Обзор God of War: Восхождение
Начиная с 2005 года, боги Олимпа то и дело обманывают несчастного спартанца Кратоса, обещая ему избавление от страшных видений убийства собственной семьи. То солнце на небосвод вернуть попросят, то родного брата заберут, совсем уж потеряв страх, заставят убить самого бога войны, Ареса, а потом и вовсе отнимут все силы и бросят умирать в царстве Аида. Пройдя сквозь ад, тот, что творится в собственной голове и тот, что окружает главного героя с момента семейной трагедии, Кратос, долго не думая, мчится на самую высокую гору во всей древней Греции, попутно вырезая всех существующих богов. Причем делает это с невероятной жестокостью, цинизмом, адским пламенем в глазах и зловещими криками. Выпустив полноценную трилогию и две портативные игры, Santa Monica Studio следовало на этом остановиться и начать работу над совершенно новой серией. Потому что с выходом Восхождения уже не только спартанец чувствует легкий оттенок обмана.
Все что у него осталось – это боль
God of War всегда была игрой совсем не про сюжет, но в номерных частях он был хоть и прост, а порой и глуп, но в тоже время мог похвастаться невероятной крутизной. Поиск ящика Пандоры, предательство Зевса, убийство Сестер Судеб, призыв на помощь из прошлого самих титанов и невероятная сцена со штурмом горы Олимп с цитатой, которая не выветрится из головы никогда: «Зевс, твой сын вернулся!» А дальше часов 7 потрясающей расчлененки под красивую музыку – все это заставляло любить не только сам процесс, но и историю.
Так что же мы имеем в Восхождении? Итак, перед нами приквел приквела, а впрочем, не берите в голову. Кратос, после того как Арес обманом заставил его убить собственную семью, решил что пора бы уже прекращать служить богу войны. Но, как оказалось, просто взять и разорвать данную клятву невозможно. Просто же никогда не бывает. И вот герой уже находится в плену у трех Фурий, которые душевными и физическими пытками желают заставить его вернуться на службу к Аресу. Увидели бы они, что из себя Кратос будет представлять в будущем – отпустили бы не задумываясь, извинились и ежегодно звонили бы на день рождения. Цель всей игры – убить этих самых Фурий, дабы клятва служить исчезла в небытие. В общем, чтобы сделать все по бумагам, официально. Восхождение – это, пожалуй, единственный God of War, где события происходят то в настоящем, то в прошлом, что естественным образом рушит магию цельного повествования. Запутаться невозможно, но то самое чувство когда садишься и переживаешь историю от самого начала и до конца, видя, так сказать, эволюцию героя и чувствуя на себе каждый пройденный виртуальный километр – отсутствует напрочь. Заканчивается все довольно быстро, на среднем уровне сложности и с маленьким опытом в подобном жанре увидеть титры можно через 8 часов. В конце, после неимоверно поставленной сцены вас будет ждать трехминутный ролик, после просмотра которого в голове зародится только один вопрос – а зачем эта игра вообще выходила? Действительно, никакой ясности в прошлое главного героя она не вносит, а монстра похожего на Кракена мы уже видели. Дважды.
Его душа никогда не обретет покой
Обладая шаблонным и совсем неинтересным сюжетом новое приключение Кратоса геймплейно очень сильно отличается от того что мы привыкли видеть в играх данной серии. Хотя, казалось бы, нововведений тут кот наплакал. Во-первых, у героя появилась возможность подбирать оружие с поле боя. Прием, явно подсмотренная у ведьмы Байонетты из японского собрата по жанру. Можно, например, взять щит или меч, со всей силы швырнуть им во врага, или же использовать с уже родными клинками Хаоса, тем самым рисуя на экране невероятные смешанные комбинации. Во-вторых, появился некий аналог шкалы ярости, но работает она совершенно иначе, нежели раньше. После ее заполнения клинки начинают гореть ярким огнем, а у героя открываются длинные цепочки ударов. Что интересно, в предыдущих частях эти удары можно было делать в любой момент времени. Теперь же только после заполнения шкалы, что заставляет совсем по-другому вести себя в окружении неприятелей. Также весь свой запас ярости можно потратить на один мощный удар. В-третьих, продвигаясь по сюжету, Кратос получает новые виды магий для своих клинков, которые после непродолжительной тренировки привязываются к крестовине геймпада. Нажали в одну сторону – у нас огненные клинки, в другую – ледяные, в третью – электрические, в четвертую – используют магию смерти. Все это здорово разнообразит процесс разделывания древнегреческих существ, а за счет ярких эффектов еще и очень зрелищно выглядит.
Частично изменилась система захвата. Теперь у некоторых врагов есть две стадии добивания. Белый знак сообщает о том, что монстра можно оседлать или использовать в качестве тарана. Красный же знак дает понять, что сейчас Кратос будет расчленять. Но и здесь не все так просто. Перед нами мини-игра, где две кнопки отвечают за разрезание, а левый стик – за уклонение от атак. После непродолжительной обработки клинками следуют красивейшее фаталити. Звучит может и не совсем интересно, но на практике все очень даже бодро и, что не маловажно, жестоко. Работает все это даже на боссах, и сильно меняет восприятие квик-тайм-эвентов. Раньше мы были больше зрителями, сейчас же принимаем в событиях непосредственное участие.
Месть свершилась
В игре появилось на удивление много акробатики. Кратос то и дело скачет от уступа к уступу в стиле Дрейка из соседнего эксклюзива, съезжает по наклонной плоскости, раскачивается на своих мечах и дерется на движущихся платформах. По этой причине увеличилось количество смертей на единицу времени, ведь падения в пропасти никто не страхует, а этих самых пропастей тут очень и очень много. Остались монументальные загадки и гигантских размеров механизмы, которые герой крутит то в одну сторону, то в другую. В целом приключенческая часть выполнена на достаточно высоком уровне. Чего совсем нельзя сказать о местных боссах.
Раньше ведь оно как было – боевка, исследование, загадки и отдельным пунктом боссы. Огромные, красивые, наводящие страх и ужас. Возведенные, можно сказать, в абсолют в God of War 3, сносящие мозг и рождающие желание идти и убивать дальше. В Восхождении все куда скромнее. Казни поставлены, как и прежде, умопомрачительно, креатив имеет место быть, гигантомания на месте, но вот радость совсем уже не та. Во-первых, всех самых отъявленных гадов мы уже успели вырезать в предыдущих играх, во-вторых, самих боссов крайне мало, в-третьих, ничего эпичнее сражения с гекатонхейром Эгеоном (написать было ничуть не легче чем прочитать) из вступления на протяжении всей истории больше не будет. Конечно, битву сразу с двумя Фуриями забыть довольно сложно (да-да, тут есть и такое), но в строке боссы галочку зачет можно смело убирать.
Я – бог войны
В сравнении с God of War 3 графика недалеко ушла вперед, но в тоже время картинка стала намного мягче и теплее. Использование нового движка пошло проекту скорее на пользу чем во вред, но, честно, оставь Santa Monica Studio моторчик от предыдущей игры никто бы разницы не заметил. Пейзажи впечатляют, эффекты заставляют радоваться, а масштаб способен заткнуть за пояс все, что осмелилось выйти в этом году. За саундтрек в ответе Тайлер Бэйтс, прежде с серией никогда не работавший, но замечательно справившийся со своей задачей. Музыка во время сражений напряженная, в периоды затишья расслабляющая и воспринимается как нечто совершено новое, нежели хорошо обработанное старое.
«Сражайтесь в яростных сетевых битвах, впервые представленных в этой серии!» - надпись которую можно лицезреть на задней стороне коробки с игрой и которая абсолютно у всех фанатов God of War способна вызвать даже не приступ ярости, а скорее нежелание вообще запускать сие чудо у себя на консоли. Перед нами типичный представитель жанра «давайте сделаем мультиплеер абы был, а в случае провала игры скажем, что во всем виноват именно он». Все до крайности незамысловато: выбираем бога, которому будем служить верой и правдой (коих тут 4), растем в уровнях, открываем новые способности и пытаемся получить от этого хоть какое-то удовлетворение. Появляемся на многоуровневой карте, месим друг друга по одиночке или же в команде (в зависимости от режима), а иногда даже под конец убиваем какую-нибудь большую тварь. Играется весело, но более двух-трех вечеров вашей жизни мультиплеер отнять не способен. Для чего он тут, зачем, не понятно.
Брать или не брать, вот в чем вопрос. Восхождение это как портативная версия God of War сделанная для большой консоли, за громадные деньги и с минимальным количеством смысла. Придаток, который смело можно опустить. Лишняя глава в истории Кратоса которая совершенно ничего нового не расскажет. Идеальная игра для людей, имеющих желание приобщиться к серии и худший бог войны для фанатов, переживающие одно и то же уже шестой раз подряд. Santa Monica Studio погрязла в самокопировании, а от дефицита собственных идей и безысходности ситуации в которую сама себя вогнала, умудрилась выдать на суд общественности мультиплеер, который, как оказалось, даром никому не нужен. Если бы разработчики вложили больше сил в одиночную кампанию, увеличили продолжительность приключения часов на пять, добавили больше боссов и хоть капельку мотивации перед нами предстал бы лучший God of War со времен второй части. Но, увы. Спартанцу самое время оставить богов в покое, а самому уйти на заслуженный отдых. Как-никак два поколения отработал.
Радости:
Бодрая, сильно измененная боевая система
Постановка битв с боссами
Атмосфера God of War, уникальная и неповторимая
Жестокость
Графика и художественное оформление
Музыкальное сопровождение
Гадости:
Глупый, целиком и полностью шаблонный сюжет
Платформенные эпизоды, полеты в пропасть
Маленькая продолжительность
Мультиплеер для галочки
Оценка: 7
Вывод:
Идеальная игра для распродажи, быстрая, жестокая, яркая и глупая. Блокбастер, на премьере которого много шума, но о котором уже через несколько месяцев все забудут. Рекомендуется к приобретению исключительно в уцененной серии Essentials, которая выйдет максимум через полгода. Это ведь большой эксклюзив от Сони, вы же понимаете…
Александр Демидов