения хитов до минимальной величины станет вашим. Только вот остальной город придется воссоздавать с самого начала.
Мы имеет всего 3 режима игры: одиночная игра на картах, мультиплеер и кампания. В первых двух вы можете выбирать себе расу, фракцию и настраивать карту. Рас шесть — люди, драуга, харуны, гаури, нежить и тени. Они отличаются друг от друга внешним видом, зданиями и юнитами. Набор юнитов примерно одинаков, хотя у них и разные характеристики. Фракции же —это группировки, дающие те или иные преимущества выбравшему их игроку. Одна фракция улучшит боевые характеристики юнитов, другая — уменьшит стоимость зданий и т.д. и т.п. Но в кампании, увы, выбирать фракции нельзя.
Сама кампания мне понравилась. Интересные миссии, возможность поиграть за различные расы, интересные сценки. Пусть даже сценки сделаны на движке игры, но зато со вкусом и передают игроку настроение мира и населяющих его существ. Я бы даже назвал сценки в Kohan II эпическими. В миссиях вам чаще всего придется выступать против превосходящих сил противника. Единственное, что меня поразило, так это непонятное чередование сложности миссий.. Порой после пары-тройки карт, где приходится напрягаться, попадается простейшее задание, пройти которое не составит труда даже новичку. У меня есть только одно объяснение данному феномену. Разработчики хотели сделать такую кампанию, которую было бы интересно проходить. И пытались подсластить пилюлю игрокам, которым надоедало долго сражаться на одних и тех же картах, делая из различных по трудности миссий "слоеный пирог". Честь им и хвала, коль они действительно думали о нас.
Хорошо, что уже после нескольких часов игры даже новички могут без труда разобраться во всех тонкостях и нюансах. И будут браво вести свои армии на приступ вражеских городов, завоевывая все большую часть карты. Вот тут-то собака и «порылась»: с балансом в игре некоторая напряженка. Отнюдь не все юниты нужны и важны постоянно. Я обычно ходил отрядом из мечников или копейщиков при поддержке магов, практически не пользуясь стрелками и целителями, и добивался неплохих результатов. Таких тактик несколько, но они помогают только против компьютера, живые люди вам ошибок не простят.
Графика в игре выполнена на уровне — в 3D. Юниты при приближении смотрятся хорошо, видно, что времени на их проработку не пожалели. Хороши графические эффекты при применении ударных заклинаний. Не подкачала и музыка — каждой расе приписали свою собственную мелодию. С управлением проблем не имеется, что позволяет нам высоко оценить оформительскую часть Kohan II.
Подводя итоги, скажу, что Kohan 2: Kings of War — отличная игра. Особенно она понравится тем, для кого управление государством в стратегии реального времени — как кость в горле. Экономика сведена к необходимому минимуму, зато боевой составляющей уделено гораздо большее внимание. И такой подход себя оправдал — сотни тысяч игроков с восхищением взирают на «рубилово» на экранах, сражаясь в битвах за мир во всем мире для Коханов. И, наверное, адд-онов и продолжений мы с вами будем ждать с не меньшим нетерпением, нежели данную игру.
Оценка: 8
Вывод: Великолепная реализация военных действий в сочетании с простой экономикой делают из Kohan 2 проект высочайшего уровня. Лишь ряд недостатков в искусственном интеллекте и экономической модели не позволяет поднять оценку выше.
Morgul Angmarsky