Обзор Happy Game
Жанр: головоломка, квест.
Разработчик и издатель: Amanita Design.
Платформы: PC, Switch.
Минимальные системные требования: Win 7, Core i5 2,0 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, видеокарта с поддержкой DirectX 11, 2 ГБ на жестком диске.
Да уж, отмочила Amanita Design номер. Забудьте, как говорится, всё чему учили прежде. Забудьте о «Машинариуме», «Ботаникуле», разных тем «Саморостах» и прочих Chuchel. Adults Only, короче, полный тут у нас. Который почему-то не указан. Под вашу, мол, личную ответственность. Счастливая игра, а то как же!
В стране кошмаров и больших пальцев ног
А ведь начинается все по-детски мило. Мальчуган ложится в кроватку, наверняка рассчитывая на расчудесные сны. Потом просыпается. Идет в сновидческих потемках, как в луче прожектора. Натыкается на подарок. Тянет за ленточку. И — завертелось.
В погоне за мячиком несчастного ждет полоса препятствий: в красно-черных контрастах он будет чинить поломанное и ломать целое – речь о детских игрушках, часто жутковатых. Финальный «сэндбокс», помимо прочего, порадует мартышкой, что предлагает — ловите тайминг! — поставить по свече (заупокойной?) аккурат внутрь пары игрушек, чьи черепушки еще нужно успеть — ловите тайминг! — поднять. Всё, мяч заполучен обратно, вот только спокойно поспать мальчугану никак не доведется.
Ведь он очнется на яркой, нарочито цветастой поляне с зайчиками, морковками и кроличьей норой. Куда, по идеи, нужно сигануть, да вот беда: при попытке ретироваться вон, из дыры вылазит жирный ушастый, которому жуть как хочется несчастного схрумкать. И драпать от него, как белке в колесе (кошмар разворачивается на внутренней поверхности сферы), не получится. Положим, смышленый мальчуган решит эту проблему и схожую по духу следующую — что же, конец злоключениям? Вовсе нет, подмигнут ему смайлики, которые на деле — злобные смайлы. И пусть мальчуган обретет-таки отнятого у него в этом втором кошмаре плюшевого зайца, напрасно надеяться на крепкий здоровый сон в дальнейшем.
Ведь третий номерной кошмар погрузит несчастного в пучины мира, который допустимо сравнить с детскими представлениями о царстве мертвых. Там, идя по следу своей собачки, мальчуган столкнется с шагоходом из тыквы, рыбой-людоедом, скрытым во мраке черепом и собственной пыткой. Впрочем, завершится всё для него благополучно… относительно. И вряд ли хоть с какой-то гарантией, что ночь следующая пройдет безмятежно.
«Безголового принимаю в насилии…»
Не следует обманываться классическими по исполнению задачками, что предлагают нам решить в самом начале первого кошмара: например, три колпака, под которыми находятся отдельные части трех разных игрушек. Так, в правильном порядке поднимая-опуская колпаки, берем эти части и соединяем их, пока каждая (голова к туловищу) не встанет на свое место, после чего заиграет игрушечный оркестр. Все это видимость логической вменяемости, при том что вся соль, квинтэссенция так сказать Happy Game — в ее полной невменяемости, впрочем своей внутренней логике вполне подчиняющейся.
Happy Game — это про насильственные деформации всякого рода, что, кстати говоря, с представлением о «бессмысленной» детской жестокости («оторвали мишку лапу») и соотносится. Двух зайчиков, морковками прикормленных, маловато для того, чтобы осилить вытащить морковь побольше? Так подведем одного из них под гильотину, чтобы его располовинило, — вот уже и три зайца, теперь достаточно. Необходимо переплыть через лужу, а не на чем? Тарелку можно достать у смайлика о трех головах, которые как раз трапезничают. Только приборы (нож, вилка, солонка) им нужно правильно раздать — чтобы, значит, при последующем заходе они магарычем свои же головы-смайлики поотрезали, — вот тарелку и заберем. Душеньки же их нам за попутный ветер сыграют — переправиться аккурат к злобному смайлу, которого мы будем тягать за язык и за зенки, чтоб те из орбит. Надуем ему пузырь жвачки и сразу лопнем его, чтоб размазало по роже. Утешим злорадно.
Непонятные существа бегают во тьме с коробком спичек? Коробок отберем, спичкой чиркнем, узрим тварь, что желает отведать шашлыка из существ. Непосредственно поможем ей — нанижем несколько особей на шампур, после чего тварь (то ли от потери равновесия, то ли от радости) упадет прямо рылом в костер. Вот беснуются рогатые уродцы, мешают нам пройти за пёсиком. Взберемся на помост, схватим одного из них, другие попытаются отбить сородича, каждый тянет-потянет в свою сторону; р-раз, и — надвое, надеваем рогатую башку и спокойно проходим дальше, сойдя за своего.
В общем, из всего написанного понятно, что, в случае если вам совершено не понятно, что делать в той или иной сцене-ситуации, нужно просто активнее взаимодействовать с экраном в поисках того, что еще можно схватить-вытянуть-покачать и тому подобное, пожмякать в широком смысле слова. Собачку близ прутьев схватило что-то невидимое? Вертушкой загоним тучу над прутьями и жахнем по ним молнией — те осветят монстра, который собачку и держит. Повторим несколько раз, множа и множа монстров, пока не останется единственный раззявленный рот с торчащим зубом, за который… ну да, потянуть — страх долой, и монстр в клетке. В агрегате по типу мясорубки вредина-смайлик пилит зайчиков, которых мы туда отправляем, руководствуясь принципом — схвати предмет, засунь куда-нибудь и посмотри, что из этого выйдет? Мы на верном пути, просто смайлика нужно оперативно извлечь, после чего, запустив в агрегат нового зайчика, отправить туда же и смайлик — пусть-де поменяются ролями!
Божества скотобоен
Так что это было — Happy Game? Порция отменного черного юмора, стильная провокация или, может быть, тонкая пародия (на что именно — другой вопрос)? Традиционно для себя я копну глубоко, исходя из предположения, что самим автором произведения его же замысел далеко не всегда осознается полностью рационально, на сто процентов как говорится.
Выработанной человечеством культурой естественно (что в известном смысле оксюморон) подавляется всё то, что можно обозначить словом «эксцесс», и чьи разнообразные проявления иногда извинительно объясняют состоянием аффекта. Это серьезное объяснение в действительности — то же, что и «это ж дети» при виде двух карапузов, мутузящих друг друга за одну машинку в песочнице. За вещь, которая для каждого из них является пределом желания, так что нельзя допустить, чтобы ею обладал другой. И выход из этого порочного круга предельности всякого каприза возможен только через (само) разрушение. Подобно индуистской богине Чиннамаста, что обезглавила сама себя и отплясывает, равнодушная к факту того, что у ее ног совокупляются пары. Happy Game примерно о том же — о том, чтобы взять и что-нибудь сломать просто так, сломать как вещь. Недаром, чтобы пройти в одном из эпизодов дальше, придется играть в футбол оторванной, смайликом улыбающейся головой своего же двойника.
Радости:
- Трижды стильно
- Черный юмор
- Вроде делаешь одно и то же — а задачи не повторяются
Гадости:
- Исходя из замысла и концептуально — нет
Оценка: 8,5
Вывод:
Несмотря на всю свою казуальность, игра понравится далеко не всякому — и как головоломка, и как арт-объект. Хотя последним она, как думается, в первую очередь и является. Впрочем, и с задачками, пусть и очень уж специфическими, у нее тоже все в порядке. Так что противопоказание для знакомства с Happy Game фактически только одно — крайняя степень неприятия любого членовредительства, особенно если то напоказ.
Обзор написан по ПК-версии игры
U$D