Обзор DooM 3

Жанр: FPS
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Количество дисков в оригинальной версии: 3
Похожие игры: в представлении не нуждается
Минимальные системные требования: P4 1,5 Ghz, 384 MB RAM, 64 MB video, 1,8 Gb free space
Вот уже более десяти лет минуло с тех пор, как id Software совершила настоящий переворот в мире 3D-шутеров. В принципе, можно сказать, что она же стояла и у истоков этого жанра, чуть ранее выпустив одну из первых стрелялок в мире — Castle Wolfenstein. Тогда, в далеком 1993 году, товарищи из id переплюнули самих себя, выпустив в свет игру, которая впоследствии станет легендарной и принесет своим создателям заслуженную мировую известность. Имя этой игре или, скорее, даже вселенной — DooM, и сейчас, наверное, не найти такого геймера, у которого это нехитрое слово не вызовет совершенно никаких эмоций.
Следом за оригинальным DooM грянул DooM 2, чуть более продуманный и слегка подправленный проект, который, правда, ничем, кроме нового ствола и пары-тройки новых зверюшек, от оригинального не отличался. Многочисленные доморощенные умельцы тут же ломанулись к своим домашним машинкам: осваивали редакторы, проявляли вдруг откуда-то выползшие способности дизайнеров, художников и прочее — так DooM оброс кучей модов, карт, сценариев. Объемы дополнений к легендарной игре в сотни раз превосходили "вес" самого DooM'а — версия, в которую я играл, занимала всего 8-10 MB, в то время как в руки мне попадали диски, до отказа забитые различными модами и картами.
Окрыленные успехом, ребята из id продолжали радовать мир отличными проектами. Вышедшие следом за DooM такие проекты, как Heretic и Hexen, может, и не выделялись ничем особенным, но отлично помогли скоротать время в ожидании нового чуда от id — незабвенного Quake. Именно с его приходом мы в полной мере ощутили, что такое 3D — Quake мог похвастаться уже полностью трехмерным окружением и реальными моделями врагов. После головокружительного успеха Quake в id, очевидно, сочли именно эту линейку наиболее перспективной, и один за другим на нашу голову свалились вторая и третья части этой, скажем прямо, наиболее успешной серии 3D-шутеров. И лишь после того, как улегся ажиотаж, связанный с выходом в свет Quake 3 (который все еще пользуется огромной популярностью, хотя уже давно устарел), Джон Кармак, технический директор id, заявил, что компания намерена возродить проект DooM. Несложно представить, как игровая общественность восприняла новость о возрождении давно любимого проекта...
Мы ждали... Разработчики не стали "морить информационным голодом" общественность, время от времени выкладывая и скриншоты, и информацию о грядущем проекте, так что к моменту выхода DooM 3 в свет уже можно было иметь более-менее четкое представление о том, что мы увидим. Прежде всего, Кармак сообщил, что для DooM 3 будет написан свой, совершенно новый движок — в принципе, id так всегда и делала, получая двойную выгоду как от продаж непосредственно игры, так и от продаж своих очень удачных движков. Мы знали, что действие будет происходить на Марсе, что нам опять придется вживаться в роль морпеха и сражаться с бесчисленными полчищами ада. Специально заранее было сообщено, что ничего принципиально нового id в геймплей вводить не станет, все концепции будут взяты из ранее вышедших проектов, и что DooM 3 планируется исключительно как качественный, графически совершенный, довольно мрачный и жуткий синглплеерный шутер — ничего более. "Все гениальное просто" — видимо именно этот лозунг был взят за основу при создании DooM 3. Кармак говорил, что он хочет сделать DooM именно таким, каким его всегда видел — тогда, в далеком 1993-м, возможности компании были ограничены техническим несовершенством оборудования, сейчас же их руки развязаны. Мы ждали...
...Когда незадолго до релиза в сеть проползли слухи о системных требованиях уже готового проекта, многие были в смятении. Лишь ничтожно малый процент геймерских компьютеров подходил под "Рекомендуемые" системные требования. Более того, Кармак признавался, что машин, полностью способных раскрыть технологический потенциал DooM 3, еще не существует! Для многих это было ударом — признаюсь, я и сам испытал мало радости, когда пришел к выводу, что на моей лошадке Дум поскачет в лучшем случае на средних-низких настройках. Слава богу, все оказалось не так уж плохо, и слухи о необходимости наличия GeForce 6800 для создания более-менее четкого представления об игре были, скорее всего, хитростью nVidia, рассчитывавшей на рост продаж своей не самой бюджетной видеокарты. Тем не менее, мы дождались.
Сразу же после выхода DooM 3 сеть стала наполняться разнообразнейшими отзывами об этой игре — от восторженно-хвалебных до ругательно-рвотных. Здравомыслящий человек, ознакомившись со всем спектром отзывов о проекте, наверняка не уделил бы особого внимания "полюсам" и поискал бы правду в середине. Вот и мы попробуем — спокойно, беспристрастно, оценив каждый аспект, прийти к логическому завершению и ответить на злободневный вопрос: что же такое DooM 3? Шедевр или поделка? Триумф или провал?
Как ни странно, но DooM оказался куда более лояльным к рабочей системе, чем хотя бы тот же Far Cry — все-таки чувствуется профессионализм создателей, не только написавших отличный движок, но и оптимизировавших его. Да, несчастливых обладателей MX-ов просьба не беспокоить — нельзя же ожидать от проекта, созданного по последнему слову техники, "вегетарианских" пристрастий. Возможно, столь лояльные требования игры частично объясняются отсутствием в DooM больших открытых пространств, но все-таки огромное количество самых новых и модных эффектов не дают усомниться в отличной оптимизации проекта.
Первый взгляд на DooM — и сразу масса впечатлений. Темно. Очень темно. Но тьма позволяет не только создать необходимую игре атмосферу, это еще и средство демонстрации качества реализации света и его вечного спутника — теней. Да, эти два противоположных начала будут на протяжении всего процесса радовать нас своей неповторимой игрой. Но о них чуть позже. Первые полчаса спокойствия, очевидно, отведены нам для ознакомления с игровым процессом, воссозданной вселенной, для оценки масштабов выполненной разработчиками работы и проведения параллелей с уже существующими играми. Неспешная прогулка по марсианской базе, знакомство с бытом живущих там людей — все это до боли напоминает Half-Life, но в любом случае хорошее логическое вступление радует. Жизнь на базе идет своим чередом: отгрузка контейнеров с прибывшего челнока, донельзя занятый администратор, вручивший нам PDA — Personal Data Assistant, рекламные ролики на телеэкранах, персонал, выполняющий свои повседневные обязанности. Рутина, одним словом. Пока есть такая возможность, можно поболтать с морпехами и учеными — они расскажут о своей жизни, пожалуются на проблемы, а также вскользь упомянут о "странных событиях, творящихся в Delta-лаборатории". Немало света на происходящее прольют подобранные PDA других сотрудников базы — почта и голосовые сообщения, оставленные владельцами, помогут составить картину последних нескольких дней в жизни базы, а также могут содержать в себе и реально полезную информацию, о кодах доступа к личному шкафчику, например. Подробное составление предыстории, раскрытие жизни солдат и ученых через их PDA только добавляют плюсов игре — всегда приятно видеть ответственный подход к деталям.
Но если сюжетная проработка — это постольку-поскольку, то вот графическая реализация игры наводит на мысль: "Да, именно так будут выглядеть игры в будущем". DooM не похож ни на что. Качественная проработка моделей, интерьера, даже текстуры выглядят совершенно по-иному. Глядя на все великолепие Дума, начинаешь понимать, что уже пора отходить от этих аляповатых, грубых моделей прошлого; от нелепых, неестественных текстур, сделанных как под копирку; от посредственного освещения и неправильных теней. Уже не хочется запускать ни Far Cry с его полнейшим однообразием окружающего мира и парой-тройкой текстур на помещение, с его низкополигональными, угловатым моделями и крайне бедными эффектами — по крайней мере, именно так он смотрится после знакомства с DooM. Да, Кармак не соврал — у этой игры нет конкурентов в графическом плане, и пока не предвидится. На что будет похож Half-Life мы уже примерно знаем — постарались пираты. Чем, в конце концов, станет всеми ожидаемый и вовсю разрекламированный S.T.A.L.K.E.R. (это ж надо, ему уже кучу наград успели повручать — за год до релиза) — наоборот, неизвестно никому, и во мне все крепнет убеждение, что он станет очередным Kreed'ом. Чем бы эти проекты ни брали, графически DooM они не переплюнут, это уж точно. Чтобы понять это, не нужно быть провидцем, нужно лишь обладать хорошей видеокартой, с поддержкой вторых шейдеров, дабы насладиться этим повсеместным бампом (как смотрится маска у встречающего нас морпеха — просто сказка!), отличнейшими эффектами и сногсшибательной игрой света и тени.
Полчаса прогулки по базе — мы едва успеваем как следует вникнуть в суть происходящего, едва успеваем заподозрить неладное (хотя уже в трех PDA-шках говорилось о странных голосах и жутких звуках), почитать отчеты о многократно возросших несчастных случаях — как ад валится нам прямо на голову. Не сказать, чтоб явление существ потустороннего мира было как-то по-особенному обставлено — на экране монитора мы наблюдаем главный портал в Дельта-комплексе, где и происходит основной прорыв. Гаснет свет, демоническая тварь вселяется в нашего коллегу, который на глазах(!) превращается в жуткого зомби с горящими в темноте глазами. Личный радиопередатчик буквально взрывается криками, выстрелами, докладами о враждебных тварях и т.п. Так начинается собственно DooM 3 — марш-бросок через всю базу UAC (довольно обширную, знаете ли), сквозь сонмы адских тварей.
В результате катаклизма выходит из строя добрая половина оборудования комплекса, в частности, с освещением становится очень туго. Тьма сгущается вокруг, большая часть ламп не работает, фонарик становится порой единственным средством, помогающим ориентироваться в пространстве — и так будет продолжаться до самого конца. Альтернативными источниками освещения становятся экраны мониторов, работающее оборудование, вспышки от выстрелов да летящих в нашу сторону огненных шаров. Глядя на то, как пролетающий огненный шар освещает все вокруг себя и освещаемые объекты отбрасывают правильные тени, постоянно изменяющиеся во время полета шара (по параболе, заметьте, они летают!), и как, образно говоря, вокруг него "плавится" воздух — проникаешься глубоким уважением к разработчикам. Да, как ни крути, тут не придерешься — DooM 3 представляет собой графическое совершенство. И это совершенство света и тени не оставит нас на протяжении всей игры: сигнальные огни, всполохи пламени, рвущегося из разорванного газопровода, световое шоу даже на собственном оружии! А фонарик? Более реалистичного фонаря я нигде не видел — отлично реализована степень и область освещения в зависимости от расстояния, убогий "фонарь" в Far Cry (много аналогий? Что ж вы хотите, ближайший конкурент) даже и рядом не валялся со своим "собратом" из DooM 3. Одним словом, эффекты в DooM 3 сделаны на ура, их многообразие и реализация впечатляют и не оставляют равнодушным. Бесспорно, лидер в области технологического совершенства.
Теперь о менее приятном, о том, что вызывает большую часть споров (с графическим преимуществом DooM 3 согласны почти все). Геймплей. Сама суть игрового процесса. Тут и вправду неоднозначные впечатления. Кармак изначально погнался за двумя зайцами — его стремление сделать очень страшную игру и в то же время выпустить классический шутер ставило под сомнение игровой интерес будущего проекта. Хоррор и экшен плохо сочетаются друг с другом в равной пропорции, особенно если стараться напхать в игру как можно больше и того и другого. Монстры в Думе не дают и пяти шагов спокойно сделать, вылезая изо всех щелей, эффектно материализуясь из порталов, нападая то слева, то справа, то сзади, то отовсюду сразу. Нет, ни в коем случае не сочтите, что их тут толпы, слава богу тот спинномозговой беспредел, что царил в Несерьезном Сэме и его идейном собрате Пэйнкиллере, обошел стороной DooM 3.
Первая половина игры не стравит вас нос к носу более чем с тремя противниками единовременно, и лишь в Аду (почти концовка) придется бороться с пятью-шестью. Вполне достаточно, знаете ли. Намного больше беспокоит то постоянство, с которым монстры будут стараться дорваться до нашего бренного тела. Каждая комната, каждая локация превратится в последнее пристанище для одного из участников схватки. Появлению каждой новой разновидности монстра предшествует скриптовая сценка — для большей атмосферности, таким образом список наших врагов будет пополняться и пополняться.
Да, безусловно, поначалу внезапные атаки монстров пугают, зомби, выползающие из темных углов, заставляют судорожно перезаряжать шотган и вжиматься в стену, инстинктивно пытаясь податься назад. Добавьте сюда еще и фирменную "фишку" Дума3 — нелюбовь фонарика к огнестрельному оружию, то бишь невозможно использовать одновременно и то и другое, стрелять в темноте придется наугад. Добавьте также соответствующее окружение — обесточенная база, следы насильственной смерти ее сотрудников, декалитры крови, размазанной по стенам, полу и потолку, трупы зверски убиенных людей, иногда расчлененные, иногда в куда худшем состоянии... Сцены "напоминания Ада о себе" — огненные пентаграммы на всех поверхностях, непонятная живая и шевелящаяся материя, багровые разводы — довольно жутко смотрится, знаете ли. А эти ужасные монстры, отлично проработанные, распадающиеся снопом огненных искр во время насильственной отправки обратно в Ад... А зомби, раскромсанные, но все еще протягивающие свои руки к живой плоти... Эмоций море. Проблема в том, что это море слишком быстро переполняет наш рассудок, бояться попросту устаешь. Вместо животного страха приходит лишь постоянное напряжение — от внезапно возникающих за спиной тварей, от падающих рабочих панелей и выползающих из отверстия зомби, от управляемых ракет Revenant'а, от... от всего. Да, каждое появление демона — уникально. Да, каждая сцена тут просчитана до мелочей, чтобы эффект от нее был максимальным. Но уже через пару часов чувствуешь нарастающее желание отдохнуть от творящегося на экранах подлинного ада — нет, отнюдь не забросить игру, просто отдохнуть, чтобы потом обратно нырнуть с головой в это море эмоций и адреналина.
Постоянно отстреливаясь от наседающего со всех сторон супостата, мы потихоньку изучаем всю марсианскую базу — лабораторию за лабораторией, зал за залом, из одного сектора переходим в следующий... И опять-таки возникают двойственные впечатления. С одной стороны, каждый сектор по-своему уникален — где-то находится ключевое для выживания колонии оборудование, специфику и уникальность которого нам демонстрируют забытые персоналом видеодиски и просто висящие в приемной мониторы. Само оборудование — вот оно, вовсю трудится на благо людей, уже покинувших этот бренный мир. Sci-fi стиль, встречающийся на протяжении всей игры, пожалуй, самый удачный из всех, что можно было подобрать: огромное множество каких-то устройств, понятных и не совсем, мигающие лампами рабочие панели, огромные дренажные насосы, реактор. Все это обилие тщательно продумано и воплощено в игре, причем нет поганенького ощущения комнаты с декорациями — для отвода глаз. Наоборот, все, что находится в помещениях, очень удачно вписывается в обстановку, и создается впечатление, что все должно быть именно так, и никак иначе. Дополняют картину происходящего все те же PDA научного и охранного персонала. Читая и слушая сообщения, оставленные погибшими людьми, можно попытаться представить себе жизнь каждого из них в последние дни до катаклизма. Переписка заядлых ролевиков, служебные записки подчиненных начальству, рапорты службы охраны, а также слухи о необъяснимых событиях, исчезновении людей, о духах, обитающих где-то в сердце древних катакомб, что там, глубоко внизу... И даже рекламные рассылки коммерческих служб. Не говоря уж о том, что благодаря PDA-шкам раскрывается сюжетная линия DooM 3. Пусть сюжет и не столь важен для шутера, но его наличие всегда приветствуется. Так что детальное изучение сообщений рекомендуется.
Есть и обратная сторона этой медали. Разумеется, по логике вещей, никто не будет строить обширные залы и просторные складские помещения в колонии на враждебной человеку планете. Эстетическими требованиями пренебрегают в пользу экономических. Поэтому вся база здесь — бесконечные лабиринты коридоров и машинных залов. Небольшие кладовые, шахты лифтов, служебные помещения, лазы для обслуживания, вентиляционные ходы — вот и все, что нас тут ждет. Стоит ли говорить, что бесконечные баталии в бесконечных коридорах, пусть и не сильно, но все же напоминающих друг друга, — занятие довольно утомительное? Это еще одна причина, по которой DooM 3 не способен удержать нас в состоянии неконтролируемого ужаса дольше, чем пару минут, — примерно представляя, что тебя ждет за поворотом или дверью, бояться очень трудно. Простора для действия мало, гнетущая тьма окончательно стирает разницу между предыдущим коридором и последующим, и даже весьма оригинальная задумка с пробежками по марсианской пустыне, задержав дыхание, слабо спасает ситуацию.
Тут-то и становится очевиден главный просчет товарищей из id: напичкав уровни монстрами, они пытались сделать подобие зубодробительного экшена. Поместив нас в полумрак, сделав нападение каждого зверя своего рода уникальным, пугающим, продуманным до мелочей, я бы даже сказал — классическим, они хотели заставить нас панически бояться. Потратив уйму времени и сил, они создали огромную базу на Марсе, придумав для всего, что мы тут видим, более-менее логическое объяснение. Похвально.
А теперь представьте, что мы получаем в итоге. Полностью продуманная база, дающая людям т.н. прожиточный минимум и рабочий максимум, погруженная в полумрак и сменившая предыдущих хозяев — людей — на иных, пришедших не из мира сего. Выполненные на крепкую пятерку монстры замечательно играют свои роли — их нападения отлично отрепетированы, происходят из самых темных углов или же за спиной горе-морпеха. Пауки вылезают именно оттуда, откуда полагается выползать паукам — вентиляционные ходы, служебные отнорки. Летающие монстры материализуются именно там, где для них есть простор. Не ощущается хаотичности, все организованно, закономерно и последовательно — как в хорошей пьесе, поставленной опытным режиссером (собственно, так оно и есть). Чувствуется "искусственность", точный расчет всего происходящего — а от этого возникает ощущение какой-то фальши. Как будто все наши шаги, все поступки уже заранее были предсказаны. И это плохо.
Что еще можно сказать о вышедшем проекте? Безусловно, отличная физика. Физический движок тоже "свой", и его отличие от использующихся в других играх очень значительно. Что бы ни говорили "критики", физика в Думе намного превосходит все аналоги. Чего стоит только физика тела — как монстров, чьи части тела замечательно реагируют на пулевые попадания, так и собственная. Кто не верит — попробуйте подпрыгнуть в тот момент, когда на вас прыгает Бес — отшвырнет метров на пять. А от ударов когтистыми лапами сбивается прицел. Многие объекты в игре очень реалистично реагируют на физический контакт с другими телами — и не надо только глупых придирок, которые иногда доводится слышать: мол, почему при стрельбе в центр и по углам коробка подскакивает одинаково, или почему при попадании в голову дергается весь труп и т.д. и т.п. С тем же успехом можно пожаловаться на отсутствие различий в поведении тварей при попадании в мышечные ткани и в костные, на то, что кола не выливается из банки при наличии в ней дырок, на то, что ракетами нельзя проломить дыру в стене... Да, миру не хватает интерактивности, в частности, не бьются мониторы, разлетаются не все стекла и лампы. Не думаю, что Кармаку было бы сложно сделать полностью интерактивный мир — но тогда бы добрая половина тех, кто играет на низких и средних настройках, вообще бы не смогла запустить игру. Огрехи всегда есть, но навряд ли кто-то сможет назвать игру с более реальной физикой.
Звуковое оформление в DooM 3, на мой взгляд, особых эмоций вызывать не должно. Оно подстать творящемуся на экранах адскому беспределу, является неотъемлемой частью геймплея, и потому просто обязано быть на уровне. Наилучший эффект достигается при использовании наушников, но и система 5.1 тоже позволит оценить всю прелесть внезапных атак из темноты. Не говоря уж о том, что зачастую именно на звук приходится ориентироваться, когда поднимать фонарик становится, хм, нецелесообразным. Поэтому здесь все ОК.
Оценка 9
Расхождения во мнениях относительно DooM 3 примерно ясны и объяснимы. Почему DooM 3 нравится людям, объяснять, думаю, не стоит. А вот почему нет... Причины: во-первых, ожидания людей. Некоторые, вопреки фактам от сотрудников id, продолжали видеть во сне нечто гротескно-революционное, что полностью перевернет представления о жанре и воплотит в жизнь все игровые мечты. В подобных иллюзиях виноваты исключительно те, кто их питал, вопреки фактам. Во-вторых, многие попросту видят жанр FPS несколько другим, считая слово "шутер" ключевым в этой аббревиатуре. Есть и такие персоны, что поливают грязью все, что не пришлось им по душе (или по карману). В-третьих, действительно явный просчет Кармака&Со в попытках создать очень страшный и очень мясной шутер, да еще чтобы он шел на бюджетных машинах. Надо было сделать уклон в одну сторону, а не пытаться объять необъятное. И, наконец, главная, на мой взгляд, причина: громкое имя проекта. Многие считают, что именно за счет названия Кармак хотел урвать побольше денег, выпустив "недоработанный, неудачный и в целом провальный проект". По поводу "неудачности" — сущая глупость. Труд, вложенный в DooM 3 — титанический, и это чувствуется. Эта игра положит начало новой эре трехмерных шутеров, это очевидно. DooM 3 — отнюдь не коммерческий продукт. И, на мой взгляд, громкое имя только губит его. Вот задумайтесь, только искренне: что бы вы сказали, если бы это был не долгожданный DooM 3, а совершенно неизвестный проект неизвестной конторы, о котором никто из вас и слыхом не слыхивал? Уверен, его бы окрестили лучшей игрой всех времен и народов. Просто сейчас для многих синонимом слова "известный" становится слово "плохой".
Leviafan, leviafan2002@mail.ru