Обзор Half-Life 2

Posted by AlexS on декабря 31, 2004 - 18:02

Жанр: FPS (First Person Shooter — стрелялка от первого лица)

Сайт игры:http://www.half-life.com

Разработчик: Valve Software

Издатель: Vivendi Universal Games

Издатель в СНГ: SoftClub

Разработчик русскоязычной версии: Valve Software (закачка через Steam)

Количество дисков в оригинале: 5 CD/1 DVD

Похожие игры: Half-Life

Дата релиза: 16.11.04 (22.11.04 в СНГ)

Минимальные требования: не указаны; предположительно — процессор Intel/AMD не ниже 1 ГГц. 128 Mb RAM, 32 Mb ОХ7-совместимая видеокарта, около 4 Гб свободного места на HDD, Windows 2000/ХР

Рекомендуемые требования: не указаны; предположительно — процессор Intel/AMD не ниже 2,8 ГГц, 512 Mb RAM, 128 Mb DX9-совместимая видеокарта, около 4 Гб свободного места на HDD, Windows 2000/ХР

Шесть лет назад вышла игра, без преувеличения, изменившая наши представления о шутерах. За новаторский «сюжетный» подход к геймплею — звание «Лучшей игры всех времен» от PC Gamer, звание «Игра года» в 50 различных оффлайн- и онлайн-изданиях, а также огромный почет и уважение игроков. Игра, на базе которой был создан самый популярный многопользовательский экшен в мире. Я думаю, вы уже догадались, что речь идет о Haif-Life. Игре, которая в конце 2004 года наконец-то обзавелась полноправным преемником... Более пяти лет разработки, бюджет в 40 млн. долларов и команда из 84 разработчиков. Одна из наиболее ожидаемых игр года.

Ну что, друзья, похоже, свершилось маленькое чудо — несмотря на бесчисленные переносы, взломы сетей и судебные процессы мы можем, наконец, вкусить заветный плод Half-Life 2. Многолетняя эпопея благополучно завершилась. It’s done. Сделано. Дождались.

Обзор Half-Life 2

Предугадывая ваш немой вопрос («Не томи! Ну, как оно?»), отвечаю: великолепно! Пусть это и не «супер-пупер-мега-экстра лучшая игра во Вселенной», как пели в своих хвалебных одах некоторые западные СМИ, но уж точно один из лучших сингл-шутеров (если не самый лучший) на сегодняшний день. Почему? Расскажу, но для начала поговорим о делах более насущных.

Steam-пак для Valve

Когда товарищи Гейб (Ньюэлл, глава Valve) и Даг (Ломбарди, PR-директор) попивали чаек в своем офисе (что в Беллевью, штат Вашингтон, США), пересчитывая развешанные там и туг награды Half-Life и собираясь устроить нагоняй неповоротливым программистам ранних альфа-версий Source, Ньюэллу пришла в голову гениальная мысль: не делиться с издателями. «Если издатель платит разработчикам в среднем по семь долларов за копию, то при использовании системы прямой доставки контента это число увеличится как минимум вчетверо», — вещал он на GDC'2002. Впрочем, по большому счету не важно, где, когда и кем из Valve была придумана эта система. Важно, что она уже работает — добро пожаловать на www.steampowered.com. Все предельно просто: скачиваем программу-клиент, которая сразу по достижении вашими денежками счетов разработчика милостиво разрешает вам утащить эксклюзивные мегабайты и гигабайты. Прошу не смущаться многих читателей, считающих нормой 5 Кб/сек по модему и 10 — по средней «выделенке». За рубежом (в основном — в США и Европе, на рынки которых и нацелен Steam) мегабитные каналы уже не особо котируются, а даже на таких каналах процесс общения с мировой Сетью идет в десятки раз быстрее привычных нам черепашьих скоростей. В общем, уже очень многие могут себе позволить прямое выкачивание игрового контента из Сети. Ну а для защиты от пиратов введена активация (недаром до основания Valve Гейб работал в Microsoft — небось, остались еще там информаторы;)) — хочешь играть, будь добр, скажи название и пароль своей учетной записи, которую ты предварительно создал, введя уникальный ключ. И ломается это дело действительно с большим скрипом... Кроме дистрибуции игр, Steam также служит для поиска мультиплеер-серверов, автообновления выбранных steam-продуктов и некоторых других целей (например, обогащения разработчиков и обеднения издателей;)).

Обзор Half-Life 2

Несмотря на то, что покупать и скачивать уже готовый Half-Life 2 через Steam Valve разрешила задолго до даты релиза, срок начала мировых продаж и начала активации скачанных копий — «16 ноября» — все равно многим казался призрачным. Особенно в свете того, что Vivendi явно не собиралась упускать свой кусок пирога и продолжала тяжбу против Valve (где припоминался и Steam, и другие грешки) с большим усердием. Тем не менее, правом придержать выход игры еще на полгода Vivendi Universal Games благоразумно не воспользовалась — терпение фанатов после «облома» годичной давности еще одного переноса просто не выдержало бы.

Итак, что мы имеем на сегодняшний день? Half-Life 2 продается в розницу в трех различных вариантах («бронзовом», «серебряном» и «золотом»), различающихся комплектацией и наличием допсувениров. Я не буду вдаваться в подробности, так как с 22-го ноября Half-Life 2 официально вышел на территории России и стран СНГ (издатель — SoftClub). Несмотря на большой объем (игра у нас выпущена на 5 CD вместо более логичного, казалось бы, DVD), в оригинальной англоязычной версии. Правда, все желающие могут скачать 700-мегабайтную локализацию от самих Valve Software(l) — пусть, по отзывам опробовавших, и не идеальную. Уже это радует и является дополнительным поводом для покупки «лицензионки». Поверьте мне на слово (и проверьте, если еще не успели) — эта игра заслуживает того, чтобы стоять в качественной коробке на почетной полке рядом с другими бесспорными хитами, а не валяться в куче пластиковых CD-боксов с «продуктами» хайтек-корсаров. Да, релиз от Emporio работает, но для избавления его от «детских болезней» понадобится приложить некоторые усилия, а многое «вылечить» так и не удастся (например, отсутствие синхронизации движения губ с текстом в кастрированной версии из 2 CD). В довершение антипиратского агитпропа скажу, что для написания обзора я использовал полностью лицензионную, скачанную со Steam версию по одной простой причине — ждать еще неделю до выхода релиза от SoftClub не позволяли сроки сдачи номера. Так что... ну вы поняли — «если понравилось — купите!», как пишут (для успокоения совести, очевидно) пиратские команды в своих .nfo'шках.

Обзор Half-Life 2

Игра не слишком требовательна к системным ресурсам: Source, движок Half-Life 2, умеет работать (читай: рисовать что-то не слишком красивое) как на «безшейдерных» архаичных видеокартах, так и выдавать отличного качества картинку на современных графических ускорителях. Процессор, как обычно, чем быстрее — тем лучше (полагаю, 1 ГГц будет приемлемым минимальным уровнем). 256 или 512 Мб памяти и 4 Гб дискового пространства должно быть достаточно для путешествия по City 17 (о прочих «требованиях» вроде звуковой карты и CD/DVD-привода не упоминаю).

Запускайте игру с ключом -heapsize ХХХХХХ (384000 для 512 Mb RAM), где ХХХХХХ — объем выделяемой памяти — сам HL2 порой стесняется «забирать» у системы память для своих нужд. Не пугайтесь возможных глюков с текстурами, неприятного заикания звука (иногда) и вылетов с ошибкой памяти. Все это исправит патч, над которым Valve уже работает. Впрочем, только последняя из этих неприятностей может помешать вам насладиться игрой в полной мере.

Готовы снова примерить шкуру доктора физики, товарища Гордона Фримена? Тогда усаживайтесь поудобнее — навряд ли вы сможете оторваться от экрана в ближайшие 20 (или около того) часов.

Обзор Half-Life 2

Мы рады снова видеть тебя, Гордон!

Под традиционно невнятные монологи G-Man'a (симпатяги «с чемоданчиком») наш герой обнаруживает себя в вагоне поезда, прибывающего в некий City 17. Угрюмые, забитые и неразговорчивые его обитатели с недовольством и страхом косятся на сотрудников безопасности Combine, с отвращением внимая пафосным речам Главного, сулящего всеобщее процветание под мудрым руководством совместного человеческо-инопланетного ОБВО (Общества Без Всякой Ответственности) «Combine». «Комбайны», это забавное пушечное мяско в противогазах, всячески терроризируют местное население, творят непотребства и вообще отравляют людям жизнь. Кто поможет? Конечно, наш герой — с обагренной кровью монтировкой и несметным числом убитых гуманоидных и негуманоидных существ на счету, Гордон Фримен, как Чип и Дейл в одном флаконе, спешит на помощь.

Сразу по прибытии вы встретите старого друга Барни Калхуна (Half-Life: Blue Shift помните?), а вскоре обретете и новых друзей из сопротивления: чудаковатого доктора Клайнера с ручным «мозгососом», эмоциональную симпатягу Аликс Уэнс с дивным песиком, ее отца — постаревшего профессора и множество других неординарных личностей. Не будем раскрывать все карты, ОК? Тем более многие еще, похоже, не прошли Half-Life 2...

Обзор Half-Life 2

Хорошо замаскированные и отлично смазанные рельсы сюжета прокатят вас по всему City 17 и его окрестностям, не оставляя времени на передышку. Доведется и под открытым небом побегать, и в зданиях шороху навести. Причем исследовать мрачные красоты города и примыкающих к нему территорий будете как на своих двоих, так и на подручных транспортных средствах, как в одиночку, так и в компании (и даже — в нетрадиционной). Вообще, по части сплавляющего все это разномастное безобразие в единое целое сюжета игра оставляет неоднозначное впечатление — куда-то бежишь, едешь, прорываешься... А зачем — не понятно. То есть, неразговорчивый доктор Фримен все понимает, а вот вы в его лице — нет (и финал по большому счету ничего не проясняет). Ждем адд-онов и сиквела — когда-то же разработчики должны проговориться, что
за каша тут варится, верно?

Атмосфера впечатляет. Честно скажу, в некоторых эпизодах картинка на экране казалась мне блестящей иллюстрацией к легендарному "Пикнику на обочине" Стругацких. Все почти так, как мне и рисовало воображение: угрюмо прячущееся в облаках солнце, свалки, запуганные и
изможденные жители. А с учетом того, что City 17—один из городов Восточной Европы (говорят, прообразом была София — родной город одного из ведущих дизайнеров Valve), то все в нем — от машин до зданий — кажется на удивление родным и знакомым. После знакомства с Half-Life 2 становится ясно, почему S.T.A.L.K.E.R.'a перенесли на следующий год — просто испугались. И правильно испугались.

Обзор Half-Life 2

Half-Life 2 – очень разноплановая игра. То мы, совсем как в старом добром Half-Life, спокойно геройствуем в четырех стенах, то разухабисто, по-FarCry'eвски мотаемся на открытых пространствах, то окунаемся в мрачную, готическую атмосферу Doom 3 или Painkiller, а ближе к концу игры вспоминаем командные бои Freedom Fighters... Эта постоянная перемена мест, действий и антуражей крайне положительно сказывается на игровом процессе — он ни на секунду не становится скучным, а оторваться по собственной воле от этого действа практически невозможно. Хочется пройти еще один уровень и узнать, что же приготовили разработчики на следующем повороте, потом одним глазком взглянуть, что за ним... В общем, так и идешь — до самого финала.

«Зверинец» Half-Life 2 не так богат, как, например, в Painkiller, но достаточно самобытен: три вида «слоников»-комбайновцев с разным оружием, роботы-сканеры, роботы-пилы, затейливые мины (используйте гравиган!), старые добрые пришельцы-мозгососы и явно подсмотренные у Верхувена «багги»... Но количество типов тысячекратно компенсируется количеством единиц каждого типа, а учитывая постоянно сменяющих друг друга «дежурных» супостатов на каждом уровне, надоесть однообразием они не смогут.

Обзор Half-Life 2

Арсенал по сравнению с первой частью и адд-онами тотальных изменений не претерпел — даже чуть-чуть уменьшился. Все та же незабвенная монтировка, пистолеты (правда, повышенной скорострельности), отличнейший дробовик, автомат, пульсовая винтовка, слегка видоизмененный арбалет, РПГ, гранаты и гвоздь сезона — gravity gun, он же — гравитационная пушка, он же — гравиган. С ней чувствуешь себя почти джедаем (не хватает только лазерных мечей и молний из рук;)) — по легкому мановению руки, нажимающей на правую кнопку мыши, гравиган притягивает к себе нематериальные (а после апгрейда — и материальные) объекты средней и ниже средней тяжести, а по клику левой — отправляет «пойманную» вещь в полет. Хотите проверить физику взаимодействия тела зомби с бешено вращающейся циркулярной пилой? Нет ничего проще. Бросить взрывоопасную бочку в толпу монстров? Пожалуйста! Использовать как щит батарею отопления, а затем швырнуть ее в назойливых комбайновцев? Без проблем!.. На использовании этого уникального оружия построена целая серия интересных внутриигровых «моментов» — недаром разработчики повесили его на отдельную кнопку. Благодаря физическим возможностям движка гравиган не просто впечатляет — он фактически становится визитной карточкой Half-Life 2. Картинка Гордона с монтировкой безнадежно устарела — даешь тов. Фримена с гравиганом!

По другую половину жизни...

...физика почти не отличается от реальной. Она, быть может, не реалистична «от и до» (вспомним леденящие кровь попытки реализовать «настоящую» физику в малоиграбельном Trepasser), но исключительно правдоподобна. В Half-Life 2 реализована самая совершенная на данный момент физическая модель для компьютерных игр — практически каждый предмет ведет себя так, как должен вести себя в реальной жизни. Аккуратно брошенная на плавающий в воде ящик железка его потопит. Пролетающий мимо воздушный корабль Combine заставит колыхаться линии электропередач. Бутылка, выпущенная из рук, разобьется. Картонная коробка, которую вы будете нещадно терзать монтировкой, разойдется по швам... Этот список можно было бы продолжить, но нужно еще упомянуть и об интерактивности, которая находится на столь же высоком уровне, как и физика: «взять и потрогать» можно почти все. И это — большой, жирный плюс.

Обзор Half-Life 2

...графику отрисовывает фирменный Valve'овский движок Source. В отличие от движка оригинальной Half-Life, который был ни чем иным, как переработанным Quake Engine от iD Software, Source — полностью Valve'oвская разработка. Несмотря на то, что по технологичности он все же немного уступает «двигателям» Doom 3 (тени и динамические источники света) и Far Cry (бодрее, на мой взгляд, справляется с открытыми пространствами, под которые и оптимизировался), свои плюсы у него, бесспорно, имеются. Первым делом замечу, что Source отменно работает с водой и отражениями — вторые и даже первые (DX9 и DX8.1 варианты рендеринга соответственно) шейдеры являют себя во всей красе, обставляя даже амбициозного выскочку Far Cry. Прекрасно выглядят обыкновенные «разбивающиеся» и фигурные стекла. Ну а эффект «застилания светом глаз», реализованный в новом патче для Far Cry аж на шейдерах версии 3.0, Half-Life 2 удается, на мой взгляд, отлично организовать и более привычными средствами. Еще одна сильная сторона — отличнейшая анимация лиц и мимики. Такого в играх не было никогда! При разговорах с «сюжетными» персонажами буквально заглядываешься на их лица: движения губ совпадают с произносимой речью, а мимике виртуальных героев могли бы позавидовать и некоторые реальные актеры. А самое главное — движок Source, при всей своей универсальности, с бесспорно сильными сторонами, не требует заоблачных конфигураций. Хочешь играть на GeForce MX? Пожалуйста, только будь готов к тормозам и паршивой картинке. Есть карточка мощнее? И ее работой нагрузим, красоты — будут. Грамотно сбалансированный и довольно мощный графический движок — еще один несомненный плюс Half-Life 2.

...прекрасно удался звук. Отличная озвучка, переговоры комбайновцев по рации, хрипы, гулы, свисты, стрекот оружия кот оружия, лязг поезда, проходящего по рельсам, оглушающие взрывы гранат, писк раненых монстров, тягостные крики зомби... У меня пока не было возможности послушать все это великолепие на 5.1-системе, но если все замечательно и в стерео, чего же тогда ждать от полного surround? Однако даже блестящий звук меркнет по сравнению с музыкой — нет слов, одни буквы. В основном, — "о", "а" и "у", в разных комбинациях;). Фрагменты завораживающих мелодий звучат не часто, но всегда к месту. Музыка такого качества для компьютерных игр — большая редкость, попомните мое слово.

Обзор Half-Life 2

О том, чего не хватило до «десятки»

Как видите, оценка игры не 10, а «всего лишь» 9+ (если вы не видите плюса в статье, знайте — он должен там быть!). Half-Life 2, бесспорно, очень качественная игра. Но все же минусы (кто-то назовет еще парочку, другому и эти покажутся гнусными придирками), не позволяющие в одночасье окрестить проект «шутером всего и вся», поставить высшую оценку и махнуть рукой на другие игры в этом жанре, имеются.

Чем глубже проработана интерактивность и физика, тем сильнее ранят встречающиеся-таки время от времени глюки. Застрявшие в ящиках ноги (а также крылья и хвосты) портят общее впечатление, равно как и не разбивающиеся стекла, не открывающиеся «потому что дизайнер запретил» двери. Никак не реагирующие на прямые попадания NPC также не способствуют реализму (зато куда играбельней — не страшно своих задеть). Что бы там не сулили разработчики и не писала пресса, до полной свободы в играх нам еще ой как далеко, а пока — лишь красивая иллюзия, жестоко подавляющая попытки сойти с проскриптованных и мастерски проложенных сюжетных рельсов.

Позорное застревание в полигонах можно считать глюком, а можно — визитной карточкой серии;). Помню, в первой Half-Life нередко приходилось вызывать консоль и вводить в ней известную команду... Есть недостаток? А то как же!

Обзор Half-Life 2

Игровые зоны сравнительно невелики, и появляющаяся примерно раз в пять-десять минут надпись Loading порой начинает сильно раздражать. Еще одна претензия к уровням – нередкая «надуманность» препятствий. Понятное дело, что гравиган — отличная вещь, но даже три однотипных головоломки (типа «создаем передвижной мостик из подручных средств») для сравнительно небольшой игры — уже перебор.

Ну и наконец, часто озвучиваемые недоброжелателями претензии к сюжету. Мол, что за Фримен, откуда здесь взялся, почему перед ним разве что по стойке смирно не вытягиваются? На кой черт ему сдался City 17, исследователи и Combine? Что за «благодетели» такие? Кто такой G-Мап?.. В общем, вопросов по части сюжета намного больше, чем вразумительных и полных ответов.
Иногда складывается впечатление, что Valvе'овцы нас искусно водят за нос уже второй раз (если не считать адд-онов). Впрочем, остается вероятность, что все прояснится в адд-онах. Или в третьей части. Или в четвертой...

Обзор Half-Life 2

Оценка: 9

Вывод: Гейб сотоварищи сотворили прекрасную (пусть и немного перепиаренную) игру, поднявшую планку прежней «игры всех времен и народов» на практически недосягаемую
для конкурентов высоту. «Быть или не быть?». Разумеется, «быть»! Half-Life 2 - замечательная игра. И сотни тысяч потраченных на ее создание человеко-часов явно не ушли впустую. Захватывающий, увлекательный и разный, но в то же время — неизменно качественный игровой процесс не позволяет перевести дух до полного прохождения игры. Уникальная физическая система, отличная графика, прекрасный звук и музыка, сильная сюжетная составляющая (что бы там о ней ни говорили, «живость» окружающего мира ощущается) — все это вместе с неповторимым духом Half-Life возносит вторую «полужизнь» на верхние ступени игрового Олимпа.

Painkiller, Far Cry, Doom 3, Half-Life 2... Столько качественных проектов будет бороться в этом году за звание "FPS года"! И хотя каждый по-своему достоин этого звания, свой выбор я уже сделал: браво, Valve!

Николай «Nickky» Щетько,
me@nickky.com

шутер Обзор № 60
Упоминаемые игры и серии: 
Half-Life 2, Half-Life

Комментарии

AlexS - Mar 20th, 2016 - 09:56 pm

Город мертв...

Мир, созданный в HL2, огромен. Жаль, нет возможности окинуть его взглядом целиком,
иначе впечатления были бы очень сильные Если же откладывать в памяти несколько фрагментов каждого мини-уровня, то уже к середине можно представить, сколько миль осталось позади. Мертвых, безжизненных миль, где не осталось практически никого. Да что там — где почти никого и не было. Комбайны? NPC? Это не более чем куклы, которые стоит расценивать как декорацию – в нашем театре одного актера. Актера Гордона Фримена. Все, что есть в этом городе, в этом мире – все создано именно для него. Все NPC, которых он встречает, стоят на своих местах лишь для того, чтобы помочь ему (исключение – первая сцена). Все Комбайны, которых приходится умерщвлять по ходу игры, охотятся лишь за ним. Все мостики через радиоактивную жидкость, все поваленные ветром деревья, упавшие чисто случайно кроной на другой конец пропасти – лишь для того, чтобы он смог пройти. Отряды сопротивления только для вида перестреливаются с Комбайнами – на самом деле они ждали его. Не было бы Фримена, не было бы и всего этого.

 

Но допустим, что это — хорошо поставленная пьеса, где все роли расписаны, все диалоги зазубрены. Отчего же так неумело поставлены чертовы скрипты? Почему нужно спускать десятки горящих баррелей, вместо того, чтобы в нужный момент пустить одну? Почему геликоптер веером разбрасывает бомбы — что, может, хоть одна заденет? Не-а, не задела... С первого же раза. Почему Комбайны спрыгивают со стен уже тогда, когда я остановил свою грави-лодку и взял автомат наперехrat.? Таких «почему» очень много, безалаберность поражает.

 

Урок физики

Несколько задачек для детей 7-го класса:

1) Посчитайте, сколько весит дядя Фримен, если на одну часу весов (качелей) он положил 8 пустотелых силикатных кирпичей, а на другую стал сам. В итоге кирпичи чуть не перевесили дядю Фримена.

2) Посчитайте примерно плотность пуль (человеческих черепов, бочек с огнеопасной смесью, если, находясь в обойме и в коробке, они свободно плавают на воде.

3)  Кузов трехдверного универсала весит около 500 кг. Какая ж мощь заключена в гравигане, если от его попадания кузов взлетает на 2 метра и делает тройное сальто?

 

Интерактивность

Что уж тут кривить душой — HL2 действительно самая интерактивная игра из всех виденных мною. С законами физики эта интерактивность дружит не очень сильно (то бишь они лишь слегка соблюдаются:)), зато обилие предметов, поддающихся воздействию, впечатляет. Обидно только, что данная привилегия не распространяется на все предметы.

О забагованности движка говорить, думаю, не стоит. Сыроват, я бы даже сказал – слегка кривоват. Что касается атмосферы – ее, как ни странно, нет. Вообще. Причин тому несколько. Во-первых, полная необъяснимость происходящего. «Есть пистолет. Есть те, кто в тебя стреляет. Убивай их из пистолета!» - вот и весь принцип. Во-вторых, отсутствие конкретных целей из-за необъяснимости происходящего. Куда, к чему стремиться – не ясно. В-третьих, ужасная скука при посредственном исполнении. Отметим однообразность игрового процесса («Повернул клапан/нажал рычаг - открылись ворота — убил всех, кто там – пошел дальше»). Причем самая жуткая часть – «убил всех, кто там». Отстрел одних и тех же (одних и тех же, одних и тех же)монстров/Комбайнов ну никак нельзя назвать развлечением. Это усугубляется заскриптованностью и тупейшим AI, вследствие чего резко падает сложность. Если все просто и однообразно – это неизменно!!! будет скучно. О каких «не оторваться от монитора» вообще может идти речь?

И вот что мы получили… Чуток глюковатую, довольно красивую, очень интерактивную игрушку с неплохой (именно так, не больше) физикой. С крутейшим сюжетом, которого еще никто не понял. Очень простую, местами однообразную, без намека на смысл происходящего. Интерес, хоть и очень слабый, но все-таки временами проскакивает. Не шедевр. Не революция. Просто хорошая игра, которую, если довести до ума (а еще лучше – переделать вовсе), вполне можно было бы назвать одной из. Но никак не самой.

Моя оценка: с ужасным скрипом 8

Lockust

Яндекс.Метрика