Обзор Dragon Age 2
Разработчик: BioWare.
Издатель: Electronic Arts.
Жанр: RPG.
Похожие игры: Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, Dragon Age: Origins.
Системные требования: Intel Core 2 Duo или AMD Athlon 64 X2 1,8 ГГц, 1 Гб ОЗУ (1,5 для Vista/7), ATI Radeon HD 2600 Pro или NVIDIA GeForce 7900 GS 256 МБ.
Идеальная игра есть. Даже несколько, по одной на каждого крупного разработчика. У BioWare свой рецепт: побольше кат-сцен с развилками, адреналиновые сражения – не много, но и не мало, чтобы не утомить игрока. Еще главный герой – добрый и строгий, справедливость и решительность в одном лице. Десяток броских лиц в его окружении довершают картину «кинематографичного блогбастера от BioWare» или «ролевой игры от создателей Baldur’s Gate» - не важно: рецепт можно переносить в любой сеттинг, находя новых поклонников. Нет, я не критикую BioWare за ремесленничество, ведь идеальная игра должна быть хороша всем: разработчик тоже не должен утомляться над ее созданием.
Dragon Age 2 удалось смастерить за полтора года, используя, в основном, клавишу Delete. Надо отдать должное: у Dragon Age: Origins многое можно было отрезать, сделав игру только лучше. Немногие проронили ностальгическую слезу, провожая в небытие «хвостатые» подземелья, последнее напоминание об эпохе Dungeon & Dragons. Чуть сложнее было отказаться от выбора расы, предыстории и разговорных скиллов, но нелинейности сюжета обещали покрыть все сторицей. Удалось? Формально да, но формальностями симпатию не заслужить.
У Флемет талант вытаскивать из беды прямиком в новое пекло
Роковая ошибка произошла в тот момент, когда BioWare решила поместить весь сюжет Dragon Age 2 в окрестности единственного города - Киркволла. В прошлом город рабов, Киркволл – не лучшее место для туристов. Тем более не позавидуешь главному герою, ферелденцу Хоуку, который бежал сюда от Мора и надолго застрял в его неуютных стенах. Сходить с ума Хоук будет вместе с игроком: растянутое на десять лет повествование предполагает, что каждый уголок Киркволла придется изучить пять-шесть раз. Не рассчитывайте на появление новых кварталов с непривычной архитектурой - через пять часов игры вы запомните здесь каждый кирпич. А через десять начнете этот же кирпич замечать в якобы новых подземельях: парадокс, но сэкономив на размерах локаций, BioWare не посчитала зазорным использовать их по нескольку раз. Помногу раз.
Аутичный Сандаль в гневе страшен, лучше с ним дружить
На ощущение однообразия работает здесь все: нелучший дизайн уровней, повторяющийся сценарий битв, похожие друг на друга враги и случайно разбросанный кругом мусор. Нет, Dragon Age 2 не заставляет игрока скучать, беда в другом: этот сонный мир напрочь лишен динамики. «Здесь не происходит ничего», - говорит игроку каждый уголок Киркволла. И вот это уже приговор, ведь на динамику развития мира и характеров рассчитывала BioWare, работая над квестами и сценарием. Хоук из беженца станет защитником, город переживет кровавый мятеж, где-то в недалеких краях Серые стражи победят Мор, но первая же прогулка по знакомым кварталам скажет вам: «Ничего не произошло, ничто не поменялось».
Переживем и это
Этот внутренний фатализм принуждает все в Dragon Age 2 оценивать негативно, хотя в действительности BioWare весьма преуспела в деталях. Выполнив побочный квест, можете ждать его продолжения в следующей главе, союзники вчерашней драмы будут снова просить о помощи или сами помогут вам. Тем более активны спутники героя, зачастую они оставляют Хоуку роль второго плана: маг Андерс и авантюристка Изабелла беспардонно манипулируют им, а гном Варрик, пользуясь положением персонального биографа, явно преувеличивает свою важность в истории защитника. Персональные задания компаньонов следуют одно за другим, плотно пересекаясь и даже сливаясь с главным сюжетом. Увы, личности спутников совершенно одноплановы, отчего участие в их судьбе превращается в механическую необходимость своевременно кивать ради увеличения дружелюбия и толковать по душам, когда этого требует дневник. Пытаясь выдавить из игрока эмоции, Dragon Age 2 теряет всякое чувство меры: «кетчупная» жестокость битв стремится к фарсу, пафосные эльфы и кунари загоняют в транс, а зверства городских маньяков вызывают приступы тошноты. Зачем нам это? Серые стражи, обманчивые демоны Тени и коварная Морриган – вот ради чего мы пришли в сиквел Dragon Age.
Фенрис всегда рад убить мага
Не очень-то хотели мы и динамичных битв: пулеметная скорострельность магов и сверхзвуковая резкость воров удивят даже любителей слешеров. Однако подозрения в консольной упрощенности оказались напрасны, умения и заклинания нужно применять очень аккуратно, учитывая скорость произнесения, дополнительные эффекты и возможность межклассовых комбинаций. Дополнительные эффекты даются при улучшении способности: ливень стрел может «пришить» врагов к земле, замедляя их; окаменение делает врага хрупким, а молнии ошеломляют цели. Проведя по замершей цели правильную атаку, можно нанести шестикратный урон, что нелишнее – враги в Dragon Age 2 порой безумно живучи. Но в массе своей однотипны, да и ума у них с первой части не прибавилось. Контактников по-прежнему можно водить за собой «паровозом», убийцы отличаются лишь редкими (но очень болезненными) атаками из невидимости, командиры лечат мелочь и иногда бросают бомбы, стрелы лучников летают за угол. Хит сезона - «внезапное» появление подмоги, непременное в каждой битве. Приспособиться к нему очень легко, а вот искусственность такого хода ощущается с каждым разом лишь сильнее. Десяток интересных боссов все же наберется. Не такая уж и малость, ведь на них действительно придется просчитывать каждый шаг. Даже без дружественного огня: навредить союзникам теперь можно только на «кошмарной» сложности.
Эти кнопки никак не связаны с огненной ловушкой. Баг или так задумано?
Сложности, однако, могут возникнуть буквально на пустом месте. Герои почему-то начали спотыкаться на неровностях и продолжают двигаться после приказа «стоять». Ловушки обнаруживаются слишком поздно, а зачастую срабатывают без какого-либо триггера. Удары врагов превращают героя в безвольный турник, зато пробежать через ораву монстров, не получив ни единого пинка, не составляет проблем. Шероховатости мелкие, но на них накладывается неудобное приставочное управление и отсутствие изометрического режима камеры. Одна радость: благодаря подробным макросам гораздо реже приходится браться за ручное управление компаньонами.
Дыр могло быть и больше – в погоне за зрелищностью и динамичностью BioWare мучила движок, урезала текстуры декораций в пользу анимации и эффектов, а рубленые модели героев наводили на мысль о внезапно проснувшейся тяге к аниме. К счастью, обошлось: комплект нормальных текстур для ПК был выложен сразу после релиза, а топорный стиль графики оказался в консонансе с депрессивным сюжетом.
На этих скриншотах можно сравнить графику с текстурным патчем и без него
Сами же баталии получились чудо как эффектны, но совершенно безвкусны: огонь, молнии и телекинез магов, кувырки разбойников, машущие гигантским оружием воины – таким героям тесно в городских трущобах и паучьих пещерах. Обезглавить пятерых одним ударом, разорвать жертву на кровавые брызги может герой Diablo, но не образцовый гражданин, выжидающий ночи для любого мало-мальски сомнительного дела. Жестокость и другие эмоции живут в кат-сценах - они отлично дополняют совершенно не раздражающее в этой игре «диалоговое колесо». Получилось, пожалуй, не хуже Mass Effect: удачные ракурсы, естественные движения, приятная озвучка. Последней некоторые будут наслаждаться против воли: русским озвучением локализатор не озаботился.
Нечего и пытаться "танковать". Только бегать!
***
Радости
- Удался стиль графики
- Классы лучше сбалансированы, а умения более интересны
- Запутанный сюжет, качественные побочные задания
- Живые диалоги, непассивные спутники
Гадости
- Повторяющиеся локации
- Однотипные бои и противники
- Мотивационные тупики, предрешенные сюжетные повороты
- Старые ошибки AI и новые недочеты движка
Оценка 7.
Вывод:
И все-таки Dragon Age 2 – это разочарование, хотя не однообразность тому причина и даже не сонный сюжет. Полгода-год шлифовки тут ничего бы не дали. Просто игрокам нужно было другое: подробности о вселенной, последствия их решений в Origins, закрытие гештальта заинтриговавших тайн. Остается только гадать, почему серия отказалась от удачно взятого курса и отправилась бродить по дебрям неоднозначных решений.
Комментарии
Игра крутая! Главное што драки есть. +болтовня и крутой дворФ на месте. Сюжет и локации не нужны.
Игра классная, но проработанные локации очень нужны - благодаря им происходит более полное погружение в процесс прохождения.
Нет смысла делать лишние локацыи, когда играеш в мултиплерную игру используешь каждую карту по 100 раз, играя же в сингл каждая локацыя используетса один раз, почему нельзя повторить её чтобы было побольше драк, их в игре много.
Это дело вкуса. Мультиплее нужен для фана, а синг для погружения. Каждый из нас любит и понимает вещи по-разному - каждому ведь не угодишь. Мой взгляд такой, а ваш другой. Плохих игр не бывает - всегда найдётся тот, кому это будет интересно.
почему нельзя повторить её чтобы было побольше драк
а) Потому что теряется правдоподобность: пещеры не бывают одинаковыми.
б) Потому что теряется смысл топологии: уже на второй раз знаешь, куда идти и где ждать засаду. То же с дизайном подземелья: на второй раз не впечатляет.
в) Потому что в других играх локации не повторяются. И это круто!
http://anuriel.com/
пещеры не бывают одинаковыми.
Хм. Этот момент интересно обсудили в "Адовой Кухне". Пешеры в играх, да и думаю в жизни, очень похожи. Практически одинаковые.
А с подвалами оно как? Тоже все одинаковые?
И что значит "одинаковые"? Везде в одном месте перевернутые вагонетки, одинаково валяются скелеты? Растения одинаково растут?
Не знаю, в какой стране эльфов обитают создатели "Адовой кухни", но любой хозяин дачи знает, что не укрепленный каменной кладкой подземный ход за три года изменится до неузнаваемости. Просто из-за дождя и снега.
Авторы "Адовой кухни" в курсе, что одинаковых растений не бывает? Они знают, откуда вообще появляются растения? Они понимают, что не могут под землей одинаково торчать корни, если над землей по-разному растут деревья?
Ну и особенно доставляет такое мнение "Адовой кухни", если учесть, что многие подземелья являются шахтами. Топология шахт, по мнению "Адовой кухни", не зависит от добываемых ископаемых. Не зависит от геологических условий. Не зависит от уровня вод. Не зависит от применяемой технологии. Шахта по добыче угля и по добыче железной руды выглядят, оказывается, почти одинаково.
Очевидно, авторы "Адовой кухни" сложили свое мнение, анализируя советскую застройку, в которой живут. Там да: у всех квартир одной пятилетки планировка одинаковая. У всех подъездов и подвалов - тоже. Это очень характерно не только для подобных интеллектуалов, но и, к сожалению, для некоторых игровых дизайнеров.
http://anuriel.com/
А с подвалами оно как? Тоже все одинаковые?
Похожи как шарф с плащем.
Хотя опять же как построить.
И что значит "одинаковые"? Везде в одном месте перевернутые вагонетки, одинаково валяются скелеты? Растения одинаково растут?
ПРАКТИЧЕСКИ. Если заговорили о валяющихся скелетах, то речь о игровых, так? Тогда да, все практически одинаковые.
А сейчас внимательно прочитаем мое сообщение. Этот момент интересно обсудили в "Адовой Кухне". - это значит что необязательно правильно, но с юмором и в итоге получилось интересно. Зачем их.. раз..два.... 5 раз упомянать? Я же потом сказала, что я так думаю и не логичнее было бы все это гнать на меня, а не на них?
Я же потом сказала, что я так думаю и не логичнее было бы все это гнать на меня, а не на них?
Это из-за них ты и стала так думать, хотя немного собственной рассудительности и всё может выглядеть несколько в ином цвете. Я конечно же не так глубоко капаю, как Anuriel, но считаю, что даже одинаково хорошо - это плохо. Всегда нужно хоть и небольшое, но развитие. Пусть уж лучше чуть назад, но потом больше вперёд, чем всё время на месте.
Я считаю, что тема недостаточно раскрыта. Предлагаю обсуждение.
Я считаю, что тема недостаточно раскрыта. Предлагаю обсуждение.
Это легко - есть топик обсуждения на форуме - вот тут.
не буду с васм спорить господа, но мне понравилось ровно настолько чтоб я прошел без разочарования о потерянном времени, запомнил сюжет и...зарекся проходить эту игру во второй раз
Чувак, я с тобой согласен на 95%, с той лишь разницей, что пройти повторно можно с огромным удовольствием.
Еще хотелось добавить, что некоторые компетентные издания выставляли игре семь, а то и шесть баллов (или 60%)! Вам не кажется что они перегнули палку (ну семь ещё ладно - ваш сайт тоже столько же поставил, но ШЕСТЬ - это уже перебор, вы не находите)?
Aluwian - я рад что не только я и 8up tuotlo выступили на защиту этой, без преувелечения, отменной игры. Просто хотел отметить и вашу роль. Ещё, в скором времени встечайте меня под ником uio.
А вот и я. Ну что я еще могу сказать - хватит обсусоливать о том, что "видете ли, локации однотипные" и я бы об этом умалчивал - хотел бы я что бы такие игры выходили с такой же частотой как эта. А если разработчикам попрекать в том, что они применили "формулу ускореной разработки игры в ущерб разнообразию локаций", то они могут разочароватся в ней и в следующий раз уделят им значительно больше внимания, а основной гемплей получиться весь в багах, недоработках и дисбалансе, а персонажы станут более однозначными - "серых" не будет, зато будут убеждено "белые" и без компромиссно "тёмные" - и будет тогда разнообразие локаций да стремительность сюжета.
Как по мне игра хороша - главное, что она довольно трудная на "кошмарном" уровне сложности. Но "кошмар" "кошмаром", а хотелось бы какого-нибуть "ада": увеличить общую силу врагов, ослабить в общих чертах глав-героя и его спутников, зделать "бессмертным" помощникам некую "потерю сознания" по истечению всего здоровя (HP), уменшить золото получаемое в процесе иследования игрового мира/продажи предметов/получаемое в награду, увеличить цены, уменшить эффект от всех зелий и бомб, снабдить врагов особыми способностями и увеличить спектр иммунитетов к опредилённым типам атак. Я думаю дополнительная сложность никогда не помешает - она не мешала даже Героям, где это, обычно, напрямую приводило к молниеносным скручиванием в кекс без права на обжалования (особенно учитывая огромный дисбаланс третьих и 80% скидку, у ботов, на всё в пятых Героях) и всё равно она там была не лишней - небыла бы и здесь. И вообще, думаю relnisb1984 прав - эта тема ещё долго не будет заезджена до дыр.
Думаю, сэкономить время можно было на кат-сценах. По-моему, это "пир во время чумы".
Кстати, есть отличный способ скоростного создания сиквела - выдирать куски из оригинала. Монстров же частично выдрали? Вот и куски локаций могли позаимствовать.
http://anuriel.com/
Думаю, сэкономить время можно было на кат-сценах. По-моему, это "пир во время чумы.
Это прямо как в Ведьмак 2 - можно было на многом сэкономить и довести сражения до ума, но нет же.
Кстати, есть отличный способ скоростного создания сиквела - выдирать куски из оригинала.
Это много где практикуеться, но здесь явно пытались создать какой-то новый концепт.
Монстров же частично выдрали?
Не играл в первую часть, не знаю.
Вот и куски локаций могли позаимствовать.
Вполне. Почему не позаимствовали - вопрос.
Цитаты можно выделять: жметё на значок находящийся под преобразующей функцией в полужирный шрифт и копируете текс в эту позицию. В новом абзаце, чтобы писать что-то своё, нужно повторно нажать на этот символ (напоминает две запятые вверх тормашками).
Сомнительная функция. А в чём разница?
А в чём разница?
А ты погляди на своё предыдущее сообщение в этой теме (я его подправил выделив цитаты) - так оно многим лучше выглядит.
Не проще ли выделить текст мышью и нажать эту самую кнопку? Кстати, значок на кнопке называется "кавычки". В английском языке "цитировать" и "брать в кавычки" - это одно и то же слово.
Второе: т.к. многие не догадываются о существовании этой кнопки, имеет смысл придумать что-то более интуитивное. Как думаете, как оно должно выглядеть?
И еще: у меня есть острое желание убить древовидные комментарии, сделать их линейными. В древовидных и искать сложно, где там кто и чего дописал, и непонятно сходу, кто раньше писал, а кто позже. Как на это смотрите?
http://anuriel.com/
Как на это смотрите?
Вот сделаешь это, мы и посмотрим.
Вот сделаешь это, мы и посмотрим.
Как-то так. Предлагаю так же сделать везде, в том числе на форуме.
http://anuriel.com/
"А ты погляди на своё предыдущее сообщение в этой теме (я его подправил выделив цитаты) - так оно многим лучше выглядит."
Верно, но это я неправельно выразился. Я цитаты выделяю кавычками, мне так удобнее. Это единственное сообщение, где я забыл это сделать. Вот и спросил, этого не зная: есть ли разница между выделением кавычками и с помощью функции "Blockquote"? Спасибо за поправку.
"Не проще ли выделить текст мышью и нажать эту самую кнопку? Кстати, значок на кнопке называется "кавычки". В английском языке "цитировать" и "брать в кавычки" - это одно и то же слово."
Как мне проще, я сказал. Надеюсь, мой метод никому не мешает.
"Второе: т.к. многие не догадываются о существовании этой кнопки, имеет смысл придумать что-то более интуитивное. Как думаете, как оно должно выглядеть?"
Считаю, лучше сделать кнопку в виде буквы, заключённой в кавычки.
"И еще: у меня есть острое желание убить древовидные комментарии, сделать их линейными. В древовидных и искать сложно, где там кто и чего дописал, и непонятно сходу, кто раньше писал, а кто позже. Как на это смотрите?"
Посмотрите немногим выше - там пара моих комментареев. Видите плотный набор словосочетаний? Это я так пишу, когда речь исключительно моя, без цитат. Древовидное оформление применяю только во время цитат. Предложите альтернативу - буду пользоватся. Допускаю возможность того, что я неправильно понял словосочетание "древовидные комментарии".
"Как-то так."
Это как?
"Предлагаю так же сделать везде, в том числе на форуме."
Что?
Похоже на то, что у кого-то "приподнятое" настроение.
Если у кого и "приподнятое" настроение то точно не у меня. И я вроде как не шутил.
Страницы