Обзор Impossible Creatures
Игра: Impossible Creatures.
Жанр: Real-time Strategy.
Сайт игры: www.impossiblecreatures.com.
Разработчик: Relic Entertainment ( www.relic.com)
Издатель: Microsoft Game Studios ( www.microsoft.com/games)
Системные требования: минимальные — P3-733 MHZ, 128 Mb RAM, 16 Mb 3D Video Card (nVidia Riva TNT 2 minimum or equivalent), 1.5 Gb HDD Free Space, Windows 98/Me/2k/XP;
рекомендуемые — P3-900 MHz, 256 Mb RAM, 32 Mb 3D Video Card (nVidia GeForce 2 GTS or better).
Поддержка multiplayer: LAN, Internet (на скорости ниже 56 Kbps лучше не пробовать)
Оценки: Графика: [9/10] Звук: [6/10] Оригинальность: [9/10] Игровой интерес: [7/10] Общая: [8/10]
Sigma: The Adventures of Rex Chance — именно под таким названием игра должна была явиться почтенной публике. Говорят, тем самым авторы отсылали игрока к далеко обошедшей нашу страну культуре фантастического литературного трэша. Однако Microsoft, откровенно не любящая длинные замудреные названия, принудила Алекса Гардена (Alex Garden) сменить название. Да, да, вы правы, тот самый Алекс Гарден, который некогда явил человечеству великолепный Homeworld, является отцом Impossible Creatures. То был космос, где у Homeworld-а не было реальных конкурентов. Теперь же матерый человечище решил-таки спуститься на грешную матушку Землю и померяться силами с WarCraft III и С&С: Generals. Причем ставки настолько высоки, что в случае провала Гардену придется искать убежище за пределами Солнечной системы. Но это уже не наше дело.
Представляю...
Сюжет Impossible Creatures (далее просто IC) для РТС довольно необычен. Действие игры разворачивается в конце 30-х годов прошлого столетия. Молодой парень Рекс Ченс (Rex Chance), бывший военный журналист, получает письмо от своего отца, пропавшего много лет назад. И в надежде его найти отправляется к месту, указанному в письме. Но, вместо отца, он находит лабораторию, где великий-и-ужасный-злодей разработал некую сигма-технологию, которая позволяет скрещивать различные виды братьев наших меньших. ("Зеленых" попросим далее не читать.) Обнаружив колбу с тигробогомолом(!), Рекс занялся поднятием упавшей на пол челюсти. В этот момент к нему незаметно подкрался раковолк и... нет, не съел — наш герой успел выпрыгнуть через окно. Как оказалось позже, зря. Там его поджидал тот самый великий-и-ужасный-злодей с пачкой таких же тварей. Дальше все как обычно. В тот момент, когда журналист уже должен был быть съеден, появился... что бы вы думали?... летающий паровоз (на всякий случай посмотрите интро-мувик — может, поймете), откуда вылезла очень даже миловидная девушка по имени Люся (Lucy Willing) и несколькими выстрелами положила всю стаю насекомомлекопитающих. Рекс быстро двинулся на подоспевший транспорт. Однако, едва долетев до соседнего острова, паровоз сломался. На этом месте и начинается игра.
Как верно подметит Люся, с огнем борются огнем, значит, против армии мутантов нужно создать свою армию мутантов (на этом остановимся ниже). В общей сложности кампания состоит из 15 миссий, что по сегодняшним меркам не просто мало, а смех один. Однако заметим, что игра делает все, чтобы игровой процесс оказался разнообразным: сотни скриптовых сценок во время и после миссий, рассказы в виде черно-белых комиксов. Но уже к середине игры, когда Рекс обнаруживает могилу отца, игра превращается в безумную мясорубку, игропроцесс сводится к банальной зачистке местности. Иногда, правда, разработчики, пытаются доказать, что это не так, подбрасывая нестандартные миссии или их части (например, однажды вам придется пользоваться зверями-водокачками для тушения пожара).
Разработчики, видимо, посчитали возможность пропускать особо замороченные миссии излишней. Более того, доблестная команда сэра Гардена не разрешает нам выбирать уровень сложности в кампании. Некрасиво как-то получается, ей богу. Однако оставим это на их совести и двинемся далее.
Невозможные существа
Журналист Рекс Ченс, как и его подруга Люся, серьезной угрозы здоровью вражеских тварей не представляют. Поэтому нам предстоит в огромных количествах клепать своих мутантов. На существах я остановлюсь чуть ниже, сейчас о героях.
Рекс. Примерно около четырех долгих миссий вам придется терпеть его полнейшую беспомощность. У него есть прямое предназначение — собирать генетические образцы для последующего производства гибридов. Однако вскоре, после четырех-пяти миссий, он каким-то чудесным образом обретет воинские способности — научится стрелять шприцами с токсином. Но все равно использовать его в военных целях нецелесообразно — очень уж хилый. А вот с Люсей такого не происходит. Она способна только на сбор ресурсов и постройку/восстановление зданий. По силе едва превосходит крестьянина (вместо привычных Peasants, здесь их называют Henchmen), разве что хит-поинтов побольше будет.
В целом IC представляет не совсем обычную RTS, и все потому, что существует доселе не виданная возможность скрещивать генетические образцы. Перемешайте рака с тигром — и вы получите ракотигра; объединив муху со слоном, вы получите мухослона. Базовый бестиарий IC насчитывает около 51 вида живности. Если вас не подведут математические способности, то уже только таким образом у вас есть возможность создавать 2550 уникальных юнитов. А если вы учтете, что каждое животное в игре состоит из нескольких сегментов (от трех до шести), то количество нулей после четырехзначного числа начнет расти с огромнейшей скоростью.
Понятное дело, что при таком обилии летающе-бегающе-ходящих уродов обеспечение игрового баланса стало бы почти неразрешимой задачей для всемогущего Алекса Гардена и его команды. Однако, на мой взгляд, им это очень даже удалось. Судите сами: меняя поочередно головы, туловища, хвосты и лапы/клешни/крылья, вы ищите ту самую "золотую середину", когда соотношение цена-качество становится оптимальной для той или иной цели. Вся загвоздка в том, что в одном "наборе" может находиться всего 9 мутантов. Спецспособности каждой твари меняются в зависимости от того, чьи конечности вы ей прилепите. Кроме того, это существенно отразиться на стоимости создания и на спецспособностях. Каких? Гм, разве я не сказал?
Каждое создание в игре обладает уникальными способностями. Например, лобстер (с ним, по-моему, разработчики переборщили) обладает сразу двумя полезнейшими навыками — это регенерация и способность быстро разрушать вражеские постройки; скунс... угадайте... способен выпускать огромное вонючее облако (если под ним окажется вражеский юнит, то показатель его здоровья будет падать). Продолжать? Пожалуйста! Электрический угорь поражает вражеских тварей молнией, муравьи и лемминги зарываются под землю, богомол имеет иммунитет к яду, дикобраз стреляет иголками и так далее тому подобное. Удивлены? Я не меньше.
Звери различаются по силе, скорости, размеру, стоимости (к этому мы еще вернемся) и месту обитания (все существа в IC разделяются на несколько групп: плавающие, ходящие, плавающие и ходящие одновременно, летающие. Нет, плавающе-летающих не бывает). Чем мощнее зверь, тем дороже он стоит, — это стандарт. Но существует пятиуровневая система развития. Это означает, что вы не получите доступа к монстрам вроде слонов или касаток раньше определенного разработчиками срока. Не расстраивайтесь, такие порядки только в кампании. В режимах Skirmish и Multiplayer для скрещивания доступны все животные.
Электричество и уголь
Иногда нам приходится отрываться от всей этой генной инженерии и заниматься делами военными и, как ни странно, благоустройством собственной базы. На первом месте, как обычно, стоит сбор ресурсов. Гарден и Ко придумали всего два вида местной валюты: уголь и электричество, что по сути совершенно не отличается от варкрафтовского золота и леса. Уголь, естественно, кучами лежит на траве — остается только направить туда пару-тройку работяг. Электричество добывается, нет, не из угля, а так, из воздуха. Все что от вас требуется — построить башню или две, тогда запасы электроэнергии начнут медленно пополняться. Впрочем, если вам посчастливится найти на карте гейзер и построить на нем генератор, то дела пойдут гораздо быстрее.
Набор зданий в IC стандартен, ничем не отличается от аналогов: имеются производственные здания, исследовательские лаборатории и защитные сооружения. Из производственных, понятно, выходят ваши мутанты, в исследовательских — совершенствуем их, а с помощью защитных, к коим относятся ультразвуковые башни и изгородь, оберегаем. Вот и вся премудрость.
Однако все время заниматься вышеописанными делами не дадут. Через какое-то время на горизонте появляется армия противника — тогда мы судорожно кликаем по иконке "слепить тварь", выделяем всех подопечных рамкой, и начинается страшное рубилово "куча-на-кучу". Все, так сказать, в лучших традициях жанра.
Тактика? Какая тактика? Ни о какой тактике не может быть и речи. Почему? Есть несколько причин: алгоритм путенахождения (pathfinding) в игре страдает, искусственный интеллект тоже не ахти, кроме того, нам не дана возможность построения отрядов или чего-нибудь подобного. Жаль... К тому же юнит-лимит не позволяет обладать огромными армиями. В наше время, где так много зависит от порядкового номера вашего GeForce, трехмерной стратегии не обойтись без лимита одновременно находящихся на карте юнитов. В кампании мы бьемся головой о цифру 50, в мультиплеере и skirmish-e — 75. Как всегда, проблема не столько в этом лимите, сколько в том, что игра не делает никаких попыток внятно вам его объяснить.
Райский остров
Действие игры разворачивается на остров(е/ах). Остров этот, правда, размерами не выделяется, зато какой красивый: покрыт густой растительностью, очень рельефный, наличествуют водоемы, водопады, даже вулканы, что на максимальном отдалении камеры выглядит просто великолепно. Таких излишеств, как смена погодных условий или времени суток, здесь нет, ну и ладно.
На диске с игрой поставляется и редактор карт, который, между прочим, по своей функциональности и простоте использования ни на шаг не отстает от Blizzard-овского WarCraft III Campaign Editor. С его помощью вы за часок-другой сможете смастерить вполне играбельную карту.
На создание существ разработчики, вероятно, потратили основную массу времени. Кроме того, что они великолепно вылеплены и обтянуты шкуркой-текстуркой, они еще и превосходно анимированы. По всей видимости, последнее было самым сложным. Уже тот факт, что вы можете скрестить акулу и жирафа, заставит вас аплодировать. А если вы посмотрите, как этот продукт генной инженерии выглядит, вы и вовсе станете на колени. Даже самые невероятные "смеси" выглядят не как продукты совместного орудования инструментом дровосека и портного, а очень даже правдоподобно. Не ясно одно: что поддерживает жизнь в этих телах? Неужели электричество и уголь? Их суперспособности это вообще отдельная песня. Спецэффекты на высоте. Браво Алекс Гарден!
Но я все же не сказал о главном — системных требованиях. Они достаточно высоки, но графический движок IC неплохо масштабируется. Это значит, что обладатели не самых производительных, по сегодняшним меркам, машин смогут пожертвовать всякими красотами вроде real-time shadows и играть "без тормозов". Я "испытывал" игру на конфигурации Athlon 2000, 512 RAM, GeForce 4 Ti4200, чего было вполне достаточно для игры в разрешении 1280x1024x32 со всеми настройками в максимальном положении.
Заключение (недостатки, то чего нету, но обещали)
Impossible Creatures — это красиво, оригинально, смело. Конечно, если бы в игру попали все обещанные существа (из-за сложности реализации в игру не попали осьминоги, пауки и еще пачка животных), то мы бы больше радовались. Но, тем не менее, продукт получился отличный. ВР рекомендует!
Roll