Обзор Diablo 2
JDH, "Скотские афоризмы", издание второе, дополненное.
Вступление, без которого действительно нельзя обойтись
"О-о, это же Diablo 2! О-о, это же классика", - стонут тысячи маленьких и не очень маленьких поклонников добротного hack&slash. Абсолютно заслуженные вопли восторга сопровождали первую часть и автоматически перенеслись на вторую, сотворив кумира еще до его парадного выхода в свет. И в самом деле, весь мир по полной программе протащился от первой части. Это мы балдели от непривычно хорошей изометрии, ставшей непризнанным стандартом для жанра РПГ и производных от него. Это мы с замиранием сердца бродили по темным подземельям под тягостный для психики музон, вздрагивая каждый раз, когда из очередного закоулка с визгами и воплями вываливалась толпа монстров. И это мы вытирали пот со лба, оглядывая своего персонажа в окружении огромной груды распростертых на земле тел, радостно потирали ручки, оттаскивая в свое логово синенькую вещичку, дабы, приятно урча, заиндетефайить ее в укромном уголке, а потом долго примерять на себя. А какие там были Demon Lords? Эх-ма, молодость, молодость... И это тоже мы возвели Diablo в ранг неприкасаемых стандартов, эталонов мировой моды на облегченную РПГ.
И после всего этого вправе ли мы были требовать от Diablo 2 чего-то подобного, если не такого же успеха, то, по крайней мере, улучшений, которые поставят под сомнение все предыдущие наработки остальных компаний и прочно займут свое место под солнцем, а наши внуки будут только удивляться тому, что раньше могли помыслить hack&slash без этих штучек? Я думаю, да. Учитывая опыт Blizzard, размах этой компании и срок, который отводился на сиквел, - десятикратно да. А если кто и потребует аргументированных примеров, то ходить за ними далеко не нужно - достаточно взять хотя бы Warcraft I и его старшего брата. Я думаю, достаточно убедительно.
PR и stress-test. Абсолютно разные вещи
Давайте закроем глаза на все то, что мы слышали, читали и видели о Diablo 2, ибо, по большому счету, все материалы (строго проверенные и отфильтрованные!) содержат не более чем победные реляции на тему неохватной крутизны Diablo и восхищения какими-то отдельными деталями. Ути-пути, они сделали варьируемый по объему пояс. О, как мило! Шарман, шарман! О, боже, там будет сундучок, где персонаж станет хранить свои вещи! Дамы падают в обморок. Ого, четыре эпизода! Это же не три и не пять, а четыре. Понимаете? При этом глаза томно закатывались, а благодарная публика, разинув рот, вовсю заглатывала весь этот глубоко спланированный и продуманный пи-ар. Diablo 2 изначально был неким фетишем, на который надо было неистово молиться, этот сиквел, как и жена Цезаря, был вне всяких подозрений.
Смутные и неясные подозрения возникли сразу же, когда благодарная публика смогла воочию лицезреть, чего же там накропали близзардовские умельцы, благодаря стресс-тесту. Я лично всегда очень спокойно и прохладно относился к демкам и бетам, отлично понимая, что в релизе все зачастую может оказаться совсем не так плохо (бывают и обратные случаи), как может показаться с первого взгляда. Поэтому даже не удосужился подсуетиться относительно получения уникального номера к стресс-тесту, а сам стресс-тест затерялся где-то в гигабайтных недрах винчестера. Но, к счастью, вокруг были люди, которых снедало чувство крайнего любопытства за судьбы будущих игроков Diablo 2, эти добрые люди, настоящие самаритяне, не смогли не поделиться своей радостью и со мной. То, что открылось нашим взорам, было ужасно. Но, памятуя о релизе, как продукте совершенно неожиданном, решено было не спешить. Скоро все и увидим.
Релиз собственной персоной
И увидели. Но начнем с начала, а именно с инсталляции. Игра попросила выбрать подходящий размер - 650 Мб на сингл, 950 на сингл с мультиплейером и 1450 - все предыдущее вместе с мультфильмами. Интересно, что в любой момент текущую версию можно легко проапгрейдить до следующей - и никаких тебе реинсталлов. Опосля инсталляции игра запустила какой-то странный тест на проверку видеорежимов. Поскольку везде меня окружают видеокарты Nv, а о существовании 3dfx я вспоминаю только при стонах их владельцев, то следующий факт представляется мне весьма странным - на половине компов игра запускалась нормально, на менее счастливой половине она не запускалась, но выявить данную закономерность при видеотесте не удавалось - он проходил всегда. Не лучше ли было выявить проблему заранее, тем более, что она действительно имеет место? Личностные настройки машины - штука тонкая, кто-то предпочитает референс, кто-то - детонатор, а кто-то обожает родные драйверы карты. И далеко не факт, что любимая для вас квакушка будет бегать быстрее с заменой версии драйвера на более новую, а также не факт, что сама вторая Диабла захочет идти с новыми драйверами, хотя для большинства случаев наисвежайшие драйверы - это панацея. В крайнем случае, поставьте видеонастройки на (2D) Direct Draw. Хорошо, оставим чисто железные проблемы в стороне, у кого их не бывает, тем более что последующий мультик напрочь захватит ваше внимание.
Говорить про мультики что-либо сложно - у нормального человека при просмотре настолько захватывает дыхание, что пациент в пароксизмах падает под стол, и оттуда доносится тихий скулеж, и крупные слезы текут по медленно синеющему лицу. Геймер умирает счастливым. Если вы все же гадаете, что Близзард оттачивал все три года, то не сомневайтесь - это были именно мультики. Прекрасные картинки сплетаются с превосходным сюжетом, работа художников и дизайнеров может быть оценена однозначно - пять с жирным плюсом. Вот это атмосфера - на время мультика тебя просто берут за грудки и привязывают к монитору, если на кухне в это время взорвется чайник, спорю, вы просто не заметите. Собственно, мультики уже самодостаточны - их с превеликим удовольствием можно смотреть отдельно, недаром в меню есть просмотр виденных отрывков - сиди и наслаждайся снова и снова. Для любой игры удачные мультики и заставки - верный залог сюжетного успеха, они весьма удачно могут подстегнуть игрока мчаться сквозь толпы монстров и сложные квесты. В Diablo 2 все обстоит именно так.
Неудивительно, что после такого вступления радужная аура плотно окружает игрока, а кудесники из Близзард ошарашивают новым ходом - выбор из пяти персонажей. Собственно, выбор, как выбор, но как обставлен! Это ж пальчики можно облизать и откусить - ткнешь на подходящего бойца, а он так вперед выскочит, да как представится: "Рядовой Варвар, топорная дивизия номер пять. Х-ха!". И недобро так начнет затачивать свой инструмент. Сразу видно - очень серьезные ребята, Диабло будет на коленках просить пощады. Я играл почти за всех, кроме Амазонки (так что в однобокости прошу не обвинять), и по объективным наблюдениям в сингле Варвар даст всем сто очков вперед - настолько мощным получился. Во-первых, при должной раскачке сможет надеть любую броню и подобрать любое оружие, во-вторых, при должной раскачке скиллов простая атака станет наносить огромный дэмэйдж - даже боссы в конце этапов будут заколочены в гроб в течение рекордно низкого времени, а кроме того, раскачка специальных умений (к примеру, Whirlwind или там Iron skin) сделает из вас настоящего бога войны, резво и злобно скачущего между разлетающимися в разные стороны хрупкими телами и тушами. Последний гвоздь в крышку громадного гроба для все еще неверующих в силу и мощь новоявленного Тора забьет его способность обчищать тушки врагов на предмет разных бутылочек и других подобных вещей. Откуда они там берутся - для нас осталось загадкой, но поиск настолько эффективный, что здоровье и мана исчезнуть по ходу приключений практически не могут.
Но что это я все о себе, продолжим о Diablo 2.
Графика
Один из самых спорных моментов игры - вызывает столько нареканий, что подумать страшно. Естественно, для того чтобы рассмотреть ее, надо неплохой монитор, но на 17" все уже видно невооруженным глазом. 640х480 - однозначно не наш выбор. Неудобно как-то напоминать, но сейчас уже 2000 год как-никак, а отличий от предшественницы трехлетней давности по графике особо не видно. Nihilistic software, отличившаяся недавно такой конфеткой, как VTM: Redemption, помнится, сделала свой Nod Engine за один год, не считая того, что в этот же год для вампиров было сделано и все остальное. Сравнив размеры Nihilistic и Blizzard North, приходим к крайне неутешительным выводам. Да что там трехмерные Вампиры, изометрический Revenant по графике оставляет Diablo 2 далеко позади огромного исторического паровоза игростроения, по геймплею, кстати, тоже, но об этом чуть позже. Если уж брать примеры, совсем лежащие в плоскости, ограниченной размерами 640х480, то недавно вышедший Icewind Dale легко ставит ногу на грудь D2, а ведь Infinity Engine, на котором построен IWD, был сделан уже очень давно. Особенно радуют локальные боссы, разлетаясь, они оставляют такую груду какашек, символизирующих кровь, что нехотя испытываешь чувство стыда за ребят из Близзард.
Следующий подвох - анимация. С удивлением узнал, что Варвар бегает так, словно в трусы ему засунули гранату и он боится ее уронить, а Волшебницу в детстве уронили на бетонный пол и с тех пор позвоночник у нее не разгибается. Все враги умирают совершенно однообразно, видимо, у них глубоко в мозговой подкорке засела массовая солидарность, а на генетическом уровне прописаны поведенческие инстинкты. Жутко интересно встать посреди кучи монстров, зажать Shift, а затем смотреть, смотреть, смотреть на абсолютно одинаковый процесс отхода противников в мир иной. Никаких тебе извращений, типа у одного монстрика ручка направо, у другого - налево, все строго одинаково. Это, конечно, удручает.
И на закуску - вся эта "красотища" местами просто тормозит. Сказать, что это мешает, значит вообще ничего не сказать. Это все равно, что сыграть в шутер, когда не хватает fps.
И что это все значит, спросим мы? Что, такая контора, как Близзард, не сумела адаптировать свои творения под нормальный стандарт? А я вам отвечу - просто Близзард не считает графику такой уж важной частью сиквела, это не их приоритет, это не то, на что здесь надо тратить время. Помните, что ответил Кармак насчет сингл-плейера в Quake 3? А зачем, собственно, обращать внимание на те детали, которые не нужны народу? Зачем тратить силы на создание заведомо незначительных аспектов, когда лучше отшлифовать наиболее значимые стороны, так называемые "хуки" игры? Так вот, точно так же Близзард поступил и с графикой в Диабло 2, доведя до абсолюта самые сильные стороны игры и уделив намного меньше внимания всему остальному.
Ровно такая же участь постигла и музыку, мрачнейшие гитарно-навязчивые темы оригинала более уже не пугают и не тревожат душу. Теперь музыка - это шумовой фон, не более. Есть она, нет ее - нам уже глубоко параллельно.
Архитектура
Архитектура и дизайн уровней ровно такие же, как и графика. Закрытые подземелья первого Диабло уступили место открытому пространству и немногочисленным вкраплениям из пещерок, канализаций и данженов. Я так понял, что дизайнером уровней был приглашен сам Варвар, настолько они (уровни) неприязательны в плане архитектурных и конструкционных излишеств - все стеночки на скорую руку вырублены огромным топором, пещеры больше не напоминают тщательно продуманную и эшелонированную оборону, а любые строения представляют собой довольно небольшую систему помещений. И все. Что уж говорить про приятные для глаза, но бесполезные дизайнерские фишечки, типа трупиков, раскиданных по земле, интересных и необычных камешков, птичек и т.д., - их настолько мало, что первый эпизод вообще покажется весьма убогим по оформлению. Дальше с этим будет чуть получше, но вот под конец третьего скука опять начнет подгрызать вас.
Монстры, AI и сложность
Если вы играли в первую часть и прошли вторую, то скажите, положа руку на сердце, где монстров больше? Если честно, то после прохождения сказать очень сложно. Вновь Близзард использует столь любимую разработчиками, но не любимую игроками, фишку с перекраской модельки монстра в другие цвета и попыткой выдать это за новую тварь. Если бы Господь Бог поступал точно так же, то вы бы жили в несколько другой реальности, и я сильно сомневаюсь, что она бы вам понравилась. А учитывая перекрашенных двойников, монстров во второй части Диабло откровенно маловато. Среди них интересных находок еще меньше: мне понравилась отвратительная мухорожалка, которая с противным хрустом и шелестом вываливала наружу свое гнусное нутро (действительно, очень классная - глядя на нее, невольно вспоминаешь фильм "Чужие"), под номером два в ряду интересных экспонатов - грифы, парирующие с большой высоты на землю, и, наконец, прикольные прыгающие твари, похожие на собак, из второго эпизода. Хотя действительно очень ярких противников немного, но все враги сделаны очень добротно - орут, матерятся, бегают, прыгают и летают, а также дохнут совершенно взаправду - Близзард есть Близзард. Есть у них какая-то потаенная любовь к каждой, пусть даже ничтожной животинке.
AI, естественно, туп до непроходимости, что есть правильно и, более того, требуется для hack&slash. Тут же как - берешь двуручный меч и вгрызаешься в мясную ораву, крики, брызги кровищи во все стороны, кишки направо, бошки налево, зов битвы и все, что вы еще добавите от себя, вплоть до сломанной мышки. При этом адреналин в крови зашкаливает все предельно допустимые санитарно-гигиенические нормы, а от монстров вовсе не требуется какой-то там интеллект - знай, выходи под раздачу. Единственно, до чего сподобились некоторые подвиды монстрообразных - панический бег с последующим всенепременным возвращением к месту гибели товарищей.
Сложность игры весьма варьируется в зависимости от персонажа - я бы даже сказал, что пресловутым балансом всех пяти игроков здесь и не пахнет. Ежели беспристрастно сравнивать их, то, скажем, Варвар прибежит к финишу намного раньше Некроманта. Это вовсе не означает, что такое же положение вещей будет верно и для мультиплейерной партии, но в сингле это правило выполняется железно. Из интересных находок я бы в обязательном порядке подметил следующую - после прохождения игры на Normal есть возможность доказать свою состоятельность на Nightmare, а если вы справились и с этим, то добро пожаловать в Hell. Соответственно, сложность монстров на Normal покажется детским лепетом по сравнению с тварями, охотящимися на вас на Nightmare. Но зато! Зато! На Normal вы можете не найти такие вещички, которые бывают на Nightmare и Hell, - очень мощный стимул рискнуть и померяться силами с более сильным противником.
Геймплей
Ну вот мы и добрались до самого сильного козыря Диабло, покрывающего все недостатки - мощнейшего геймплея. Геймплей Диабло - это явление животное, почти инстинктивное. Голова отдыхает, вовсю работают пальцы. Последствия для мышки просто ужасающие, но, если внимательно помотреть на счастливо улыбающегося человека, только что отделавшего по полной программе Диабло, то становится совершенно ясно - это великая игра и великий геймплей. Как я уже отмечал, во второй части он доведен до абсолютизма, достигнув своего экстремума (кто знает, локального ли?). Рецепт, взятый из родителя, - максимально простой бой - достаточно кликнуть на врага для атаки; максимально простая система прогрессии персонажа - за убийство врага получаешь очки опыта и по достижении определенного количества переходишь на другой уровень, совершенствуя умения; максимально простая система магии, основанная на расходе магической энергии - маны, и максимально простой и одновременно удобный интерфейс, дополнились новыми улучшениями, как то: дерево умений, горячие клавиши под них, наем в партию дополнительных персонажей и изменения в системе трофеев.
Дерево умений - это, пожалуй, самое яркое нововведение сиквела. Теперь каждый из пяти персонажей - Амазонка, Некромант, Варвар, Волшебница и Паладин имеют совершенно независимые друг от друга умения, основанные на их природных способностях. Например, совершенно естественно, что слабый в физическом плане Некромант постарается передушить своих врагов с помощью магически поднятых скелетов и големов, а также всячески нагадить монстрам с помощью черной магии; Волшебница, также склонная пользоваться магическими чарами, предпочтет воззвать к силе стихий - заморозить, сжечь или отравить врагов; Варвар сможет бесконечно совершенствовать навыки рукопашного боя, а Паладин окружит себя аурами, как приносящими дополнительную защиту, так и откровенно приносящими вред неприятелю, посмевшему атаковать бесстрашного рыцаря. Перечислять все умения нет никакого смысла, тем более что их можно комбинировать или улучшать только одни, - вариантов бесчисленное множество, надо пробовать и смотреть самому.
Бессмертная мрачная и давящая атмосфера первой части проявляется только в подвалах и глубоких данженах, а на поверхности все более спокойно и менее пагубно для неокрепшей детской психики. Хорошо это или плохо - каждый смотрит сам. В качестве аналогии советую прибегать к первой и второй (а ежели кому угодно, то и к третьей) части бессмертной игры Quake - каждая хороша по-своему и всяческие "священные войны" вокруг этого дела бессмысленны.
Интересная деталь - в сингле была сделана попытка отойти от традиционного, канонического представления о Diablo, как об игре с одним героем - в двух эпизодах, после выполнения квеста, нам предложат за довольно умеренные деньги принять к себе помощников. Управлять ими никак нельзя, но и без этого справляются они со своими задачами отлично - фанатично сражаются за вас, грамотно лечаться и весьма неплохо пользуются оружием. К тому же, обращаю ваше внимание на то обстоятельство, что их уровень может со временем подняться, точнее, он поднимается вместе с вашим.
Самое сладкое - наши трофеи - теперь поделены на несколько классов. Синеньким цветом подсвечиваются обычные волшебные вещи, у которых есть два-три преимущества, но не более того, желтым цветом выделяются уникальные вещички - они имеют свое название, значительно больше стоят и делают своих владельцев существенно сильнее, быстрее и круче по трем-четырем параметрам. Зеленым цветом выделены вещи из определенного набора, а, подсобрав и натянув на себя весь комплект, добавятся определенные бонусы. И, наконец, божественные вещички можно распознать по золотой надписи, найти их крайне трудно и тяжело.
Но даже если вы и не нашли ничего стОящего, то не отчаивайтесь - специально для таких случаев предусмотрены так называемые socketed items, этакий набор "Сделай сам", куда можно повтыкать драгоценные камни, отчего эти вещи приобретают невиданные доселе магические свойства. Самое обидное во всем этом то, что обратно камни никак не достать, а иногда очень хочется.
Мультиплейер
Едва ли не половину удовольствия от игры можно получить, заиграв в мультиплейер, собственно, на это она и была заточена изначально - тестинг специально проходил на Battle.net, Blizzard всегда шагал впереди планеты всей, прекрасно понимая, что за онлайн-играми открывается великое будущее, тем более что существующие проекты зачастую сложны для широких масс или же требуют от игрока неплохого канала и долговременного присутствия на линии. Игра для масс - жестокая и непритязательная, но в то же время захватывающая и понятная многим, именно такой идеал рисуют нам разработчики. Все так же, как и во времена первой части, прокачанные люди будут искать счастья в дуэлях, сбиваться в кланы и скакать по случайно генерируемым просторам. И будут резать уши, хотя Близзард сделала все для того, чтобы пресечь попытки братоубийства - никакого экспириенса и вещей, мир, труд и любовь в кооперативной игре против монстров.
Да и потом, прикуплено досрочно 1500000 копий, ну не выкидывать же их, в самом деле.
Итого
И Диабло 2 можно было бы назвать даже суперигрой, если бы... Если бы не было таких игр, как Revenant и уж, конечно, Icewind Dale. И кто бы что ни говорил, но Revenant обогнал Диабло 2. И если бы на разработчиков Revenant не давили издатели в лице прогоравшего Eidos-a (за что в конце концов расплатилась Looking Glass), вследствие чего игра получилась поменьше и похуже того, что изначально в нее было заложено, то Диабло пришлось бы весьма туго и не только в плане графического исполнения, ведь система боя в Ревне на порядок круче диабловской, а сетевые потуги ребят из Cinematix выглядят довольно здраво, хотя, конечно, нет того гигантского размаха, что у Blizzard.
Теперь достаточно посмотреть на чарт продаж - кто же стоит по количеству проданных копий на втором месте после Diablo 2? А это наш знакомый, не побоюсь этого слова, супербизон от Black Isle - Icewind Dale. Несмотря на то, что все предрекали этой игре сложную судьбу, вовсю обзывали жалким клоном и пародией на Baldur's Gate (причем на обе части), но от себя хочу сказать всем, так и не сыгравшим в нее (игравшие меня поймут), - это великолепный пример того, как можно совместить богатую и продуманную вселенную, между прочим, сделанную по довольно известной книге, классические ролевые правила AD&D, интересные сюжетные ходы, разбавленные многочисленными квестами с убийственным hack&slash. Да-да, и такое возможно. Это то, чем, по идее, должен быть Диабло 2. Ну, как известно, все, что делает Black Isle, круто по определению. И это не надувная крутизна известного имени, каждый продукт самостоятельно доказывает свою состоятельность, так было с Fallout-ом 1 и 2, так было с шедевральным Planescape: Torment, так стало и с Icewind Dale. Но это что-то я отвлекся, обзор Icewind Dale нам еще только предстоит.
Другим немаловажным упущением Diablo 2 стало отсутствие революционных решений. Индустрия постоянно должна идти вперед - это главное правило. Упертых игроков, которые хотят на протяжении многих и многих лет видеть одно и то же, довольно мало, топтание на месте смерти подобно. Кстати, всем в этом месте вспомнившим Starcraft рекомендую обратиться к одному факту - реально, на тот момент, в мире не было столь тщательно сбалансированной RTS игры.
Но, если вас интересует самое главное, то в Diablo 2 будут играть.
И дома, и в офисе. И по локалке, и по Интернет, и просто в сингл. Играют же в Quake 3.
I don't like the drugs, but the drugs like me.
JDH