Обзор Half-Life 2: Episode One | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Half-Life 2: Episode One

on июля 30, 2006 - 00:00

Жанр: FPS
Разработчик: Valve
Издатель: Valve (Steam)
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Похожие игры: Half-Life2, Sin Episodes
Минимальные требования: Windows XP/2000, видеокарта с 64 Мб памяти, поддержка DirectX 9.0c, Pentium IV 1.2 ГГц, 256 Мб оперативной памяти, 6 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования: Windows XP/2000, видеокарта с 128 Мб памяти, Pentium IV 2.5 ГГц, 512 Мб оперативной памяти, 6 Гб на винчестере.

НHalf-Life 2: Episode Oneоябрь 2004 года. Вышедший Half-Life 2 моментально снискал популярность у игроков во всем мире. И спустя пару месяцев, когда была пройдена сюжетная линия, геймеры застучали ложками по столам, требуя добавки и скандируя "еще... еще...". Valve не стала долго раздумывать и анонсировала (ха, кто бы сомневался) продолжение под названием Half-Life 2: Aftermath. Фанаты погрузились в нервное ожидание, повторно проходя полюбившуюся игру, разыскивая секреты и раскрывая незамеченные грани сюжета. Другая группа фанатов принялась самозабвенно клепать моды и карты, к безмерной радости и удовольствию остальных геймеров. Попутно на форумах развернулись дискуссии по поводу того, что же нас ждет новенького, какие монстры и оружие появятся в продолжении, а также каким образом удастся выкрутиться Аликс. Особо впечатлительные товарищи нервничали, не заставят ли их проходить "Последствия" в качестве этой самой Аликс — уж больно много было ее на демонстрируемых скриншотах. Эти товарищи могут не волноваться — примерять латаную куртку и тесные джинсы не придется. Под нашим началом все та же гордость Массачусетского технологического института, небритый и близорукий горе-доктор, при непосредственном участии которого вся эта каша, собственно, и заварилась.

А теперь зададимся вопросом, чем же нам так понравилась Half-Life 2. Новизна? Конечно. Графика? Безусловно. Физический движок, добавляющий неизведанные ранее возможности геймплею? Абсолютно верно. Но самое главное — геймплей, геймплей и еще десять раз геймплей. Легкая прогулка и любование окрестными красотами, облава на нас, безоружного, небольшая тусовка у Кляйнера, тактическое отступление от превосходящих сил противника, сумасшедшая поездка на "грязеходе", еще раз передышка, ужасающий Рэвенхольм... Да что я вам это пересказываю, вы сами во все это играли. Так вот, самая главная фишка Half-Life 2 — постоянная смена геймплея, причем, каждый новый его вариант интересен и увлекателен. А вот с продолжением другая картина — создается впечатление, что вся команда Valve в полном составе отправилась на Канары прожигать честно заработанные финансовые средства, оставив в офисе пару дежурных сотрудников и скинув на них разработку Half-Life 2: Episode One. Да, теперь именно так называется бывший Half-Life 2: Aftermath.

ЗHalf-Life 2: Episode Oneнаете, что такое "Deus ex machina"? Этот термин означает искусственную развязку слишком запутанного театрального действия, когда распутать все перипетии человеческими средствами не представляется возможным. Тогда на сцену спускается Бог и расставляет все по местам. Вот и в начальном ролике мы наблюдаем эту самую развязку в виде спасения Аликс. На этот раз в роли "бога из машины" выступают вортигонты, которые, как оказалось, тоже умеют неплохо обращаться со временем и пространством, чем удивили даже видавшего виды G-Man'а. Ролик заканчивается, и вот нас из груды какого-то хлама выгребает Пес и вручает полюбившийся гравиган (гравипушку, гарвицапу, как кому угодно). Пока мы осматриваем полюбившийся агрегат, в трехстороннем телесовещании с участием Аликс, Илая и Кляйнера рождается удивительно свежая мысль — из города надо сваливать. Попутно появляется идея немного поковыряться в реакторе энергии, дабы отсрочить его расплавление и взрыв. Учитывая весь прошлый опыт обращения Фримена с энергетическими установками, можно сразу заявить, что идея не самая здравая, но кто же нас спрашивает. Еще пара минут — и Пес в буквальном смысле запускает нас в игру.

Осматриваемся. У нас гравиган, у Аликс — пистолет, значит, расстановка сил понятна: наша задача — наводить мосты, разбирать завалы и прочие погрузочно-разгрузочные работы, пока девушка прикрывает нас огнем. Учитывая бесконечный боезапас пистолета и ужасающую живучесть мисс Вэнс, а также полное отсутствие у нас оружия, помощь эта будет не лишней. Позже мы и сами сможем помахать чем-то огнестрельным, но пока стоит полагаться только на напарницу. Изредка Аликс будет отлучаться с фразой "подожди, я попробую помочь тебе с другой стороны", порой уже нам, как истинному джентльмену, придется открывать даме запертую дверь, пробегав при этом половину уровня, но в основном вашему вниманию будет представлен парный вариант тотальной зачистки помещений. И так — до самого конца. Меняются только декорации: залы Цитадели, этажи домов, коридоры больницы, тоннели, подвалы, по конец — улицы.

Мини-боссы в виде невесть как приблудившего в Сити-17 мирмидонта (большой муравьиный лев) или сиротинушки-штурмовика погоды не делают. Наоборот, подчеркивают однообразность и скучность геймплея, поскольку одних только мирмидонтов в оригинале мы завалили три штуки и отработанные тактики позволяют без проблем и в кратчайшие сроки устранять грозных, на первый взгляд, противников. В одном из прочитанных мной обзоров Half-Life2: EpisodeOne автор называет все происходящее "динамичными и разнообразным геймплеем" и безмерно радуется, что "разработчики сделали работу над ошибками и удалили занудные поездки на транспорте". Блиц-опрос среди знакомых показал, что самыми запоминающимися моментами в Half-Life 2 были Рэвенхольм и поездки (большинству понравился "грязеход", остальным — автомобиль). Напрашивается мысль, что эти самые дежурные сотрудники, пользуясь отсутствием начальства, просто использовали карты Сити-17, не вошедшие в финальную версию Half-Life 2, и аккуратно их смикшировали, поменяв время действия на вечер.

Half-Life 2: Episode OneЧто вообще ждут от адд-онов и сиквелов? Нового оружия, новых противников и новых мест, где все это можно совместить. С некоторой натяжкой, но доступные в игре локации можно назвать новыми. В силу географических особенностей и продолжения игры непосредственно с того самого места, где закончился оригинал, нам будут представлены уже знакомые пространства Цитадели и развалины Сити-17. С оружием гораздо хуже — за исключением фероподов, мы наблюдаем полный арсенал из оригинала. Даже монтировку нам вручит встретившийся по пути Барни (у него, наверное, дедушка работает на монтировочной фабрике, монтировок этих — просто завались; вот и раздает всем подряд). Полезность данного приобретения в конце игры весьма сомнительна, так как ящики мы научились колоть о стены, а в качестве оружия применять его уже нет необходимости, да и не хочется. Но Фримен и монтировка — вещи неразделимые, поэтому и была притянута за уши эта идея. Любителям постучать солдатами Альянса о стены будет предоставлена такая возможность при помощи все того же проапгрейджного гравигана, недолго, правда. Разработчики решили, что такой мегадевайс в самом начале игры здорово подорвет баланс, сделав ненужным остальное оружие, поэтому спустя некоторое время прибор вернется к первоначальному состоянию.

С новыми противниками чуть лучше — их целых два. Нет, полтора. Одного из них, Сталкера(-ов), мы видели во время памятной экскурсионной поездки по Цитадели. Жалко вам было этих изуродованных бедняг? А вот они ваших душевных порывов не разделяют. Хотя, назвать их противниками язык не поворачивается, это скорее вредители и саботажники. Встречаются они только в просторах Цитадели на начальных этапах игры и являют собой лишь небольшой раздражающий фактор, основная их цель — не столько уничтожить, сколько хоть как-то задержать могучего Фримена. А еще хэдкрабы научились справляться с противогазами Альянса, явив свету нового монстрика-зомби, который гораздо опаснее своего гражданского собрата. Завидев нас, он шустро бросается в рукопашную, а затем выхватывает гранату, не удосужившись даже предупредить нас обязательным "Огонь в дырке...", по-английски, конечно. Вот это уже серьезно, поэтому старайтесь уничтожить их как можно быстрее, иначе, взрыв гранаты в непосредственной близости — вещь опасная. Кроме того, Советник(-ки), который был замечен в оригинале, являет здесь свою личность гораздо чаще, но все больше по мелькающим мониторам, а-ля G-Man. А вот горячо ожидаемая многими канализационная гидра, восхитившая нас еще в демке Half-Life 2, так и не появилась. Ее примеру последовал и Крематор, чья едко-зеленая голова покоилась в банке в лаборатории Илая в Черной Мезе. Да что там, абсолютно все монстры, которые имелись в закромах разработчиков и о которых было прекрасно известно фанатам, так и не показались в поле нашего зрения.
К новинке геймплея можно еще отнести необходимость затыкать муравьиные норы остовами автомобилей, но этот момент тут же вызывает искреннее недоумение. В "Песчаных ловушках" мы спокойно передвигались по песку, подложив под ноги тонкий лист жести; взрыв бочки или ракеты о поверхность не вызывал у муравьиных львов никаких действий, что, учитывая их сверхчувствительную реакцию на вибрации, мягко говоря, удивляло. Теперь же, даже просто стоя на полуметровом слое бетона, вы являетесь причиной постоянного появления львов на поверхности. Причем это происходит, даже если вы заберетесь на третий этаж гаража.

Half-Life 2: Episode OneАликс изредка комментирует ваши действия и шутит ("Отличный выстрел, Гордон... Ты это видел?.. Хорошо, что ты в костюме, Гордон, здесь так воняет...), демонстрирует приемы рукопашного боя при близком контакте с зомби. С уцелевших экранов в Сити-17 теперь, вместо почившего доктора Брина, вещает Кляйнер, причем в своей клянеровской манере: то озаботиться местонахождением калькулятора, то вновь бросится ловить Ламар. Позабавили повстанцы, которые с дистанции пять метров палят в солдат Альянса из гранатометов, квакеры-любители:). Картина Цитадели с завихрением вокруг шпиля живо напоминает о кольцах, башнях и всяческих братствах. Если включить специальную опцию, возле некоторых предметов появятся значки, посредством которых можно узнать кое-что интересное о том, как разрабатывалась игра. Собственно, это все, с чем вам предстоит столкнуться в первом Эпизоде.

В игре нет практически никаких нововведений, которые увлекают, захватывают и заставляют часами не отрываться от монитора. Гордо именующий себя "аддоном", Эпизод содержит только одно нововведение. Порой в любительских модах и картах для Half-Life 2 встречается больше интересных моментов, чем в данном случае. Хорошо, соглашусь, что нельзя ждать от каждой игры переворотов и революционных инноваций, но Эпизод даже нельзя назвать хорошей реализацией старых идей. Был взят всего один кусок игры, а именно "Главный нарушитель", с незначительными вкраплениями элементов уровня "За Фрименом", и растянут на несколько часов. Но если в Sin Episodes по сути тот же геймплей вызывал интерес, то поединки в Episode One описываются одним словом — скучно, тотальная зачистка в приевшихся декорациях надоедает уже к середине игры.

Единственный момент, на котором просыпаешься, это война в подвале с нашествием зомби при хроническом недостатке патронов и постоянно гаснущем фонарике. Одна из самых острых по накалу сцен (по задумке разработчиков; кто-то из западных игрожурналистов даже назвал это чертовски нестандартной миссией) с эвакуацией повстанцев на вокзале под вялым огнем броневика и строго попарно выскакивающих солдат вызывает только одно желание — побыстрее закончить это занудство. Да уж, нестандартная миссия, если на противников можно не обращать внимания, а просто пробежать опасный участок. Головоломки, предназначенные для гравигана, решаются просто на бегу, ничуть не замедляя продвижения, порой ловишь себя на мысли "ой, я же только что решил головоломку...". Нет, я совсем не собирался сказать, что головоломки должны быть похожи, скажем, на задание из Silent Hill 3, где нам пришлось разыскивать код, открывающий дверь, среди цитат из Шекспира. В шутерах головоломки отвлекают от постоянной стрельбы и беготни по уровням, внося разнообразие. Но какое тут может быть разнообразие, если решение отнимает у тебя от силы секунду-полторы.

Half-Life 2: Episode OneСреди восторженных отзывов об Эпизоде встречались слова восхищения разнообразием игровых моментов, а также гигантской работой по написанию скриптов и грамотной расстановке противников. Может быть, я играл не в ту игру, но AI противника все так же туп и прямолинеен. Но если раньше это немного компенсировалось численностью, то сейчас среднее количество оппонентов в одной атаке — три-четыре штуки. Город просто вымер, и о перестрелках с атакующими с нескольких сторон "комбайнами" при поддержке Стайдера можно забыть — разрозненные же группы солдат трудностей не создают. А всем интересующимся, в качестве образца грамотной расстановки противников, хотел бы порекомендовать карту "Hotel" для Half-Life 2, выход на крышу. Но справедливости ради надо признать, что скрипты написаны действительно хорошо, ни разу за время прохождения не встретилась ситуация, когда необходимо было перепроходить целый уровень из-за не сработавшего триггера.

Скучно, скучно, скучно. Это слово преследовало меня на протяжении всей игры, а под конец к нему добавляется слово "грустно". Грустно от того, что разработчики, выдавшие шикарнейшую игру, в качестве продолжения к ней предложили... нет, это не игра, это поделка. Поэтому даже одинокого стайдера, всю игру грустно бродившего по городу и напоследок пришедшего нас проводить, не хочется уничтожать, а отпустить с миром. Прости, друг, нельзя, пока ты жив, не сработает скрипт, а значит, мы не увидим самой впечатляющей сцены за весь Эпизод. Финальной сцены...

Моя оценка 7.

При введении десятибалльной системы оценок в школе, комментарий к оценке 7 гласил: "Ученик отвечает четко, неплохо владеет материалом, но допускает негрубые ошибки и неточности". Вполне подходяще для Episode One. Желание угодить широкой общественности и получить при этом максимально возможные кассовые сборы сыграло с разработчикаи злую шутку. Сильно ограниченная во времени и пространстве, игра растеряла практически все свои отличительные особенности — напрочь исчез сюжет, упростились головоломки, от разнообразия геймплея в наличии осталась только приевшаяся беготня со стрельбой, добавления к игре носят исключительно косметический характер. Но, тем не менее, проходя этот "шутер с гравиганом", остановиться невозможно до самых финальных титров.

Юрий Михайлов

Half-Life 2: Episode One

Как бы по-разному ни относились люди к спорам, нужно признать, что порой это единственное правильное решение. Раз уж все так любят начинать с истории, так, пожалуй, с нее и я начну. Как правильно было замечено Юрием в обзоре, в далекой своей юности еще только будущий аддон лучшей игры 2004 года (по мнению "ВР") звался Aftermath. Некоторое время спустя Valve не просто переименовала его, а разбила на три части, создав, стало быть, коротенький сериал, вместо одного полнометражного "фильмеца". В таком случае, какие могут иметься вопросы о сюжете? Episodes One всего лишь первая серия нового сезона мыльной оперы с элементами экшена о похождениях молчаливого доктора физики Гордона Фримена и Ко. С таким же успехом можно взять вторую часть "Матрицы" и искать в ней какой-то конкретный, "отдельный" сюжет. Мы не просто бежим и отправляем всех встречающихся на пути к чертовой матери в гости, руководствуясь девизом "всех порешим — и на следующий уровень". Есть продолжение сюжетной линии, есть конкретные цели, которым игроку приходится следовать. Но в первую очередь, есть куча вопросов, на которые изредка находятся ответы, и вопросы эти множатся, что на голом бессюжетном месте "не происходит, потому что происходить не может".

Адд-он подразумевает обычно, как минимум, добавления, небольшие нововведения, без изменений концепции игры. Посмотрите на календарь, сколько времени прошло с выхода HL2? Полтора года, длительный отпуск, неправда ли? Если уж не колоссальная, то, по меньшей мере, немалая работа была проведена разработчиками за столь долгий час. Это замечается не сразу, но иногда все же стоит приглядываться. Когда-то сыроватый Source хорошенько подлатали (правда, не до конца): оказался доступен HDR, фотореалистичность стала еще более ощутимой, большинство багов исчезло. И бьюсь об заклад, внеси разработчики в ЕО широкие ландшафты, доработки были бы лучше заметны. Видные изменения произошли с геймплеем, valve'овцы в действительно проанализировали все допущенные ими промахи в HL2 и показали, что учатся на них. Мне, к примеру, ни разу за потраченные несколько часов на прохождение Эпизода не приходилось зевать и в безделье пробегать безжизненные мили. Все пять глав подчинены цельному, почти без пробелов (кроме пробежек у "Техники"), динамичному игровому процессу. Кому нужны паззлы и головоломки, забирающие у игрового времени по полчаса, если они создают неровности в геймплее?

Half-Life 2: Episode One

Пять глав — это не чертова дюжина. Здесь не разбежаться с разнообразием оружия и противников, особенно, когда весь этот пяток есть вовсе не широкие, залитые солнцем зоны, а в основном небольшие, в стиле старого доброго Half-Life. Его ведь тоже вспомнить надо! Четыре стены, небольшой выбор оружия, максимум десяток врагов и горы несложных головоломок — это неизменная атрибутика первой части. В ЕО эти моменты присутствуют, и не нужно ругать Half-Life за то, что он Half-Life. За красочным бестиарием и ордами голодных тварей — к Сэму нашему Крутому; за зубодробильными головоломками — к Myst.
И, наконец, чем еще брала всегда серия Half-Life? Кинематографичностью. Реалистичностью. Посмотрите на окружающий мир, на весьма колоритных, далеко не "картонных" персонажей. Чего стоит задумчивая поза славного Dog'a (в простонародье просто "Песик"), реалистичность и свобода его движений… И ни в коем случае нельзя забывать про Аликс! Проделанная над ней работа достойна большего, чем просто похвалы. Разве есть еще хоть одна игра со столь живым героем, столь правдоподобным, что некоторые реальные киноактеры могли бы попроситься в ученики? Она плачет, вытирает лицо и морщится, дрожит от испытанного только что страха и иронизирует в мгновения, когда уж явно не до иронии должно быть. А Барни, вручающий сокровенную монтировку (это все же уже не инструмент или оружие, а скорее символ) и одновременно подкалывающий Гордона по старой привычке?..

На мой взгляд, в Episodes One гораздо больше положительных, замечательных моментов, и, возможно, они были бы видны намного лучше, не ожидай некоторые из нас от него большего, чем он в реальности мог дать. Да, малое количество новшеств, но это все-таки адд-он, притом не большой и не последний.

Моя оценка: 9.

Берлинский Gosha

Итоговая Оценка 8.

К Episodes One подойти однозначно невозможно, минусы его так же хорошо заметны, как и плюсы: с одной стороны — гладко вычищенный, отполированный, с фирменным лоском геймплей, великолепнейшая графика и присутствие "жизни" в происходящем, с другой — небывалая скоротечность адд-она, мизерное число новшества, а в сюжетном плане прибавилось еще больше вопросов.

шутер Обзор № 79
Упоминаемые игры и серии: 
Half-Life
Яндекс.Метрика