Обзор Griftlands
Жанр: ККИ с элементами «рогалика».
Разработчик и издатель: Klei Entertainment.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch.
Минимальные системные требования: Win 7 64, двуядерный процессор 2,0 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, Intel HD 4600, 4 ГБ на жестком диске.
Возрастной рейтинг: 7+.
Коллекционно-карточная игра, во многом следующая принципам «рогалика», Griftlands привлекла к себе внимание еще на стадии раннего доступа. Неудивительно, ведь в игре было то, до чего прежде никто почему-то не додумался, — переговоры, или словесные дуэли. С их помощью предполагалось решать проблемы, не прибегая к обычным сражениям. В начале июня состоялся полноценный релиз — и теперь-то уж позволительно утверждать однозначно: Griftlands — одна из лучших ККИ последних лет. Причем с полноценной поддержкой русского, пусть перевод еще и не закончен до конца: иногда попадаются английские фразы и даже отдельные куски диалогов. Но это мелочь, исправят.
Вавилон неведомых дней
Действие игры разворачивается в Хаварии, где бок о бок живут разные расы: люди, земноводные, местные «чубакки». Пестрый мир, где против Электробаронов поднимают восстания пролетарии из Восхода, светское Адмиралтейство конкурирует с культистами божества Хэш, а на дорогах разбойничает Кутеж. Нам же предстоит играть за одного из трех авантюристов грифтеров.
Охотница за головами Сал движима жаждой мести своей некогда наставнице, которая продала ее в рабство. Бывший вояка Рук просто пытается устроиться в жизни, и ему все равно, на кого работать. Смит, добавленный на релизе, — отпрыск богатого семейства, которое предпочло бы забыть об этом забулдыге, и ему принципиально добиться своей доли в наследстве. Смит, кстати, земноводное, а они в Хаварии — что-то вроде аристократии. Сеттинг действительно очень проработан, не грех бы его развивать и дальше.
Кампании за героев выстроены так, что каждую можно пройти по меньшей мере дважды, и это будут во многом разные истории. Завязка и развязка совпадают, зато в середине герои вольны идти к своим целям разными путями. Так, Сал согласится работать или на Адмиралтейство, или на разбойников — соответственно и квесты будут отличаться. У Смита канва в целом задана, зато при прохождении он, на ваше усмотрение, выдаст тот или иной фортель, и это даст разные промежуточные результаты. В финале возможность выбора тоже как будто есть, но она скорее номинальная: пощадит тот же Смит брата или нет, принципиально ничего уже не изменится. А жаль, хотелось бы полноценных разных финалов, реиграбельности бы еще прибавилось.
Впрочем, она и без того на уровне. Сами истории можно пройти на разной сложности. После завершения истории открывается арена конкретного персонажа: тоже задания и контракты, но без выхода на глобальную карту, и противники помощнее. Также есть ежедневные задания: несколько битв с боссами подряд или несколько словесных дуэлей с ними, или задание выбраться из пещеры, где мы постоянно выбираем развилку и неожиданность за ней. Так копим очки и за них открываем, в частности, новые карты, что позволяет и историю проходить заново, варьируя тактику. В ежедневных заданиях есть модификаторы, и это по-своему привносит разнообразие в процесс (взятие карт нельзя пропустить, стартовые карты идут сразу в наборах).
К фишкам игры относится и система репутаций, здесь она не ради галочки. Вас могут обожать, могут ненавидеть те или иные встреченные персонажи, и зависит это от принятых героями решений. Что дает репутация? Скажем, союзники из какой-нибудь фракции имеют лишние очки силы, или оппонент в переговорах получает дополнительный аргумент, бонус и «проклятие» соответственно. Здоровье и решимость героев днем восстановить нельзя, кроме как купив еды-выпивки, ночью же показатели восстанавливаются полностью, здесь типичный «рогалик».
Сила убеждения vs грубая сила
Как уже отмечалось, реальная альтернатива классическому бою — переговоры. Карты поэтому тоже делятся на колоды боя и переговоров. Колоды у каждого героя свои, но и чужими картами пользоваться не возбраняется. Понятие «стиль прохождения» в Griftlands приобретает новый смысл. Сал одинаково относится к словесным и обычным битвам, Рук скорее выберет бой, а вот Смит обожает спорить. Во всяком случае, у меня игралось так.
С классическим боем все более-менее понятно. У Сал особенность — копить комбо, Рук копит заряды, Смит же… бухает и вообще калечит сам себя, чтобы нанести урон сопернику. С другой стороны, у него особенность — регенерировать на несколько единиц после каждого раунда, так что такая манера боя как раз для пропойцы вроде него. У Рука же, заточенного на агрессивный стиль, розыгрыш карт требует наиболее продуманной стратегии. Если набрать максимум зарядов, они переходят в импульсы, которые серьезно усиливают ряд карт Рука. И очень многие карты слегка усиливает всего одна единица заряда. Однако есть в колоде Рука и карты с пометкой «пусто»: такие наиболее эффективны, когда зарядов нет вообще. Таким образом, следим за пометками: разыграли, например, карты, тратящие заряды, а в завершении хода — карту «пусто». И еще у всех героев есть свои особые «техники», суперприемы: энергия для них копится по мере розыгрыша карт. В бою также можно положиться на животное-питомца и на союзников. Этих последних чаще всего на бой приходится уламывать, для чего нужно одолеть их в переговорах.
Переговоры — это качели: поначалу непонятно, по какому принципу наносится в них урон чужой решимости. А дело в том, что ключевой элемент переговоров — колесо аргументов, главного и второстепенных. Чтобы победить, нужно обнулить главный аргумент противника. Второстепенные же аргументы — по сути счетчики: пока не разбиты, они производят те или иные действия. Скажем, наносят дополнительный урон случайным вражеским аргументам или добавляют главному аргументу самообладания (это щит), или оттягивают удары на себя. А некоторые, напротив, способны нанести урон своему же главному аргументу — например, подброшенные оппонентом «улики». Аргументы взаимодействуют совместно, из-за чего и пребываешь на первых порах в легком недоумении: вроде как указывался один урон, на деле же вышло гораздо больше. Понятно, к противнику это тоже относится, так что, бывает, выгоднее уничтожить какой-нибудь его второстепенный аргумент, а не бить только по главному.
У героев в переговорах свои особенности. Смит любит добавлять себе аргумент «известность», что усиливает многие карты; Рук полагается на удачу: подбрасывает монетку, и в зависимости от стороны, что выпала, более эффективно играется та или иная его карта. В общем, повторю еще раз: реализация переговоров на высоте, давно хотелось увидеть нечто подобное.
Абсолютно все карты в игре можно улучшить. Для этого надо использовать их определенное число раз. Улучшения идут, в основном, по двум направлениям: или усиливается дополнительный эффект, или увеличивается общий урон (величина защиты). Иногда обновленная карта играется всего раз и выбывает из колоды, но проблемы в этом нет: успешные переговоры-бои приносят и новые карты, и импланты, как награду за некоторые задания, и очки героизма. За последние герой может навсегда увеличить свое максимальное здоровье (решимость) или научиться восстанавливать здоровье после успеха в переговорах, или быстрее накапливать очки техники. Импланты, тоже боевые и переговорные, дают пассивные бонусы: случайное существо приходит на помощь в начале боя, или берете лишнюю карту в каждом раунде переговоров. Есть еще улучшения «возможности»: скажем, в начале игры вам уже симпатизируют три персонажа, или у вас бонус к показателю здоровья, или добавляется по лишней ячейке под импланты.
Визуальный стиль игры отличный, за исключением шрифтов в облачках диалога. Будь это комиксы, за такой леттеринг критиковали бы нещадно.
Радости:
- Интересный и перспективный для развития сеттинг
- Три разноплановых главных героя с нелинейными историями
- Идея и сама реализация переговоров как альтернативы боям
- Толково проработанные дополнительные активности
- Навыки героизма, импланты, система репутации — всё не для галочки
- Очень реиграбельно
Гадости:
- Хотелось бы больше разнообразных финалов
- Шрифт в диалогах
Оценка: 9,5
Вывод:
Griftlands, возможно, лучшая ККИ последних лет. В игру можно играть долго, и не надоест. Идея же с поединками на словах и сама по себе шикарная, и воплощена в жизнь более чем достойно. Хотелось бы надеяться, Griftlands получит продолжение в том или ином виде.
Обзор написан по ПК-версии игры.
U$D