Обзор F.E.A.R. | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор F.E.A.R.

on ноября 30, 2005 - 00:00

Разработчик: Monolith
Издатель: VU Games
Жанр: FPS
Похожие игры: Max Payne, Max Payne 2, Half-Life

Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Минимальные требования: 1,7 GHz, 512 MB RAM, 64МB VRAM (1.1 pixel shader support), 5 GB free drive space
Рекомендуемые требования: 3 GHz, 1 GB RAM, 256МB VRAM (2.0 pixel shader support), 2 GB free drive space
Издатель в странах СНГ: SoftClub
Дата выхода локализованной версии: октябрь 2005

Революционная графика, потрясающий дизайн, закрученный сюжет и непередаваемая атмосфера ужаса... Как ни печально, но в F.E.A.R. вы этого не найдете. Несмотря на говорящее название, несмотря на то, что мы имеем дело с проектом прославленных монолитовцев, несмотря на яркие ролики и неплохую демо-версию, мы имеем дело скорее с одной большой технодемкой, которую делали явно впопыхах, тратя основной бюджет на громкую рекламу. Своим F.E.A.R. монолитовцы показали, что им также не чужды высокие технологии и они умеют программировать шейдеры, что хороший искусственный интеллект в играх является реальностью, что... К сожалению это все. На этом они решили остановиться, сделали на скорую руку несколько десятков однотипных уровней, нарисовали пять (целых пять!!!) видов противников и выпустили на прогулку скучающих призраков, которые иногда пытаются пугать старым дедовским способом формата "ну что, не ждали?!".

Первый день на работе
F.E.A.R.Наш герой, беспощадный рубака-парень с молниеносными рефлексами, притопал в отряд F.E.A.R. в плохой день. У него не было времени привыкнуть к новой обстановке, познакомиться с братьями по оружию, потренироваться в спортзале и за чашечкой кофе рассказать подружке, в каком крутом месте он теперь работает:

- Я перешел в F.E.A.R.! Нет, нет, это не агентство по запугиванию мирного населения, это First Encounter Assaul Recon. Специальная контора для борьбы с всякими паранормальностями, основанная в 2002 году.
- Ничего себе! А чем вы занимаетесь?
- Охотимся за привидениями, коллекционируем уши вурдалаков и вырываем клыки вампирам. Пусть дохнут от голода.
- А инопланетянина ты живого видел?
- Нет. Только мертвого. Его мужики палками забили. Помниться, стали у одной бабки на деревне яйца пропадать...

К сожалению, этого разговора не было. Сценариста заклинило на лукосовских клонах, маленькой мертвой девочке из фильма "Звонок" и компьютерной игре под названием Max Payne. Кое-как склепав все это в единое целое, мы получили странную (кому-то страшную) историю про то, как призрак девочки загипнотизировал одного парня, тот подчинил себе бесхозную армию клонов и пошел мстить за прошлые обиды ребенка. Между делом выясняется, что и сам герой игры как бы не просто человек, но развитие эта идея не получает.

Казалось бы, можно распустить крылья фантазии. Как никак отряд F.E.A.R. специализируется по потусторонним явлениям, и весь арсенал голливудских ужастиков был к услугам разработчиков, чтобы максимально разнообразить игру... Ан нет. Оказалось, что монолитовцы наступили на грабли, оставленными неопытными игроделами: придумали 10 минут забойного игрового процесса, зациклили его на 10 часов прохождения и склеили с концов собственно сюжетом. Хотите узнать, в чем заключается история? Запускайте первый уровень и последний. В середине были обнаружены лишь голосовые записи на автоответчиках, упитанная пародия на G-Man из Half-Life и малозначащие глюки, которыми наш герой постоянно страдает.

Тем не менее, нас в первый же рабочий день посылают на задание. Как можно было уже догадаться, в наши обязанности входит разыскать командира клонов, который не прочь отведать человечинки, предложить ему сдаться и в случае отказа прострелить голову, аргументируя это тем, что мертвые не болтают, а молчание — знак согласия. Почему именно нас и почему одного, становится ясно по прохождении игры, так что не спешите скептически улыбаться. История F.E.A.R. получилась достаточно интересной. Нам объяснят мотивы девочки, странные гастрономические пристрастия предводителя клонов, покажут истинное лицо главного злодея, но... не следует путать историю, подоплеку происходящего, с сюжетом — совокупностью событий, мотивирующих игрока на прохождение. Последнего в игре обнаружено не было.

Первый уровень на самом деле пугает. Опыт Monolith по нагнетанию атмосферы не испарился, поэтому блуждание в полумраке заброшенного здания с одним пистолетиком наперевес, под шорохи, скрипы, шепот в сопровождении мелькающих впереди призраков, очаровывает. Погружение в F.E.A.R.  выполняется легко и быстро, после этого уже стараешься ни на что больше не обращать внимания и играть-играть-играть, чтобы отомстить злобному людоеду за предательский удар доской по морде. Стимул получен, миссия определена и нас на вертолете забрасывают в первую горячую точку, по совместительству являющуюся вторым уровнем.

Атака клонов
F.E.A.R.Несмотря на все недостатки, у F.E.A.R. есть одно неоспоримое преимущество перед другими шутерами. Искусственный интеллект противников, помноженный на их неожиданные возможности, вроде перемахивания над препятствиями и проползания под ними, превращает схватку в неповторимое представление, каждая перезагрузка которого протекает по совершенно другому сценарию. Конечно, без скриптов не обошлось. Если хотите добавить кинематографичности в свой проект, то приходится их активно использовать. Клоны начинают разговор при вашем появлении, прочесывают местность и выпрыгивают из дверей — все как обычно. Необычна только их реакция на ваши действия. У них острый слух, и если вы заденете баночку, то кто- нибудь поблизости обязательно пойдет разобраться с причиной шума. Если вовремя не погасить фонарик, то можно получить подарок в виде гранаты под ноги, сопровождаемый радостным криком "Я вижу свет!". Но это мелочи, которыми давно никого не удивишь (даже глупые зомби в DOOM 3 реагировали на внешние раздражители). А вот во время боя клоны раскрываются полностью: постоянно меняют свою позицию, перебегают от укрытия к укрытию, обходят с разных сторон, закидывают игрока гранатами, вызывают поддержку и прикрывают друг друга. Это настолько поразительно, что местами возникает ощущение, будто играешь не против компьютерных оппонентов, а против живых людей, закаленных в командных учениях.

Конечно, не все так идеально, как хотелось бы. Алгоритмы поведения клонов не учитывают абсолютно все варианты и не рассчитаны на долгие перестрелки. На максимальном уровне сложности враги умирают крайне неохотно, из-за чего становится видна их странная зацикленность. Чуть ли не со слезами на глазах наблюдаешь, как бедный клон, оставшийся в одиночестве, взбирается по лестнице, бежит вперед, сигает вниз, бежит назад, взбирается по лестнице, бежит вперед и т.д. Вертится как белка в колесе, пока великодушный игрок не прекратит его мучения. Также у них что-то явно не в порядке с желанием перепрыгивать через всевозможные стойки. Даже в невыгодной позиции, даже под ваши огнем, даже если препятствие можно легко обойти, клоны предпочитают все равно работать на публику и прыгать, прыгать, прыгать, как молодые козлики на лужайке. Поначалу поражает, потом — смешит. Под конец — надоедает.

Если искать какие-либо сравнения, то ИИ в Halo (и тем более в Halo 2) исполнен чуть более изящно, да и отлично развлекает своей повышенной эмоциональностью. ИИ в Brothers in Arms: Earned in Blood действует более осторожно и тяготеет к установке непробиваемой обороны. Но в F.E.A.R. мы впервые увидели настоящую, грамотную командную игру ботов. И именно это срывает шквал аплодисментов.

Форменный У.Ж.А.С.
F.E.A.R.А вот со страхами вышел облом-с. Первый уровень успешно пройден, нервишки шалят, руки трясутся, глаза широко раскрыты. Господи, что это было? Что за странный шепот? Что это за тень? Почему этот человек осыпался перышками? О господи, это не человек! Это призрак! Ну, ...и тьфу на него! Из-за специфики игрового процесса призраки, что балуются в потемках, не представляют ровно никакой угрозы. Бояться того, что не опасно, могут только очень впечатлительные личности, поэтому привидения выполняют функцию скорее нагнетательную. Чтоб игроку не было скучно гулять по коридорам в перерывах между жаркими перестрелками. И вот тут Monolith допустила свою главную ошибку.

Игра как таковая состоит из двух неравнозначных элементов. Один вызывает нарекания лишь своим однообразием — сражаться против одних и тех же противников на протяжении всей игры все же утомляет. Зато вторая часть сплошь состоит из грустных прогулок по пустым коридорам, лазания по лестницам, собирания патронов и аптечек. Часто нас пытаются напугать какими-нибудь глюками, вроде наполнения комнаты кровью, вышеупомянутыми привидениями и классическим "бу"-приемами, рассчитанными на эффект внезапности. Последние действуют безотказно. При резком выпрыгивании какой- нибудь образины кто угодно вздрогнет. Зато оставшиеся два со временем чертовски надоедают и под конец, когда наш герой выкуривает особо сильную дурь, ничего, кроме раздражения не вызывают.
Иногда доходит до того, что появление призрака радует. Хоть какое-то событие. "Проводите меня, пожалуйста, до ближайшей группы клонов, а то достали меня уже блуждания! Ску-у-учно!!!" И последнее слово является ключевым в описании F.E.A.R. Из-за бестолкового элемента У.Ж.А.С.а перебежки от одной группы клонов до другой крайне невыразительны. Вместо того чтобы последовать примеру Remedy Entertainment с их бесподобным Max Payne и насытить каждую локацию действием, отвлекающим от простоты дизайна, Monolith почему-то решила, что и так сойдет.

С возвращением тебя, Макс!
F.E.A.R.Аналогия с Max Payne не случайна. И дело даже не в приснопамятном SlowMo — сиречь, замедлении времени. Планировка уровней, постановка скриптовых сценок, "глюки" главного героя, поедание аптечек — дизайнеры Monolith сидели, высунув язык, скрупулезно перенимая опыт братьев по цеху. Получилось не так стильно, не так жутко, не так динамично, не так разнообразно и далеко не так кинематографично.

Зато режим SlowMo великолепен. Его включаешь не столько потому, что без него сложно, сколько из-за потрясающей визуальной составляющей. Картинка смазывается по краям, пули несут на хвосте модные шейдеры 2.0, заставляя пространство искривляться, клоны кричат упоительное "ши-и-ит", принимают на грудь залпы из дробовика, бодро взлетают в воздух и устремляются к ближайшим стенкам. Пули активно портят штукатурку, выбивая из нее огромные куски. Пыль, осколки, искры, с полок слетают коробки от взрыва гранат. Феерия блестящих спецэффектов. Тут уж не до раздумий над тем, почему от обыкновенной пистолетной пули остается выбоина, как от снаряда. Это просто надо видеть и постараться не умереть, засмотревшись на чудо.

Немаловажную долю в удовольствие от техничных поединков привносит отлично сбалансированное вооружение. С собой можно брать только три вида огнестрелов, и игрок постоянно находится перед выбором, определяя необходимые к каждой конкретной сцене. Для ближнего боя подойдет дробовик, для дальнего — снайперка или автомат, на средних дистанциях себя хорошо зарекомендовал гвоздомет, с помощью которого на стены можно навешать гирлянды из парней в камуфляже. Перед появлением особо опасных противников нам любезно предложат уцепиться руками за гранатомет, позаимствованный на полях UT2004. А местная вариация на тему Rail Gun годится на все случаи жизни, оставляя от клонов тлеющие косточки, на каком бы расстоянии они не находились. Также в комплекте идут гранаты, мины и бомбы-липучки, предлагающие хитроумным игрокам полный набор для организации засад и уничтожения больших скоплений клонов. Есть и приемы ближнего боя, включая возможность двинуть ногой в прыжке, но толку от них особого нет. На расстояние удара вас здесь подпускают крайне неохотно.

Очень жаль, что при идее, заложенной в F.E.A.R., мы имеем всего пять видов противников, лишь три из которых представляют реальный интерес. В первую очередь это, конечно же, расплодившиеся по локациям клоны. Их много, и они все одинаковые. Затем — бронированный здоровяк, что медленно передвигается, но и убить его очень сложно. Одной гранатой точно не обойдешься. Работает этот товарищ время от времени и то для поддержки своих прытких собратьев. А приз зрительских симпатий достается ассассинам — очень сложные враги, ловкие, быстрые, невидимые, появляющиеся перед глазами лишь в момент атаки и превращающиеся в малоприметную стеклянную фигуру при отступлении. Отличный и очень интересный противник, который почему-то встречается лишь несколько раз на двух уровнях. При его появлении игра наращивает темп, сердце размягчается и наконец-то просыпается ощущение новизны, опять впадающее в спячку после их убиения. Оставшиеся два — боевой робот и охранные летающие боты — уже стандартные малоповоротливые махины, напрашивающиеся на гранату в нагло мигающие лампочки.

Коридорная крыса
F.E.A.R.Дизайнерам F.E.A.R. следовало бы отправить на курсы повышения квалификации к создателям Half-Life 2, SWAT 4 или Call of Duty. Сама идея засунуть игрока в одинаковые прямоугольные голые коридоры на все 10 часов прохождения заслуживает порки смоченными розгами. Доходит до того, что радуешься просто смене текстур при переходе на новую локацию. Ни одного архитектурного решения, способного просто понравиться. Ни одного впечатляющего момента, когда хотелось просто остановиться и любоваться на что бы то ни было. Это далеко не Half-Life 2 с его фирменным разнообразием уровней. Это и близко не Call of Duty с его городскими ландшафтами. Это даже не SWAT 4, с его замечательными интерьерами, по сравнению с которым F.E.A.R. смотрится разоренной переездом квартирой. Одни сплошные коридоры. Пусть их четкие фототекстуры — кроме них эта игра больше ничего предложить не может. Если отбросить в сторону спецэффекты поединков и SlowMo, то остается кошмарно реализованное пламя, толстые жгуты молний и местами встречающаяся вода. Справедливости ради стоит отметить, что последняя выглядит неплохо. Более того, она, в отличие от Half-Life 2 или Far Cry, является полноценным физическим объектом. Если сбросить в нее предмет, то пойдут волны. Настоящие, не нарисованные. Если по ней пробежаться, то можно увидеть разводы. Очень порадовало, что наконец-то и в шутерах появилась динамичная жидкость, которой раньше гордился один Roller Coaster Tycoon 3.

А еще игра тормозит. Получить удовольствие от максимальных настроек могут, разве что, владельцы Athlon 64 с двумя видеокартами 7800GTX в SLI режиме. Тут им и мягкие тени, и AАx4, и AFx16, и все прочие плюшки на "on", и играбельный FPS не ниже 40. Остальным приходится перебиваться отключением тех самых мягких теней, кривовато реализованных, кстати, "объемного" света (volumetric lights) и снижением качества текстур. В таком случае картинка изменится ненамного, но зато играть можно будет вполне комфортно. Только вот эта картинка в абсолютно пустой комнате лопает ресурсы ложками и еще просит. Что именно тормозит — непонятно. При обзоре демо-версии я грешил на высокополигональные модели, усложняющих обсчет трафаретных теней, повсеместный bump-mapping и прочие радости шейдерной жизни. Но уже виденный Quake 4, с его более сложными моделями, торжеством normal-mapping'а и навороченной архитектурой уровней, бегает гораздо резвее.

Еще пару подзатыльников следует отвесить программистам, настраивавшим лицензированный физический движок Havoc. Куклы клонов иногда начинают лихорадочно трястись (посмертные конвульсии?), принимать странные позы (желатин вместо костей?), проваливаться в стены (паранормальные способности?). Бывает, что и брошенное оружие земля доброжелательно принимает в свое нутро. А к тому, что враги протыкают стволами двери, быстро привыкаешь. Чудеса, да и только. И это несмотря на то, что в F.E.A.R. физика используется на уровне DOOM 3: многие объекты твердо приварены к поверхности, даже доски и бочки, а активно кувыркаются только враги и маленькие коробки.

F.E.A.R.
Машина смерти
Но отнюдь не блеклый дизайн стал причиной главного разочарования. Отсутствие сюжета убивает всякую мотивацию к прохождению. За что боремся, почему убиваем? Не имеет значения. "Я дерусь, потому что дерусь!" — от этой смешной фразы Портоса здесь хочется удавиться. К врагам не испытываешь ровно никаких эмоций, редкие NPC воспринимаются бездушными манекенами. Ни сочувствия, ни ненависти, ни сострадания. Прем вперед только ради заветной надписи loading, знаменующей начало нового уровня и вызывающей зубовный скрежет одним и тем же неизменным заданием догнать предводителя клонов. В качестве небольшого стимула к исследованию местности иногда в закутках можно найти так называемые booster'ы, увеличивающие количество жизней или удлиняющих время SlowMo. Мне удалось таким образом поправить здоровье в полтора раза. Насколько критично удлинение времени SlowMo, сказать не берусь. С середины игры старался его не использоваться, чтобы не превращать бои в легкую забаву. Идем по коридору, перестреливаемся с врагами, идем по коридору, перестреливаемся с врагами — повторить до последнего уровня, где наконец-то сюжет немного разворачивается и... тут же обрубается, оставляя болтаться незаконченные линии. Финальная же сцена исполнена по классическим канонам голливудских ужастиков (true evil never dies (с) DOOM 3), так что не спешите расслабляться и обязательно досмотрите титры до самого конца.

Оценка: 8
Вывод: Если бы клонов из F.E.A.R. выпустить на улицы города 17 из Half-Life 2, то могла бы получиться гениальная игра. Последнему проекту Monolith не хватает сюжета, не хватает дизайна, не хватает разнообразия, в конце концов. Сосредоточившись только на боях, разработчики забили на все остальное. Замечательный командный искусственный интеллект, тонны шейдерных эффектов, пыль, взрывы, искры, отличнейших звук с поддержкой EAX HD, сбалансированное вооружение — ради этого, несомненно, стоит играть. Главное принять как данность унылое однообразие локаций, противников, заданий, коридорных прогулок и попыток запугивания. С трудом удается поверить, что F.E.A.R. делали те же руки, что и Aliens vs Predator 2. Увы, но игра с нарочито говорящим названием вместо атмосферы страха навевает лишь скуку.

Lockust

шутер Обзор № 71
Упоминаемые игры и серии: 
F.E.A.R.
Яндекс.Метрика