Обзор The Elder Scrolls 4: Oblivion [КГ]

Posted by Anuriel on мая 30, 2006 - 00:00

Жанр: RPG.
Разработчик: Bethesda Game Studios.
Издатель: 2K Games.
Издатель на территории СНГ: "1С" (в обозримом будущем).
Количество дисков: 1 DVD.
Похожие игры: TES3; Morrowind, Gothic 2.
Минимальные требования: Windows XP; 512 Mb оперативной памяти; 2 GHz Intel Pentium 4 или аналогичный; 8x DVD-ROM Drive; 4,6 Gb свободного пространства на жестком диске; DirectX 9.0c; видеоускоритель с 128 Mb памяти, DirectX 9.0; клавиатура, мышь.
Рекомендуемые: Windows XP-SP2; 3.0 GHz Intel Pentium 4 или аналогичный;1 Gb оперативной памяти; видеокарты ATI X800 или Nvidia GeForce 6800 (и выше).

ГThe Elder Scrolls 4: Oblivionремят фанфары, лепестки роз взмывают в воздух, на лицах фанатов светятся улыбки. Что такое? Неужели "Спартак" выиграл Кубок Мира? Или, может, Интернет объявлен бесплатным достоянием общественности? Нет и нет. Весь этот шум и гам из-за того, что на горизонте появился долгожданный, великий и могучий TES4: Oblivion. Он шагает, гордо вскинув голову и снисходительно кивает трепещущим перед ним людишкам. "Я велик! Я — шедевр!" — эта мысль греет ему сердце и льстит самолюбие. Однако у некоторых индивидуумов на этот счет есть совсем иное мнение.

Сижу за решеткой в темнице сырой

Когда играешь в серию TES, может появиться подозрение, что разработчики питают необъяснимую любовь к разного рода уголовным элементам. Иначе чем объяснить то, что уже которую по счету игру нам приходится начинать в роли бывшего заключенного. Причем сидевшего незнамо за что и незнамо сколько. У наших героев никогда не было прошлого. Нет у них ни папы, ни мамы. Они рождаются на нарах в двадцатилетнем (тридцатилетнем, сорокалетнем...) возрасте, а по прошествии N-ого количества времени обязательно отыгрывают значительную роль в истории всего Тамриэля. Согласен, герой из ниоткуда позволяет разработчикам не быть жестко привязанными к сюжету или ограниченными какими-либо рамками, но неужели нельзя придумать начало пооригинальнее? Прежде чем начать странствия по лесам и полям Киродиила (Cyridiil), придется позаботиться о своем протеже, а именно покопаться в настройках внешности. Разработчики не стали дурить голову рисованием десятка различных физиономий, а просто впихнули в игру соответствующий редактор. И, надо сказать, не зря. Функция автоматической штамповки выдает такие жуткие морды, что единственным решением остается создать лицо своему персонажу собственноручно, что, согласитесь, во сто крат приятнее. Форма головы, глаза, рот, подбородок, скулы, нос, прическа — и это только малая часть того, что поддается изменению. Я уж не говорю об оттенках кожи и длине волос. Да, Sims 2 нервно курят в стороне! А вот любителей разномастных бород и прочей лицевой растительности ждет разочарование. Сотворить можно лишь идеально выбритое лицо, да и по всей провинции вы нигде не встретите персонажа, который носил бы усы до пупа или бородку клинышком.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Итак, мы снова пылимся в застенках подземелий. На этот раз нам выпала честь побыть в заточении аж под самой резиденцией Императора Уриэля Септима (Uriel Septim). Впрочем, и тут нам не дадут покоя, ибо на монаршую особу напали приспешники темного культа. Злобные фанатики не только покушались на жизнь сановного дедули, но и вырезали поголовно всех его наследничков, тем самым лишив трон надежной опоры. В сопровождении стражи Император бежит из дворца по тайному тоннелю, вход в который по случайному совпадению оказывается в нашей камере (или это мы оказываемся в той камере по странному стечению обстоятельств?). Лишь только взглянув в наши ясны очи, Император заявляет, что мы, мол, Избранный, и наша судьба тесно связана с его судьбой. После непродолжительного блуждания по подземельям с сопутствующими советами по управлению и освоением интерфейса игры Император Септим даст нам первое сюжетное задание. Как гласит одна мудрая пословица: "Не клади все яйца в одну корзину". Видимо, руководствуясь ею, монарх передал одного из своих сыновей на воспитание в монастырь. Он единственный наследник, который остался в живых, и теперь хоть в лепешку расшибись, а царское дите отыщи. Что ж, вперед, храбрые воины, начнем наше путешествие по этому огромному миру!

Я по свету немало хаживал

По правде сказать, я несколько покривил душой, сказав про "огромный мир". По сравнению с Морровиндом он уменьшился вдвое. Тем не менее, это совсем не портит впечатления от игры, ибо тут действительно есть на что посмотреть. Представьте себе: вы поднимаетесь на холм, и перед вашими глазами открывается потрясающая по своей живописности картина. Сквозь колышущиеся на ветру деревья между зарослей кустарников и травы пробивается тропинка, змеей сползающая вниз. Там, внизу, неспешно несет свои воды широкий поток. Его поверхность слегка рябит и отражает башни города, стоящего на противоположном берегу. Вот на тропинке появляется всадник верхом на понуро плетущейся кобылке. Стражник-патрульный. Уж слишком много в последнее время развелось всякого отребья, так и норовящего обобрать на дороге честного купца. Вдруг на холм выскакивает молодой олень. Потом еще один. Некоторое время они опасливо косятся на вас и тут же боязливо убегают обратно. Мимо пропархивает бабочка. Вы смотрите на небо и видите, как мелкие облачка постепенно уступают место тяжелым тучам. Небо словно раскалывается надвое при блеске молнии, и только через мгновение до вас доносится громовой раскат. Первые мелкие капли постепенно сменяются настоящим ливнем. Под ногами хлюпают лужи, и кажется, что можно подхватить простуду.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Нет, не удивляйтесь: все именно так и есть. Только теперь, когда игра подняла планку графической составляющей на совершенно новый уровень, понимаешь, каким красивым и естественным может быть все то, что мы уже встречали в прошлой части. Кардинально ничего нового и экстраординарного, но во сто крат живописнее, ярче, живее. Надо ли упоминать про текстуры? Поражающая четкость: любую вещь можно вертеть часами, рассматривая ее мельчайшие детали, любуясь насыщенностью цветов и реализмом. Кровь на клинке? Пожалуйста! Мельчайшие шероховатости на ржавых доспехах? Извольте! Легкий бархат дорогого халата? Да сколько угодно! Прорисовка мира просто потрясает: вокруг видно на сотни метров. А какая здесь архитектура! Храмы, замки, дворцы, а уж столица и Императорский дворец… Дизайнеры старались не зря. И лишь природная вредность не позволяет умолчать о том, что, взяв за основу архитектуру романского стиля, дальше нее разработчики не пошли. А вот в TES3 все было более разнообразно. Каждый городок имел свой особый шарм. Помните, как отличались Балмора, Вивек, Морнхолд? Здесь же мы повсеместно встречаем различные вариации на тему средневековой Европы, лишь подогнанные под своеобразие игрового мира. Надо ли упоминать, что теперь нам дана возможность обзавестись собственным скакуном? И хотя управление сей животиной несколько напоминает управление танком в игре Call of Duty2, впечатления остаются только самые благоприятные. Физиономии NPS стали симпатичнее. И хоть монстры вроде аргониан и светлых эльфов встречаются по-прежнему часто, это уже не те лица из кошмаров шизофреника, которыми мы любовались в "Морровинде". Правда, разработчики несколько перемудрили с тенями: теперь они отбрасываются на все и всем, чем только можно, из-за чего лицо NPS, стоящего напротив, порой выглядит жутковато. Мой вам совет: отключайте функцию Self Shadows.

Все свое ношу с собой

Ролевая система не претерпела совершенно никаких изменений. Мы по-прежнему имеем перечень основных навыков, использование которых удлиняет полоску общего опыта персонажа (а соответственно и уровень) и списочек навыков второстепенных, использование коих приносит чисто эстетическое удовлетворение. Все так же экспа начисляется по мере пользования определенными способностями: пуляем файерболами куда попало — получаем очки к уровню Школы Разрушения, рубим в капусту все, что движется — прокачиваем владение длинными клинками. По достижении нового уровня все так же отправляемся на боковую, дабы хорошенько выспаться, а заодно распределить полученные очки по характеристикам. Зато вот интерфейс изменился. Трудно определить, в лучшую или в худшую сторону. На первый взгляд, все кажется непривычным и неудобным. Разделы инвентаря, списки характеристик и умений, карта местности, дневник, — все это размещено одно в другом и до боли напоминает матрешку. Чтобы добраться из раздела карты в раздел алхимических принадлежностей, который находится в инвентаре, приходится кликнуть мышью не менее трех раз. Но, с другой стороны, все максимально упрощено и логично распределено по разделам. По прошествии некоторого времени ко всем этим мелочам привыкаешь, и они не так бросаются в глаза. Разве что горячих клавиш всего девять (по числу цифр клавиатуры). Постоянно приходится выбирать и переназначать на них все необходимые вещи. Еще одним раздражающим моментом служит довольно своеобразный способ избавления от ненужного в инвентаре хлама: жмем Shift и только после этого кликаем на необходимую вещь. Честное слово, пока разобрался, в рюкзаке скопилось тьма-тьмущая всевозможных костей, ненужных обломков и прочей ерунды. Нельзя ли было придумать чего-нибудь попроще?

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Мозговой штурм

Что делает игру во сто крат сложнее и увлекательнее? Нет, не уровень сложности и натыканные повсеместно пасхалки. AI — вот козырь, придающий играм, подобным TES4, колоритности и смело убивающий скуку игрока. Помнится, нам был обещан сверхинтеллектуальный контингент врагов и NPS. Сказать, что разработчики выполнили свои обещания — значит, ввести тебя, дорогой читатель, в заблуждение. Игрок по-прежнему остается наиболее умным субъектом в игре, прочие же только изображают наличие думательного центра. Не спорю, NPS теперь вовсю имитируют бурную жизнедеятельность, у каждого из них свои дела и заботы: то за лошадьми присмотри, то книжку почитай, то сходи старенькую бабушку через дорогу переведи. Персонажи стали смекалистее и приобрели задатки логического мышления. Теперь у нас не получится тихонько пришить торговца в его же доме, а после безнаказанно вынести оттуда все вещи и продать в соседней же лавке. При атаке мирный персонаж предпочитает ретироваться и позвать стражу. Кроме того, можно забыть о титанических объемах краж, т.к. стража почти всегда знает, что, где и когда вы украли, поэтому наказание следует незамедлительно. Но вот при рассмотрении вблизи общая картина не выглядит так блистательно, как хотелось бы. В дневное время суток NPS по-прежнему шляются туда-сюда, периодически натыкаясь друг на друга и по тридцать раз обсуждая одни и те же сплетни. Действия большинства NPS строго цикличны: пошел побродил, вернулся посидел, пошел побродил, поболтал с приятелем, вернулся посидел. AI врагов все так же туповат. Если стоять в тридцати шагах от прыгающего впереди демона, велика вероятность, что он заметит вас лишь после смачного попадания по нему разряда вашей молнии. Довольно часто противники пытаются расстреливать вас из луков либо закидывать файерболами из-за угла или стоя напротив какой-либо преграды, что естественно сводит их попытки к нулю. Но все-таки это не те тупые болванчики, что были в Morrowind'е. Противники хотят жить и всячески стараются продать свою жизнь подороже. Хотя то, что из кучи бойцов, идущих в атаку, абсолютно все монстры предпочитают именно игрока, не может не натолкнуть на нехорошие мысли.

Основа системы диалогов осталась прежней: наш персонаж по-прежнему являет собой бедненькое созданьице, изъясняющееся отдельными словами и обрывками фраз. Но вот такого огромного количества текста, как в предыдущей части, вы не дождетесь. Отныне все диалоги происходят без текстового окна, а напрямую с NPS. Мы видим его лицо во время разговора, наблюдаем, как изменяется его мимика в зависимости от темы. Но вот чтобы прочитать сказанное персонажем еще раз, придется опять кликнуть на ту же тему. Стоит отметить, что изменить отношение говорящего к себе можно не только с помощью денег или лести/угроз. Повлиять на персонажа можно путем сказанной вовремя шутки или грубости. Происходит это в виде необычной мини-игры, которую разработчики впихнули сюда для пущего разнообразия. Еще одним неприятным нововведением оказался уровень врагов, который растет параллельно с уровнем персонажа. С одной стороны, это не дает герою уже к двадцатому уровню превратиться в непробиваемый танк. Однако при этом теряется смысл самой прокачки. С какой такой, позвольте спросить, стати мне улучшать какие-то там характеристики, если, выйдя за ворота города, я встречу демона и все равно потрачу на него такое же количество сил и времени, какое уходило до этого? В таких условиях наиболее выгодной тактикой становится обзавестись свирепым духом/демоном/прочей тварью и, вовремя вызвав его (и попутно набирая ману для очередного вызова), наблюдать, как тварь расправляется с врагами. В ином случае противостояние трем, а то и четырем противникам рискует превратиться в затяжной марафон с бесконечным глотанием лечащих зелий, чередующихся с жалкими попытками отбиться.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Основы мироздания

Вот и дошли мы с вами до такой серьезной темы в игре, как физика. Уж над чем-чем, а над ней поработали основательно. Нигде и никогда вы не встретите проваливающихся друг в друга моделей или намертво приклеенных к своему месту предметов. Помните трюк с книгой из Morriwind'а — тот самый, когда, выкладывая книги столбиком, а потом одну за другой убирая их из подножия получившейся башни, можно было заставить висеть в воздухе последний том? Теперь этот фокус не пройдет. Как я уже упоминал выше, совсем как в Half-Life 2 можно поднять с земли кости, овощи и прочую дребедень, повертеть их и, внимательно осмотрев со всех сторон, зашвырнуть куда подальше. Соблюдение законов физики почти стопроцентное. Почему "почти"? Все дело в том, что даже здесь имеются неприятные моменты, портящие значительную часть впечатлений от игры. Взять хотя бы труп убитого врага, после смерти резиновой куколкой падающий на землю. Лежит он себе неподвижный, скучный... и как ни странно мертвый. Но стоит только ударить по нему (просто так, из любопытства), как он тут же начнет дергать ручками, ножками, а то и головой. Видимо от радости, что нас увидел.

Нельзя не упомянуть, что абсолютно все как невинно, так и со злым умыслом убиенные нами субъекты остаются на месте своей смерти на весьма долгое время. Так что со стопроцентной вероятностью вы сможете найти месяц назад хорошо прожаренного вашим магическим огнем разбойника в том же самом виде, в каком вы его оставили. Кажется, момент отрицательный, но зато, если под рукой нет лошаденки, а до ближайшего населенного пункта топать уж очень накладно, можно использовать мертвые тушки в качестве хранилищ необходимых вещей. Воспользуетесь этим импровизированным сундуком в следующий раз, когда будете проходить в этих местах. Также мозг категорически отказывается понимать, почему независимо от материала изготовления и объема абсолютно все предметы при погружении в воду мигом идут на дно? Непонятным фактом остается и подозрительная быстрота передвижения катящихся бутылочек. Видимо, в Тамриэле что-то не то с силой трения, так как вышеупомянутая посуда одинаково ловко и шустро скачет как по каменным мостовым, так и по траве или земле. О музыке упоминать бесполезно, ибо кто сам не слышал звуков этих великолепных симфоний, тот не почувствует и сотой доли тех эмоций, что появляются при прослушивании. Сногсшибательно, эпохально и чертовски атмосферно. Темы, написанные для TES4, можно смело включать в список классических произведений и исполнять их в ведущих мюзик-холлах и филармониях планеты.

Оценка: 9.
На самом деле игра тянет скорее на 8.55. В целом полотно игры блещет насыщенностью тонов, живостью и сочностью красок, четкостью. При детальном же рассмотрении вскрываются мелкие огрехи, хоть и незначительно, но сбивающие общую оценку.

Belfegor

ролевая игра Обзор № 77
Упоминаемые игры и серии: 
The Elder Scrolls
Яндекс.Метрика