Обзор Half-Life 2 Episode Two [КГ]

Жанр: Action, First Person Shooter.
Разработчик: Valve.
Издатель в СНГ/локализатор: "Бука".
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD (игра входит в сборник Orange Box).
Минимальные системные требования: 1,5 ГГц, 512 Мб ОЗУ, DirectX 9 совместимая видеокарта со 128 Мб видеопамяти.
Рекомендуемые системные требования: 2,6 ГГц, 1 Гб ОЗУ, DirectX 9 совместимая видеокарта с 256 Мб видеопамяти.
Скептики, пессимисты и непризнанные художники утверждают, что осень — самое унылое и мрачное время года. Геймерская братия такого мнения не разделяет, прекрасно понимая, что осень — это время перемен и пробуждения. Оживают полки магазинов, лукаво улыбаясь будущим покупателям jewel-коробочками со свежими хитами, оживают форумы игровых порталов, на которых люди, уже сделавшие свой выбор в пользу того или иного проекта, обсуждают его достоинства и недостатки. Особенно сильно чувствуется такое оживление, когда выходит какой-нибудь крайне неоднозначный, любовно взлелеянный пиар-отделом компании-разработчика долгожданный игровой продукт. Нижеследующий текст как раз об одной из таких игр.
Двигатель Прогресса
Разговор об Episode Two непременно нужно начинать с оценки жизнеспособности "эпизодической" системы. Считавшаяся ранее очень перспективной, разрекламированная особенность выпуска продолжений игры Half-Life (и не только) отдельными порциями-сериями себя не оправдала. Губителями этой идеи (а заодно и нескольких весьма неплохих игр) стали различные факторы, но самым главным из них является, конечно же, чрезмерно долгое время разработки очередного адд-она. В случае с Half-Life, разработчики сказали "Гоп", а прыжок отложили "на потом", свято веря в собственные силы. Прыжок вышел затяжным. Раз в полтора года при покупке каждого нового Эпизода игрок, по большому счету, получает только очередной кусок сюжетной линии. Изменений в игропроцессе столько же, сколько и обновок в движке. То есть очень и очень мало. Именно по этой причине сторилайн — основной стимул знакомства с очередным продолжением — выводить на второй план никак нельзя. Сценаристы компании Valve это прекрасно понимали, а потому потрудились на славу. Забегая вперед, скажу, что сюжет все так же детально проработан, полон новых тайн и новых вопросов, и в нем по-прежнему есть место для мелочей (например, о каких-то незначительных на первый взгляд событиях давно минувших дней — об ушедших двадцати четырех часовых отрезках смотри во врезке — могут напомнить здесь и сейчас).
— Суслика видишь?
— Нет.
— А он есть.
(с) "ДМБ"
Самое забавное заключается в том, что на первый взгляд сюжет в Episode Two никак не заслуживает оценки "отлично": Гордон на пару с Эликс прорывается в Белую Рощу, дабы передать светилам науки флэшку с неизвестной информацией. Степень важности данных определяется только по уровню агрессивности инопланетян-поработителей, которые бросили все силы на то, чтобы остановить беглецов. Надеюсь, никто не сомневается, что секретная информация будет доставлена в целости и сохранности? Вот и не сомневайтесь — иначе ведь и быть не могло. Хотя стоит отметить, что торжественный момент просмотра данных, содержащихся на флэш-диске, все-таки держит в напряжении: там могло быть что угодно, вплоть до выпуска Comedy Club Combine Style. С Valve'овцев вполне сталось бы удивить игроков содержимым носителя, а потом перевернуть сюжет с ног на голову каким-нибудь изящным способом. Впрочем, не информацией единой. Основные силы белорощенских вояк отнюдь не устраивают танцы с бубнами возле Фримэна и его спутницы. Отсутствие должного внимания к этим персонам вполне объяснимо — они заняты кое-чем поважнее, в чем придется принять участие и физику. Но об этом молчок — кружок "Юный Спойлерщик" временно прекращает свою деятельность.
Возвращаясь к начатому выше разговору, хочется отметить, что все это кажется таким простым и незамысловатым лишь на первый взгляд. Достаточно нескольких минут знакомства с игрой, чтобы понять, что главное в нашем случае — не задумка, а ее исполнение. А уж когда добираешься до концовки Episode Two, поневоле приходишь к выводу, что Valve'овцы — люди в высшей степени оригинальные, талантливые, но крайне жестокие. Только они способны растянуть крошечный отрывок из эпопеи о молчаливом физике в оранжевом HEV-костюме на шестичасовую игру. Да, и сюжетных хитросплетений, и игрового времени мало. Преступно мало. Но все-таки лучше меньше да лучше. Проповедуя этот принцип с ноября 2004 года, разработчики из кожи вон лезут, чтобы повторить свой триумф. На этот раз им это удалось. Как и в Half-Life 2, каждая новая глава на предыдущую совсем не похожа, но это, заметим, не самокопирование, а продолжение хороших традиций, только теперь уже подкрепленное значительным опытом. Начинается игра в вагоне поезда, где мы оставили своих знакомых в конце первого эпизода, но уже буквально через несколько минут открытые пространства сменятся корпусами "Шахты Победы", в которой мы с вортигонтом отстреливаемся от зомби. Еще пара десятков шестидесятисекундных промежутков времени, и вот мы с ним же устраиваем лихой забег со стрельбой, магией и рукоприкладством уже по подземельям, в которых обитают безобидные зеленые личинки. Чуть позже забег продолжится, но по измененным правилам — практически любая остановка карается существенным уменьшением количества хитпоинтов. В общем, как видите, скучать не приходится, а ведь дальше будет выход на поверхность земли, цирковое представление "Гордон без коня и скакалки скачет по радиоактивным лужам" и многое-многое другое, о чем речь еще пойдет ниже по тексту. Опять-таки, только люди, работающие в Valve, могут заставить игрока жадно внимать речам персонажей, которые, к слову, не упускают ни единой возможности поупражняться в красноречии (пожалуй, только в недавнем BioShock было что-то похожее, но там слишком частые радиосообщения персонажей ближе к концу игры умудрялись надоесть до чертиков). Благодаря глубине проработки героев многие из этих монологов (Фримэн все так же хранит молчание) запоминаются всерьез и надолго. В качестве примера — блестящее выступление G-Man'а, который (наконец-то!) показал себя в новой ипостаси. Нет, никаких откровений или разгадок вы не дождетесь, просто теперь стало достоверно известно, что эмоции этому субъекту не чужды.
Стоп! Снято! Отлично снято!
Главными составляющими геймплея в двух предыдущих играх серии было решение физических задачек и уничтожение назойливых враждебно настроенных существ. И если последнее само собой подразумевается в любой игре жанра Action-FPS, то вот первое было изюминкой, присущей только Half-Life второго поколения. На этот раз "физики" явно поубавилось, количество перестрелок осталось примерно таким же, но на сцену вышли *та-да-да-дам!!!* скрипты. Нет, разумеется, они и раньше правили балом в играх серии, но в Episode Two их количество достигло какой-то зашкаливающей отметки. А грамотная реализация их и вовсе срывает аплодисменты. Только посчастливилось, например, Гордону попасть в шахту с четырьмя тоннелями и двумя дружественными повстанцами, как только что начавшийся разговор (главгерой, естественно, только слушает — разговаривают NPC) на самом интересном месте обрывают табуны муравьиных львов. Времени на то, чтобы пожалеть о несвоевременном окончании беседы, у Фримэна не будет — знай турели с места на место переставляй. Самое интересное начнется тогда, когда орудия прикажут долго жить — силами трех человек сдерживать четыре потока агрессивных насекомых не так-то легко, а потому велением высших скриптовых сил на сцене появятся вортигонты, а из колонок польется драйвовая техномузыка. В этот момент все потаенные желания игрока воплощаются в жизнь — в такой обстановке просто невозможно не показать муральвам, где хэдкрабы зимуют. Можно, конечно, упомянуть еще пару таких же моментов, но их лучше все-таки один раз увидеть, поверьте. Кстати, отличительной чертой всех самых ярких игровых моментов являются именно упомянутые уже технокомпозиции, которые так удачно сменяют однообразный и порядком надоевший эмбиент. В общем, если вы услышали, что сонная мелодия резко превратилась в тяжелые запилы, то готовьтесь: будет жарко.
Flatout Boy
Грешно говорит о продолжении игры, не упомянув, что же нового в ней появилось. В первую очередь хочется заострить внимание на новых противниках в количестве одна штука. На этот раз новичком стал Охотник — младший братик Страйдеров, который на высоком уровне сложности способен доставить игрокам немало неприятных минут. Самыми значимыми характеристиками юнита является скорость его перемещения и вооружение. Это противное создание ни на минуту не останавливается, из-за чего его порой затруднительно начинить нужным для умерщвления количеством патронов. Гордон, кстати, в боях с Охотниками вынужден будет применять схожую тактику, иначе он в мгновение ока станет похож на ежа. Только вместо колючек будут торчать дротики со взрывными устройствами. Подарив нового противника, разработчики дали нам и новое средство для его уничтожения (людям, которые подумали о новом оружии в инвентаре, сочувствуем — там ничего нового, кроме Магнуссоновских Бомбочек, нет). Речь идет о наполовину разобранном двухместном muscle-car'е. Этот желтый автомобиль выглядит так, словно попал в игру прямиком из Flatout, да и первые впечатления от поездки на нем почти такие же. И пускай разработчики твердят, что они выдали его нам во временное пользование, чтобы мы поскорее добрались до Белой Рощи — мы-то знаем, что машина — это не только транспорт, но еще и средство убиения тех, кто осмеливается преграждать неразлучной паре дорогу. Быть поднятым на капот или намотанным на колеса — выбор у наших жертв (в основном это будут неповоротливые зомби и упомянутые выше Охотники) крайне невелик.
Из обновочек стоит отметить графику, которая явно похорошела, но не настолько, чтобы на равных тягаться с конкурентами. Безнадежно устаревающий с каждой секундой Source невозможно доработать настолько, чтобы во время безраздельного царствования Unreal Engine 3 (вполне возможно, что через пару недель все изменится — явление CryEngine 2 состоится совсем скоро) он получал высокие оценки. Да, в Episode Two добавили HDR. Да, теперь объекты при динамическом освещении щеголяют реалистичными тенями. Но это почти что капля в море. Корявенькие модели деревьев иной раз мешают наслаждаться прогулками на свежем воздухе, а низкополигональных зомби стараешься как можно быстрее убить, дабы не любоваться на ужасы "жизни после смерти". Но что действительно вытягивает игру из пропасти технологической отсталости — так это грамотная дизайнерская работа — без нее итоговая оценка была бы ниже.
Плюсы:
·новая встреча со старыми знакомыми;
·увлекательный сюжет и его подача;
·разнообразие геймплея;
·агрессивная музыка, которой раньше так не хватало;
·фирменный юмор серии.
Минусы:
·продолжительность игры;
·отсутствие сколько-нибудь значимых нововведений;
·не радующая глаз графика.
Оценка 9.0.
Вывод:
История имеет свойство повторяться. Как и осенью 2004 года, Valve'овцы вновь выпустили продукт, который сразу стал одним из кандидатов на звание "Игра Года". Только вот на этот раз ему есть с кем посоревноваться: BioShock и Crysis — конкуренты весьма серьезные. Но подведение итогов такого уровня разумнее оставить до конца игрового года. Пока же… Кто-то назовет Episode Two шедевром, кто-то — провалом, а кто-то просто будет играть и наслаждаться каждой минутой. Последняя позиция является наиболее правильной — Half-Life 2 Episode Two для того и создан.
Softik