Обзор демо-версии Мор. Утопия «У мраморного гнезда»
Жанр: квест с элементами ролевой игры.
Разработчик/издатель: Ice-Pick Lodge.
Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4.
Похожие игры: «Мор. Утопия», Pathologic Classic HD, серия The Elder Scrolls, Thief.
Мультиплеер: нет.
Заявленные системные требования: процессор уровня Intel Core i5; 8 ГБ ОЗУ; видеокарта уровня GeForce GTX 950, 7 ГБ свободного места на жестком диске.
Возрастной рейтинг ESRB: not rated
Официальный сайт игры
Пойди пойми, как браться за эту статью. Именно так обычно и происходит с играми «Ледорубов». Даже когда они прямым текстом во вступлении к игре белыми нитками вышивают четкие инструкции, так уж выходит, что игра самостоятельно ставит условия игроку, вне воли создателя, а тем более вне воли игрока. По своей воле. Звучит как дешевая мистификация, я и сам так думал, особенно после релиза «Тук-тук-тук». Вплоть до недавнего времени, когда заветный ключ от демо-версии ремейка «Мор. Утопия» оказался в моем почтовом ящике. Хотя продукт, что достался определенному кругу игроков, скорее не демо, а (по словам разработчиков) черновик, пре-альфа, в общем, довольно сырой билд с отсутствующей оптимизацией и не всеми финальными механиками. Но даже в таком виде вполне можно почувствовать дух титанического проекта. Так уж получилось, что тестирование этого демо на данное время процесс отчасти закрытый, так как игру разослали людям, уплатившим определенную сумму при сборе на «Кикстартере». Перед нами сюжетно обособленная зарисовка, этакое DLC до релиза игры, рассказывающее один день из жизни ученого, врача, бакалавра медицинских наук Даниила Данковского.
«Птицы, птицы, собирайтесь вокруг мраморного гнезда»
Хотели «Ледорубы» этого или нет, но создали не демо, а этакий подготовительный ритуал к будущей игре. За окном заснеженная гладь, на экране промозглая осень, а душа ловит степные мотивы. «Пора собираться в дорогу…»
Начало более чем необычное. Честно, никак не ожидал, что Даниил будет тесно общаться с таким персонажем, как Оспина – странная девушка, которую трудно описать двумя словами. То ли живая, то ли и не жившая никогда – она сразу в лоб говорит, мол, все. Конец. Доигрался, эскулап. Смерть у порога, остался лишь шаг. И вот вам возможная суть игр «Ледорубов»: они просты и глубоки одновременно. Глубоки в плане постановки сюжета, разыгрываемых сцен и моделирования ситуации. Но суть нам всегда передают простыми словами. Смерть значит смерть. Но какая – есть разница, и это несложно понять. Сложен сам процесс решения загадки – ответ же прост и лежит на поверхности. Так что принять самое простое предложение и закончить игру через пять минут оказывается… Нет, не провалом. Оказывается верным решением. Почему – не скажу, ибо спойлер. Но хочу извиниться перед другом, над которым я мысленно посмеялся, когда он сказал, что прошел игру за 5 минут. Знай, ты прав и сделал правильный выбор…
«Да, со смертью можно бороться и так… …цикл. Пауза. Что-то меняется. День начинается снова»
Тем игрокам, что таки настояли на своем и перешагнули через порог, в лицо улыбнется светлый день с голубым небом. Четно, сразу просто глазеешь. Шутка ли, больше десяти лет прошло с момента выхода оригинальной игры. Возможно, если бы ремейк вышел на пять лет раньше, впечатление было бы сильнее. Просто за такой срок многие приемы визуализации уже устоялись, и что в 2005 году казалось невозможным, сейчас обыденно. Возможно, даже не стоит упоминания то, что из окон домов теперь видна улица и все, что там происходит, как ходят люди, и все это в реальном времени. Что по стеклам стекают капли дождя, а мостовая намокает. Просто во многих современных играх это само собой разумеющееся, но по сравнению с оригиналом это в новинку, это прорыв. Детализация объектов, зданий, моделей – все на достаточно высоком уровне. Интерьеры домов смотрятся живо; похоже, я даже не встречал двух одинаковых комнат; видно, что внутри кто-то жил, но кругом беспорядок, люди явно покидали свои жилища в спешке, хватая только самое ценное. Насколько я понял, зайти можно практически в каждую комнату каждого дома, главное чтобы хватило отмычек. Хотя время в игре идет все так же быстро: два часа реального времени примерно составляют внутриигровой день, который почему-то оканчивается не в полночь, а в 18.00.
«Покочуем-ка возле рек, покочуем-ка возле гор…»
Для исследования доступна примерно одна пятая часть города – все, что находится за рекой Глотка, а также небольшая часть степи с расположившимся там лагерем степных жителей одонгов. Вполне внушительная для демо-версии территория, отлично детализированная, на которой не заскучаешь в отпущенные два часа: постоянно будешь что-то делать, исследовать, выполнять квесты. Вот за что сразу стоит похвалить, так это за новую систему квестов. Неизвестно как оно там будет у других персонажей, но у Данковского выполнение заданий отображается в виде этакой «стены детектива», знаете, с ключевыми точками и красными нитями между ними. Так и тут – нужно, чтобы к концу дня собралась «паутинка» квестов, иначе жди беды (хотя беды тут ждать нужно в любом случае, игра ведь про эпидемию). Так как немало игровых механик заблокировано, мы не увидим полноценных боев с оружием в руках (по крайней мере, я этого не встретил), а единственная рукопашная драка очень смахивает на скриптовую и не дает представлений о боевой системе от слова «совсем». Однако бегать по городу увлекательно. Общие черты старой архитектуры вполне узнаваемы, хоть немало где произошла перестройка, что только к лучшему. Из ключевых персонажей (которых в оригинальной игре относили к Приближенным) мы встретим Оспину, мальчика по имени Спичка, с которым можно устраивать бартер, и судью Георгия Каина, который в свойственной ему манере поведает о сложившейся на данный момент ситуации.
Видно, что действия персонажа отражаются на городе и жителях. Конечно, мы не знаем, что происходило раньше, но нам непременно об этом напомнят как прохожие, так и ключевые лица. Не раз с удивлением придется отдавать приказы, чтобы круто поменять ситуацию, ведь мортусы покидают свои посты, а карантин распустили. Судья решил, что чума ушла, хотя чем ближе вечер, тем больше признаков, что это не так.
Было обещано, что главный персонаж, который не был так явно прописан в оригинальной игре, теперь обретет новое лицо. Это сама болезнь, Песчаная Грязь. Честно, по демо это сложно оценить наверняка. Вот, например, механика нахождения в зараженном доме действительно неплохо щекочет нервы и требует быстрых действий, чтобы не заразиться. Но в зараженных кварталах на улице все так же остались облачка заразы, а в глазах у героя темнеет, когда он заражается. А ведь в одном из интервью звучала фраза, что явных признаков болезнь изначально не будет проявлять.
И еще один камень в огород непосредственно сценариста и главы студии Николая Дыбовского. Диалоги. Суть и настроение великолепны. При разговоре с отдельными персонажами где-то к сердцу подбирается могильных холодок от сказанных ими слов. Все-таки настроение через текст Николай передает замечательно. Но! И это «но» породило в официальной группе «ВКонтакте» определенные споры – есть места в диалогах, когда от выбранной реплики не зависит ход дальнейшей беседы. То есть ты персонажу про Фому, а он тебе про Ерему. Этим грешила оригинальная игра, и да, это не столь сильно влияет на сюжет и общую картину. Но это создает чувство фальши, особенно, когда переигрываешь несколько раз и видишь, что твои слова игнорируют. Возможно, это субъективное мнение, но в игре, где самоцель – это выбор, думается, стоит избегать таких допущений.
Немало было беспокойства среди фанатов игры насчет музыки. Всем настолько полюбился оригинальный саундтрек, что большинство просило не менять его вовсе. Но каким-то чудесным образом композитор студии Василий Кашников мертвой хваткой своих мелодий берет за душу. Это тягучие, гнетущие и одновременно завораживающие мотивы степи намертво утягивают игрока в мир Города на Горхоне. Звуковое сопровождение зараженных домов и кварталов – вообще отдельный разговор. Создается ощущение, будто демон степи Шабнак уже скребет своими костяными ногами по гладкой мостовой. За такие впечатления отдельное спасибо, конечно.
Вместо вердикта скажу: новый «Мор» определенно стоит ждать. Демо дает ощущение, что ведется работа над масштабным, детальным миром со своей философией, мифологией, укладом жизни. Как раз таким, каким и взирал на нас с экранов мониторов в 2005 году чудной городок в степи. Глядя сейчас на старый «Мор» и на то, что получается у «Ледорубов» в ходе переосмысления своего детища, понимаешь, что обе игры останутся в равной степени интересны и ценны. Может, потому что их делают те же, пусть изменившиеся, люди. А может, потому что так надо.
MDL