Обзор F.E.A.R. 2: Project Origin [ВР]
Жанр: FPS
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Издатель в СНГ: Новый Диск
Похожие игры: серия F.E.A.R.
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium 4 2,8 ГГц или AMD Athlon 64 3000+; 1 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 6600 или ATI Radeon X700; 12 Гб свободного места на жестком диске
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core 2 Duo 2,2 ГГц или AMD Athlon 64 X2 4400+; 2 Гб ОЗУ; видеокарта уровня NVIDIA GeForce 8600 или ATI Radeon HD2900XT; 12 Гб свободного места на жестком диске
Официальный сайт игры: сайт
Любая хорошая игра всегда стремится привнести в индустрию что-то новое. Инновации важны для любых проектов, но особенно критично их наличие в шутерах — в самом распространенном на сегодняшний день жанре. В подавляющем большинстве суть игрового процесса «стрелялок» остается неизменной еще со времен Wolfenstein 3D — и тем ценнее изменения, связанные не с графикой или сюжетом, а именно с геймплеем.
F.E.A.R. образца 2005-го года мог похвастаться такого рода нововведением, будучи построенным вокруг одной удачной идеи. Замедление времени обогатило и украсило стандартные перестрелки, сделав игру довольно значимым представителем жанра, после чего фраза «slo-mo в шутере от первого лица» начала автоматически ассоциироваться с детищем Monolith.
Смерть в большом городе
Сиквел планировался как работа над ошибками. Все те составляющие, что не дотягивали до великолепного уровня в первой части, предполагалось улучшить, дополнить, изменить... Результат вышел в высшей степени странный. Взять хотя бы левел-дизайн — больное место оригинала. В Project Origin появились уличные бои, разнообразные уровни, местами яркая палитра — но большинство локаций остались унылыми одинаковыми туннелями. Линейность никуда не исчезла, ее даже не пытались замаскировать. Уникальные, запоминающиеся места можно пересчитать по пальцам одной искалеченной руки. Нет, подвижки к лучшему определенно имеются, но при такой дозировке нововведений разработчикам понадобится еще не одна игра, чтобы избавиться от большинства своих ошибок.
Что радует, так это сюжет, развивающий историю оригинала и местами превосходящий ее. Подается сторилайн теперь куда более разнообразно, не зацикливая нас на прослушивании телефонных разговоров. Обрывистых и повисших в воздухе сюжетных нитей нет, диалоги всегда несут в себе какую-то информацию. Недосказанность же и запутанность истории — фирменная черта серии, и к минусам отнести это при всем желании не получается. Мы по-прежнему не способны осмыслить поступки «маленькой страшной девочки» Альмы, которая, к слову, теперь в образе именно девочки практически не появляется. Мы по-прежнему вынуждены отдуваться за ошибки Женевьевы Аристид и Харлана Уэйда, тяжелым армейским ботинком втаптывая все проблемы в пол. Солдаты-клоны все также нам не рады. Никуда не делась и значимость протагониста для сюжета: его вновь что-то связывает с Альмой, которая гоняется за нами по разрушенному городу, обнаженная и взбудораженная. И это притом, что главный герой сменился и никакого отношения к детям девочки новый персонаж не имеет.
Главное тут вот что: если для вас все эти имена и отсылки к оригиналу ровным счетом ничего не значат — отнимите полбалла от финального рейтинга. Потому как сюжет — это наименее спорная часть игры. Дальше будет хуже.
Боязнь отсутствия страха
F.E.A.R. знаменит не только замедлением времени — это еще и одна из немногих удачных попыток скрестить мистический триллер с взрывными боями. Первой части это вполне успешно удалось, хотя до корифеев жанра хоррор ей было далеко. Сиквел же сильно сдал в плане напряженности и нагнетания атмосферы. Все, чем нас пугают (вернее, пытаются), сделано словно для галочки: шелестящие призраки, мерцающие лампы, лужи крови, мелькающие перед глазами картины потустороннего мира... Боимся? Нет. Увы, F.E.A.R. как хоррор окончательно сдулся. Атмосферно, местами завораживающе, но совсем не страшно.
Взять хотя бы символ игры. Раньше каждое появление Альмы было событием: герой чуть ли не верещал и силился убежать, пока девочка в красном платьице не прикоснулась к нему и не превратила его в дымящийся скелет. Теперь голой омерзительной тетке, в которой с трудом угадывается зловещий ребенок из оригинала, можно и нужно надавать прикладом по лицу, когда она начинает бросаться на нас из темных углов. Понизив мистическую личность едва ли не до обычного монстра, разработчики сильно прогадали.
Более того, основным ощущением во время прохождения будет даже не беспокойство, а раздражение от резкой дисгармонии. Уровни слабо сбалансированы в плане не только дизайна, но и напряжения. Можно битый час отстреливать клонов в сером метро, а потом выйти на поверхность прямо над оставшейся после ядерного взрыва воронкой и пробежать сквозь толпу привидений. Огорчает именно редкость таких моментов, как последний. Придумай разработчики больше уникальных локаций и более впечатляющие способы запугивания — вышел бы очень сильный и атмосферный проект. Но — нет. Теперь вся надежда на главное — на игровой процесс.
Истребление марионеток
Больше всего F.E.A.R. ценили, конечно, за геймплей. На его фоне меркло большинство недостатков. Баллистика восхищала, а искусственный интеллект до сих пор вспоминают с теплотой. Как только не божились в Monolith не трогать костяк геймплея — не удержались. Образцово-показательный шутер скатился до стандартного уровня «пострелять и выйти».
Почему так произошло? Прежде всего, умер AI. Не просто остался без изменений или слегка ухудшился — действительно практически умер. Это худшее, что могло произойти с игрой, и оно произошло. Кремниевые болванчики опустились едва ли не до уровня бюджетных шутеров, уступая местами даже дуболомам-комбайнам из Half-Life 2. С оригиналом сравнивать рука не поднимется: небо и земля. Враги бездумно выходят из-за угла и начинают палить во все стороны. О тактических ходах противника можете забыть, гранаты к нам в укрытие прилетают только по праздникам — и те мимо, раненые клоны начинают хаотично крутиться на месте, забывая про нас... Глядя на этот театр паяцев, хочется рыдать над загубленным искусственным интеллектом. Ведь все это — на Veteran. В первой части уже на нормальном уровне сложности было местами тяжелее.
Единственная отрада — новые типы врагов: «кукловоды», воскрешающие трупы клонов на расстоянии и умеющие телепортироваться, а также ловкие уродцы с повадками Чужих, бегающие по потолку. Вот они-то и заставляют изрядно попотеть — и, лихорадочно озираясь по сторонам и паля во все, что движется, вы начинаете снова верить в AI.
В отстреле бестиария нам помогут свежие, видоизмененные виды оружия и гранат. Проблема обновленного арсенала в том, как он выглядит. Принципиально нового ничего не появилось, кроме разве что огнемета, а дизайн «стволов» в сухую проигрывает первой части. Первую половину игры ничего, кроме стандартных «пистолет-автомат-дробовик», вы не увидите. И даже отдача уже не так чувствуется, как раньше, — все для удобства игроков!
Затем кудесники из Monolith решили видоизменить визуальную составляющую. Понимая, что старый движок Lithtech уже не способен тягаться с современными технологиями, они залили экран спецэффектами и блюром. То, что получилось в итоге, сложно сравнивать с холодной, выдержанной картинкой оригинала. Каждая перестрелка сжигает сетчатку вспышками, отблесками, искрами. Вокруг фонтанирует кровь, изображение то и дело смазывается. Забавно, но замедление — фирменная особенность F.E.A.R. — используется здесь в основном для того, чтобы разглядеть происходящее, а не выжить. Перестрелять врагов несложно и без рапида, а вот вычленить их из окружения — задача нетривиальная. Не сказать, чтобы это было некрасиво или аляповато, но в стройную механику, основанную на slo-mo, таких изменений вносить, пожалуй, не стоило.
Также убрали возможность выглядывать из-за угла. Вместо нее предлагают опрокидывать на пол столы и игральные автоматы, чтобы устраивать подобие позиционного шутера. Проблема в том, что толком спрятаться за укрытием все равно не выйдет: шальная пуля легко может отыскать вашу голову, а прижиматься к стенам и ящикам на манер Gears of War нельзя. Да и имбецилы-враги вместе с парадом спецэффектов навязывают агрессивный стиль игры. Под стать и озвучка — роскошный грохот выстрелов и бодрые, но абсолютно не откладывающиеся в памяти мелодии.
Получившееся действо сложно назвать привычной аббревиатурой из четырех букв. Если первая часть отождествляется с аккуратными, выдержанными, дистиллированными перестрелками, искрящими в прямом и переносном смысле, то сиквел предлагает яростные баталии с забрызганным кровью экраном и буйством шейдеров. Краеугольный камень механики — перестрелки в рапиде — низведен до «фишечки», кремниевый мозг скукожился до крохотных размеров, картинка из аскетичной, но выдержанной в едином стиле превратилась в блестящий калейдоскоп. С другой стороны — частичная разрушаемость, развитие сюжета и вселенной игры, подвижки в геймдизайне. И это не упоминая про два чудесных эпизода с участием робокостюма. Такое надо видеть самому.
Все это изменения, может, и весомые, но разработчики не улучшили уже имеющееся, а заменили на совсем другое. Вместо прогресса — бег на месте с наступающей одышкой. А прошло, между прочим, три с половиной года... Складывается ощущение, что девелоперы сами так и не поняли, каким хотят видеть F.E.A.R. нового поколения.
Все, что требовалось от сиквела, — грамотно и в нужную сторону развить идеи оригинала. Как говорится, тех же щей, да погуще влей. На практике же перед нами странного вида похлебка — вкусная, но недосоленная. Употреблять и наслаждаться можно, а в условиях шутерного голода даже нужно. Но всех, кто ждал именно F.E.A.R. 2, игра наверняка разочарует из-за завышенных ожиданий. Повторить триумф прародителя, к сожалению, не вышло. Ждем третью часть?
Радости:
Добротный сюжет
Занимательный геймплей
Великолепный звук
Разнообразие игровых ситуаций
Гадости:
Средний уровень графики
Упрощенный искусственный интеллект
Потеря серией индивидуальности
Играть не страшно
Оценка: 7,5
Вывод:
Project Origin — вполне приличный шутер, на который не жалко потратить пару вечеров. Главное — абстрагироваться от связи этой игры с F.E.A.R. за номером один. Кроме сюжетной линии, их, к сожалению, объединяет немногое.
Обзор написан по PC-версии проекта
Алексей L!Nk Млынчик