Обзор Half-Life 2: Episode Two
Жанр: FPS
Разработчик/Издатель: Valve Software
Локализатор/Издатель в СНГ: "Бука"
Похожие игры: серия Half-Life, Sin Episodes
Количество дисков: 1 DVD
Минимальные требования: процессор 1,7 GHz, 512 Mb RAM, 128 Mb VRAM, 3 Gb
Рекомендуемые требования: процессор 3 GHz, 1 Gb RAM, 512 Mb VRAM, 3 Gb
Жаркий на долгожданные релизы октябрь позади, и все-таки, сколько бы ни вышло громких раскрученных тайтлов, большее внимание было уделено одному и только одному - небольшому аддону к одной из удивительнейших игр последних лет. Имя ему - Half-Life 2: Episode Two (ET).
Первая серия из трех задуманных - как обычно это бывает — получилась слегка комом. Хорошая добавка, в буквальном смысле "еще чуть-чуть "Халфы", в которой история практически не развивалась (да и не было особого места для нее), зато большое внимание уделялось постоянным стычкам с комбайнами и Ко. Во втором дополнении, ожидавшемся почти полтора года, все обещалось быть иначе.
Обещания сдержались.
"Будь готов к непредвиденным последствиям"
HL2: Episode Two
Отличительная черта вышедших "Эпизодов" в том, что они - зеркальные отражения друг друга, почти противоположности, но с одним характером, прежними замашками и болезнями. Близнецы наоборот.
Правда, замечаешь это не сразу, находясь в состоянии эйфории от наконец двинувшегося с мертвой точки и погнавшего с шустростью ошпаренного зайца сюжета. Сравнение с поездом неспроста привожу - мы летим по сценарным рельсам, крепко сжимая монтировку, чтоб не выронить ненароком, и только успеваем любоваться мелькающими видами. Летим без остановок, так что следует проявлять внимательность — велика вероятность что-нибудь упустить.
Ощущение, что Ледлоу отыгрывается сразу за два "Эпизода", ибо умудряется впихнуть в коротенькую игру целый ряд значимых событий, несколько раз выстрелить из любовно расставленных ранее ружей и отточить до двусмысленности половину диалогов. Причем, под двусмысленностью могут скрываться и самоирония "валвовцев" ("И снова лифт....", или мысли вортигонта о предназначении ям), и "пасхалки" для фанатов ("...тогда я прощу тебе тот случай с микроволновкой"). По этой части HL до сих пор на высоте: и вскользь извинились за самоповторы, и сидящих по другую сторону монитора развлекли.
Слегка коробит, что на шахматную доску повествования вводится новая фигура, рояль из кустов, да еще такой громоздкий! Надо полагать, разработчикам очень хотелось увязать HL с Portal. Что ж, к чему это приведет, предположения есть, но прибережем их к Episode Three. Одновременно с тем, создается стойкое ощущение, что история Гордона Фримена выходит на финишную прямую, хотя я никоим образом не говорю о звездопаде из ответов на давно гложущие вопросы. В прошлых сериях мы имели слабые понятия о том, что зачем делаем, кто нами руководит. Теперь G-man заиграл амбициями, и тень вокруг личности таинственного кукловода начала рассасываться. У Фримена и Аликс появилась цель, не обыкновенное указание "сделать то-то и то-то", выполняемая из чисто гуманного стремления спасти мир, а нечто большее — долг, месть.
В комментариях создатели признаются, что концовка Episode Two далась им нелегко, но это был вынужденный шаг. "Валвовцы" вновь дают обухом по голове, привнося в сюжетную канву новые краски. Если игрок не толстокожая свинья, финал обязательно его тронет.
И, как ни цинично это звучит в данном контексте, заинтригует. Так сильно, что захочется повторить поступок Картмана, жаждавшего Wii.
"А, Фримен, сохраняй адекватность!"
HL2: Episode Two
Причиной эйфории у многих, возможно, станет избыток свежего воздуха - мы окончательно покинули улочки Сити-17, отныне покоящегося в безжизненных руинах. Долой песочного цвета здания и перестрелки в узких улочках! Да здравствуют горный воздух, мелкие речушки и елки! Больше половины игрового времени находишься под открытым небом в окружении описанной суровой красоты, частенько оглядываясь на развалины Цитадели, охваченной голубовато-белым свечением, или на скалы и туманные горы.
К сожалению, под открытыми пространствами, как оказалось, имелось в виду только небо и двухмерные панорамы на горизонте, а не широкие просторы типа тех, по которым мы прокатывались на багги в оригинале. За исключением парочки мест, мы находимся на небольших полянах и дорогах, с обеих сторон окруженных крутыми утесами и лесом. Увы, слегка портит пейзаж практически отсутствие травы. В 2004 году на мелкие травинки, как грибы прорастающие то там, то тут на гладкой зеленой поляне, особо внимания не обращалось, но до 2008 года рукой подать, и в играх высокая, колышущаяся на ветру растительность стала обыденностью. Но, очевидно, не для серии HL.
Оставшаяся треть эпизода отведена коридорам и витиеватым, сырым подземельям, оставляющим в смешанных (в положительном смысле) чувствах. Дизайнеры Valve умудрились создать определенно очень симпатичные, даже гламурненькие пещеры, в которых черно-фиолетовые текстуры камня соседствуют с сочным лимонным цветом личинок, с таким же аппетитным ярким желтым в узеньких туннелях, спасавших от Стража. Одновременно с тем, звукооператоры подобрали такие звуки, чтобы у нас постоянно вызывать омерзение, будто пробираешься по колено в слизи и соплях.
ET выглядит чуток получше Episode One (EO). Достаточно поглядеть на стены и сравнить их при включенном фонаре и выключенном. Падающий луч света стал реалистичней, предметы приобрели динамичные тени, коих так не хватало. К сожалению, в Valve полностью перерабатывать тени в игре не стали. Бросаются в глаза великолепные отражения, наблюдаемые на металле, особенно на монтировке, и косметический motion blur. А вот яркий бамп так и остался недоработанным, и, кажется, менять в нем что-то создатели игры не собираются. Не получится. Понятное дело, немного выросли и системные требования, смягченные, к нашей радости, по-прежнему примерной оптимизацией. Вот так работать надо! Да, Arkane Studios, это мы о вас судачим. Какие удивительные вещи вытворяют здесь с помощью физики! Мы привыкли, что здания разрушаются здоровенными неотесанными глыбами, оставляя после себя ничтожные руины и облако пыли. Привыкли — теперь отвыкаем. Уже за один только рушащийся на наших глазах мост и падающие один за другим в пропасть вагоны поезда стоило с большим уважением поклониться. После же разлетающихся на доски домов под ударами страйдеров хочется еще ниже отвесить поклон и безоговорочно занести эти подарки реализма в учебники по геймдейву.
"Следи за всеми тоннелями, Фримен!"
HL2: Episode Two
Игрок, внимательно следящий за развитием сериала, давно уже должен был подметить одну особенность: постоянно меняющийся игропроцесс от части к части. Начиналось все с крепеньких задачек, ползаний по вентиляционным шахтам и постоянного шутинга, а последняя часть скорее тяготеет к интерактивному кино, простеньким детсадовским "головоломкам" и аркадному шутеру "для галочки", жанр-то обязывает. Не хочется гадать, что нас ожидает дальше и чем закончится эксперимент Valve, но то, что HL более не ПК-эксклюзив, еще сильнее подталкивает к неприятным эпитетам по поводу такой тенденции.
Знакомый оружейный арсенал по большей части и не пригоден. С тем числом противников, с которым сталкиваешься, хватило бы и одного автомата с дробовиков. Ну, и гравигана — без него никак. Разработчики точно боятся поранить игрока, максимально укорачивая время боя, выпуская сразу максимум трех-четырех противников. Зато в расстановке супостатов и скриптах видится знакомая, фирменная расчетливость.
Лишь изредка треск пулеметной очереди превращается в задорный гимн безудержному экшену. Агрессивные музыкальные темы, звучащие в особо горячие моменты, как нельзя лучше заряжают энергией в бою, здорово поднимая на пару минут уровень адреналина. ЕТ, бесспорно, получился намного динамичнее EO (оттого, вполне вероятно, покажется короче), но общий градус пополз вниз. Причина не в том, что больше внимания уделяется сюжетным перипетиям, прогулкам под открытым небом и милым разговорам Аликс с отцом, а в упрощении, облегчении геймплея в угоду черт знает чему и кому. То ли упомянутому сторилайну, то ли ленивым неженкам, приобретшим Xbox 360.
Впрочем, двух сильных экшен-сцен для пятичасового аддона, в котором упор делался на раскрытие истории и персонажей, вполне хватило бы. Однако. Девелоперы намеренно облегчили финальную битву, вырезав первоначально предполагавшиеся отряды комбайнов, сделав из самого масштабного, напряженного момента игры скучный аркадный аттракцион "передави мелких гадов и взорви гада покрупнее". Баланс балансом, а потенциально грандиозный штурм напомнил фарс.
- Знакомьтесь, Полу-Шутер.
– Будем знакомы.
Стреляем меньше, слушаем диалоги и решаем небольшие задачки больше. То есть, как задачки... Неадекватных преград, для преодоления которых следовало собирать кирпичи, когда нормальный человек подпрыгнул бы, подтянулся и залез, не предвидится. Теперь разные балки и бочки надо искать, чтобы подняться или опуститься на лифтах, но "качели" не отменялись. Или поправить положение моста. Лучшей головоломкой стоит признать "крышку и граната", находившуюся в тайнике с РПГ. На общей фоне — при всей ее простоте — она смотрится весьма оригинально.
- Знакомьтесь, Полу-Квест.
– Будьте здоровы.
Аддон не был бы таковым без добавок. На сей раз повезло зверинцу, куда в скором порядке прибыло несколько враждебно настроенных созданий. Побывав в логове Песчаных львов, наткнемся на белых жукоподобных тварей, другую разновидность львов. Они опасны как вблизи, так и на расстоянии, и хлопушкой лопаются под меткими выстрелами из револьвера. Там, в подземельях, повстречаем уже известного по предрелизным геймплейным роликам Стража, охраняющего личинки львов, с виду напоминающего Мирмидонта. В ЕТ он в единственном экземпляре, но доставляет массу хлопот, особенно "догонялками" по туннелям.
Но наиболее пропиаренными и любопытными явились Охотники (Hunter) — что-то вроде двухметровых треножников, используемых силами Альянса больше для разведки местности. Фактически, они оказались символом второго аддона, замелькав в "послетитровом" тизере больше года назад. Предполагалось, они привнесут сильное разнообразие в бою, так как зомби, комбайны и жуки потихоньку приелись. А в Valve дорожат разнообразием, прилагая все усилия ради его сохранения.
Выглядят и двигаются охотники крайне симпатично. Внешний облик их, коль вглядеться, отличается и простотой, и оригинальностью. Жирафовая походка, подсмотренная еще в роликах, слегка покачивающаяся боевая стойка перед нападением, по-паучьи переставляемые "копытца" при восхождении по лестнице — аниматоры качественно поработали над ними.
Кто не заслужил лестных эпитетов в свой адрес — это программисты, на плечи которых легло задание наделить трехногого противника мозгами. Охотники по интеллекту ничуть не лучше безмозглых комбайнов, сначала героически прущих на нас, а потом спешно убегающих в ближайший закоулок, ни на мгновения не переставая палить из оружия. О командном поведении и речи быть не может — такого никогда в HL не было и, скорее всего, никогда не будет. Зато благодаря броне Охотники не ложатся ножками к верху, стоит только им поймать лбом баллон с газом. А также обожают эффектное появление: им бы все через окно прыгать, выбивать двери, выпрыгивать из-за угла прямо перед носом… Настоящие позеры.
Остается удивляться (впрочем, давно пора и привыкнуть, но не получается), как "валвовцы", непревзойденные мастера по части скриптов, могут так наплевательски относиться к искусственному интеллекту противостоящих игроку недругов.
"Вам предстоят великие дела, доктор Фримен"
Half-Life 2
Cериалом Half-Life девелоперы из Valve дважды совершили революцию в жанре, покорив миллионы игроков, несмотря на то, что их творения всегда грешили техническими недостатками (не срабатывавшие триггеры, скрипты, глюки и прочие известные "радости"). Episode One трудно было назвать отличным аддоном, что не помешало его популярности и, соответственно, продажам. Как и не помешает новому, второму, дополнению, в чем-то ушедшему намного дальше первого, а в чем-то —так и продолжившему топтаться на прежнем месте.
В Episode Two разработчики словно разрываются между двумя желаниями: сделать душевную игру, рассказать головокружительную историю и сваять развлечение для широких масс. Мы прекрасно знаем, на что готовы Гейб Ньюэлл сотоварищи ради кинематографичности своего детища, но готовы ли они опустить геймплей до уровня аркадного шутера с простейшими "головоломками", перечеркнув все то, чем подкупал Half-Life 1. Верю (и вы верьте), что нет. "Эпизодичную" политику разработчики оправдывали тем, что могут экспериментировать с игровым процессом, вылизывать его до примерной белизны. Такой примерной, чтобы остальные игрушечных дел мастера, корпящие над своими фрименами, окончательно утонули в собственной слюне. Надо признать, пока у них получается держать марку.
Выверенный до точности известных часов геймплей, предусмотрительность комфортна для игрока — по этой части второй сиквел даже превосходит оригинал и первый. Постоянная смена места действий, задач и средств их решения не дает соскучиться и появиться мыслям "о, это уже был", "о, кажется, с этим они затянули", или наоборот — устать от постоянного напряжения, от перенасыщения впечатлениями. Всего понемногу в равных пропорциях — вуаля, на выходе очень динамичная игра.
Жаль, слишком короткая — хочется еще.
Радости:
Активно развивающийся сюжет, любимые персонажи
Слегка похорошевшая графика
Динамичный, разнообразный игровой процесс
Великолепная физика
Пополнившийся зоопарк
Завидная реиграбельность
Сочные, драйвовые саундтрэки
Гадости:
По-прежнему тупой вражеский ИИ
Слабые задачки
Скучная битва со страйдерами
Скоротечность.
Оценка: 8.5
Вывод:
Явился Episode Two, действительно, в обновленной, более роскошной одежонке. Но со старыми замашками. От предоставляемого разнообразия может вскружиться голова, что станет причиной второго, третьего и далее перепрохождения. Закроем глаза на традиционные недочеты — у кого их нет? По большому счету, они мелочны в сравнении с достоинствами, не страшнее, чем комары на пикнике. И то, что канат перетянут в сторону сюжета, совершенно не приглушает восторга и неповторимого удовольствия, которые могут нам подарить только очень хорошие игры.
Берлинский Gosha