Обзор Hunt: Showdown
Жанр: шутер от первого лица/королевская битва/хоррор
Разработчик и издатель: Crytek.
Платформа: PC.
Похожие игры: S.T.A.L.K.E.R., Resident Evil 4, Sir, You Are Being Hunted.
Минимальные системные требования: Win 7 64, Core i5 6400 2,7 ГГц или Ryzen 3 1200, 8 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 660 Ti или Radeon R9370, 20 ГБ на жестком диске.
Рекомендуемые: Core i5 3,2 ГГц или Ryzen 5 1400, 12 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 970 с 4 ГБ или Radeon R9 390X.
Hunt: Showdown вышла в ранний доступ не очень гладко. Казалось, что новая игра Crytek не переживет и месяца. Игра была нестабильной, а ее правила — необычными, и мы видели много случаев, когда этих двух факторов хватало, чтобы проект утонул, едва выйдя в открытое море. Но каким-то образом Hunt вырулила из этой неловкой ситуации, вместо красных негативных отзывов стали превалировать синие положительные, онлайн не упал, а сам проект до сих пор развивается.
У игры вообще непростая судьба. Ее придумали много лет назад, потом убили и придумали заново. Сначала это был мультяшный, ироничный кооперативный экшен на четверых. Этакий Left 4 Dead в антураже американской готики. Его даже успели анонсировать. После этого боссам Crytek будто принесли новые анализы рынка, и они поняли, что лучше делать… королевскую битву. Да, Hunt — еще одна battle royale, но это самая необычная и неочевидная battle royale из всех на данный момент. Она больше похожа на мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R.
Hunt — онлайновый шутер от первого лица, где нужно выживать, исследовать, преследовать, вести себя цинично и убивать. Дело происходит на американском юге, в луизианских болотах, среди всевозможных церквей и маленьких фабрик. Это Дикий Запад, встретивший зомби-апокалипсис, и мы — охотники. Рейнджеры. Фактически сталкеры. Наша задача — пробраться в Зону, выследить и убить большого монстра, получить из него ценный артефакт и потом свалить оттуда. Одновременно работают и PvP-, и PvE-элементы. Живых игроков — до 8 человек. Все они охотники, желающие получить один артефакт. Игроки никак не обозначаются. Нет никаких табличек. Над их персонажами не показывают никнеймы. Живые люди узнаются по характерному перемещению и стремлению палить без всякой причины.
Карта всего одна, но невероятно большая. Ее невозможно запомнить даже после 20 часов игры. Отдельные места, конечно, откладываются в голове, но ориентироваться по памяти не получается. Поэтому встретить живых игроков не так просто. Можно провести несколько матчей, никого не встретив. Легко подумать, что играл только в PvE, но это неправда.
Матчи длятся до часу. Раньше лимита не было, а недавно добавили, чтобы не увлекались. Хотя миссию можно закончить за пять минут. Ведь смерть перманентна, и если убили, то с концами. Вали в главное меню, пробуй заново.
Но хотя карта одна, задания отличаются. Раньше разница была во времени суток (ночь или день) и финальных боссах, которых нужно было найти (гигантский паук или безумный мясник). Но постепенно разработчики изменили условия. В середине весны появилось задание, где было сразу два босса. Игроки могли выбирать, за каким охотиться. Каждый монстр занимал свою половину карты. Но в последних обновлениях поменялось даже соотношение этих зон. Как следствие изменилась плотность подсказок, где найти босса, а значит и сложность выслеживания.
Эти изменения пытались решить фундаментальные проблемы, которые вскрылись сразу после релиза: слишком медленный геймплей для онлайновой сессионной игры и популярность кемперства. Сразу два босса разбивают играющих на две группы, снижая риск встретить засаду в логове монстра, и ускоряют матчи. Раньше многие поступали хитро. Игроки находили логово, но не убивали монстра, а ждали других игроков, чтобы те сделали грязную работу. Потом их убивали и забирали победный трофей, потому что победителем считается тот, кто смог донести трофей к точке выхода. Само собой, форумы кипели негодованием. Теперь оно стихло.
Плюс в последнем крупном патче добавили новую суперспособность. Раньше было Темное Зрение – шестое чувство, которое показывало, где искать подсказки. Теперь, получив трофей, на короткое время можно увидеть других игроков, чтобы составить план отступления и не попасться кемперам. То есть налицо желание авторов делать всё для комфорта игроков, но делать это аккуратно, косвенными путями, не ломая своеобразный опыт Hunt: Showdown.
А опыт почти уникальный. Атмосферные, мрачные леса, болота и руины полны секретов. На каждом шагу зомби. Но их желательно обходить. А если не получается, то убивать бесшумным оружием вроде мачете, кувалды и недавно добавленного метательного ножа. Огнестрел есть, но, во-первых, патроны всегда в дефиците. Они не универсальные, для многих пушек свои, и найти их непросто. Во-вторых, в арсенале в основном револьверы, двустволки и обрезы, где обычно до 12 выстрелов. Многие ружья вовсе на один-два патрона в обойме. Перезарядка долгая, и это неудобно, когда навстречу бежит толпа зомби. Притом ладно если это обычные зомби, но если стая собак-мутантов или рой ядовитых пчел, то потерянные секунды на перезарядку стоят жизни. Пчелы убивает почти сразу. Спасает только убийство зомби-ведьмы, которая ими управляет. Но получается это не всегда. А собак вообще нужно обходить стороной. В одиночку с ними справиться сложно.
В-третьих, стрелять в Hunt — слишком заметно. Выстрелы слышны далеко и хорошо позиционируются. Они привлекают внимание других зомби и раскрывают вас перед другими игроками. По выстрелам можно понять, куда охотник направляется, насколько осторожно он играет и даже какое у него оружие. А Hunt — это соперническая игра, никто не хочет светиться, и никто вас не любит. Кроме, возможно, вашего напарника. И то не факт. Случайные напарники — это лотерея, ведь среди незнакомцев, как известно, попадаются странные люди. Не всегда они слушают других и часто совершают бездумные поступки. А здесь напарник даже может убить вас, потому что friendly fire включен по умолчанию.
В команде может быть только два человека. Дуэт. Но если играть с другом, то Hunt станет еще лучше. Атмосферу это не ломает, но дает больше шансов успешно закончить матч и в целом шире раскрывает тактический потенциал игры. Но главное – больше вероятность выжить. Потому что умереть означает потерять все. Персонажи не просто погибают в матче — они исчезают из вашего профиля вместе со всеми вещами, которые были для них куплены. Покупаете крутое ружье, много аптечек, отдаете их любимому охотнику, он появляется на карте, а через пять минут его съедают собаки — и все, никакого ружья, аптечек и охотника. Деньги потрачены впустую.
А экономика тут жестокая. Персонажи стоят дорого, вещи — тоже, а за матч всегда дают копейки. На старте игры это многих конфузило. Несколько неудачных матчей — и игрок был нищий. Разработчики, конечно, оставляли возможность играть дальше, предлагая бесплатных персонажей, но они были хуже, со слабым здоровьем и плохим оружием. Сейчас ситуация немного выровнялась, и с деньгами стало проще, но проигрывать по-прежнему больно.
Сейчас, спустя несколько месяцев турбулентности, можно сказать, что у Hunt: Showdown всё хорошо. Онлайн хороший, обновления выходят часто, и они основаны на фидбэке. Наконец сделали оптимизацию, сократилась длительность загрузок, исчезли многие технические проблемы. Работы еще много, но она идет. Если Crytek продолжит поддерживать игру с тем же усердием, то Hunt будет становиться только больше и лучше. И в том, что так будет, мы уже почти не сомневаемся.
Радости:
- Графика
- Необычный геймплей
- Звук
- Хардкорность
- Тактичность
Гадости:
- Медленный прогресс профиля
- Вопросы к балансу
Оценка: 8,5
Вердикт:
Невероятно атмосферная, необычная, сложная игра, в которую желательно играть с надежным, серьезным другом.
Марк Штейн
Комментарии
Почти всегда "фидбэк" это тупое нытьё криворуких рахитов, после которого разработчики вынуждены делать игру проще, легче, быстрее. Это именно то что убивает такие вот потенциальные проекты как Hunt.
Хотя казалось бы, уровни сложности давным давно изобрели.
http://anuriel.com/