Обзор Enemy Territory: Quake Wars
Жанр: Многопользовательский шутер
Разработчик: Splash Damage
Издатель: id Software
Количество дисков: 1 DVD
Похожие игры: серия Battlefield, Wolfenstein: Enemy Territory
Минимальные системные требования: P4 — 2 GGz, 512 MB RAM, 128 MB video
Рекомендуемые системные требования: P4 — 3 GGz, 1 GB RAM, 512 MB video
Многопользовательский шутер от Splash Damage и id Software. Только одно это предложение автоматически занесло Enemy Territory: Quake Wars в список "самых-самых". Маститые разработчики ну никак не могли завалить такой многообещающий проект, и любители сетевых побоищ ждали его не меньше, чем Unreal Tournament 3. Первые кадры из игры очень сильно насторожили игровую общественность — что-то не очень хорошо движок DOOM 3 рисовал открытые пространства, но все списали это на общую сырость проекта. Однако время шло, скриншоты все так же показывали устаревшую графику, а Enemy Territory: Quake Wars и не думал выходить. Разработчики не хотели выпускать свою игру в момент расцвета Battlefield 2 и его аддонов, но задержку мотивировали желанием предоставить потребителю доведенный до идеала товар. Бета-тест затянулся на год, и многие игроки начали шутить по этому поводу, а, так как этой осенью конкуренции на рынке сетевых побоищ не предвещалось, id Software решили - пора. Ну, вот и дождались...
Пара слов о сюжете
Ужасные полуметаллические-полуорганические создания строгги прилетели уничтожать Землю, и люди должны их остановить. Занавес.
И правда, к чему мультиплеерному экшену сюжет?
Хотели как лучше...
Так как хорошей истории в игре нет, а от конкурентов все же надо чем-то отличаться, Splash Damage решили не вести своего отпрыска по вытоптанной горной тропе, а построить свою собственную автостраду. Да, наш сегодняшний гость стоит особняком от всех многопользовательских шутеров, в которые вы могли играть — и это главная изюминка проекта. И хотя по сути Quake Wars очень сильно напоминает режим Assault из Unreal Tournament (такое вот небольшое творческое заимствование), различия проявляются уже на первом сражении.
Игровые локации отличаются крайне продуманным, даже, может быть, в чем-то шедевральным дизайном (чего стоит только уровень Slipgate с порталом, соединяющим африканскую и антарктическую пустыни) и весьма неплохими сюжетные миссиями (к примеру, надо уничтожить потерпевший крушение корабль строггов или защитить укрепленную базу, ну или запустить ракету). И хотя миссии достаточно интересны и насыщены, они не смогли бы вытянуть Quake Wars из ямы. Настоящим спасением здесь являются своеобразные мини-миссии, которые добавляются прямо во время игры, в зависимости от действий противника. Ваш командный пункт вот-вот взорвется — немедленно починить. Противник развернул где-то гаубицу и теперь нещадно поливает ваши позиции безостановочным артиллерийским огнем — немедленно найти и уничтожить. В итоге на уровнях стоит полная неразбериха, прямо как на настоящей войне, куда бежать и что взрывать — непонятно. Но именно эта неразбериха является главным плюсом игры — и если в других проектах захват точек очень скоро надоедает, то в Quake Wars интересно играть достаточно долго.
Искренне радует количество и разнообразие игровых классов. Инженеры и конструкторы ставят минные поля, разворачивают противотанковые и противопехотные орудия (у строгов это могут все), спецназ вызывает авиа удары и нацеливает поставленную инженерами артиллерию, снайперы принимают вид противников и творят гадости в тылу врага, ну или занимаются своими прямыми обязанностями. Плюс, у каждого класса есть несколько подклассов. У медиков, к примеру, два, а у штурмовиков — аж четыре. Причем разница между "штурмовиком с гранатометом" и "штурмовиком с пулеметом" весьма существенная: первый неплохо справляется с вражеской техникой, а второй исправно калечит живую силу противников. Ну а "штурмовик с дробовиком" на открытых пространствах проигрывает и тем и другим, но в закрытых помещениях он царь, Бог и Нео в одном лице. Автопарк довольно стандартен, ничего по настоящему нового в Quake Wars нет. Обычный танк, ховер-танк, джип-вездеход, БТР, квадроцикл, два "вертолета" (штурмовой и транспортный), ну и Большое Шагающее Чудо у строггов. У них же была обнаружена единственная новинка в данного рода шутерах — своеобразный реактивный ранец, позволяющий совершать гигантские прыжки и проводить занимательную мини-бомбардировку.
...а получилось как всегда
Нет сомнения, разработчики из Splash Damage весьма креативные люди и с должной ответственностью подошли к созданию "мультиплейерного шутера, играющего по своим собственным правилам". Однако концепция игры оказалась далеко не идеальной. Создатели Quake 3 Arena и Wolfenstein: Enemy Territory (самый лучший, на мой взгляд, мультиплеерный мод за всю историю компьютерных игр) банально не смогли полностью реализовать все свои идеи.
Возьмем, к примеру, систему прокачки бойцов. Любой желающий, выполнив пару заданий и получив за это определенное число очков опыта, может немного проапгрейдить своего подопечного персонажа. Правда улучшения носят, в основном, количественный характер (чуть больше боеприпасов, брони, здоровья и т.п.) и, что весьма разочаровывает, они отнюдь не вечны — в конце каждого уровня все бонусы отбирают, счетчик опыта обнуляется, и вам надо заново начинать качать своего перса. Глупо? А как же! Как бы вы ни шинковали людишек или стоггов, самые лучшие апдейты станут доступны лишь в конце миссии. Какой резон в прокачке, если все вкусности почти сразу нагло забирают.
Едем дальше... Разработчики, введя в игру немного неудобное, хотя и весьма вместительное, меню приказов, почему-то забыли про голосовую связь. Ведь по опыту Battlefield уже давно известно, что в большинстве случаев на "быстрые" команды никто не обращает внимания.
Теперь о графике. В угоду производительности, id Software разработала совершенно новую технологию с говорящим названием — Megatexture. Это, если не знаете, такая огромная мегатекстура (37768 на 37768 пикселей), которая полностью покрывает собой весь ландшафт игровой карты. Действительно, без тормозов играть можно даже на очень "средненькой" конфигурации, однако детализация открытых пространств получилась настолько убогой, что даже Battlefield 2 двухлетней давности на фоне Quake Wars смотрится молодцом. Неплохо выглядят лишь модели солдат, анимация их передвижения и спецэффекты (в основном взрывы). Огорчило и полное отсутствие интерактивности (читай - разрушаемости) уровней, как-то стыдно в конце 2007 года намертво прикручивать все объекты к земле и не разрешать сносить стены, стреляя из подствольного гранатомета (с нетерпением ждем января 2008 года и выхода Frontlines: Fuel of War). К тому же модели игроков имеют привычку проваливаться в стены, выступы и камни всеми возможными частями тела.
А вот звуковое сопровождение оказалось весьма неплохим: взрывы, выстрелы, скрежет, лязг и прочие "бумы" с "бахами" действительно впечатляют. Все это великолепие дополняет энергичная, в меру брутальная, немного пафосная музыка, которая идеально вписывается в творящийся вокруг беспредел. Вот и получается, что на выходе мы имеем средненький сетевой шутер, в котором больше недочетов, нежели положительных моментов, поэтому до культовых Unreal Tournament 2004 и Battlefield 2, скорее всего, не дорастет. Играть в Quake Wars, конечно, интересно, но кому он будет нужен после выхода Unreal Tournament 3?
Радости:
Другие правила в геймплее
Реалистичный звук
Разнообразие классов
Локации и мини-задания
Гадости:
Устаревшая на пару лет графика
Отсутствие голосовой связи
Неоднозначная прокачка персонажей
Неудобное меню приказов
Полное отсутствие интерактивных объектов и разрушаемости
Оценка: 6,5
Видов:
Многообещающий сетевой шутер от маститых разработчиков на проверку оказался очередной, пусть и интересной, но все же "штамповкой", про которую игроки, скорее всего, забудут сразу после выхода Unreal Tournament 3.